贪婪之秋——巴洛克的复兴

本文由双鱼星皇家飛机场特约评测员野哉诸人撰写

在没有体验过贪婪之秋之前,我对美式RPG的印象还主要是巫师、上古卷轴等或者是玩法更传统的博德之门等有“掷骰子”传统的游戏,与长于叙事,重视线性流程的剧本驱动型日式RPG而言,美式RPG更惯于塑造完整的世界观和体系,重视以玩家为本位的自我扮演。所以美式RPG里注重构建以西幻等宏大叙事题材为背景的有严格逻辑的世界体系,背景始终是美式RPG的核心内容之一,制作组会不断地往游戏内容中填充细节来增补现有的体系基础,使得玩家获得更沉浸式的体验。

不过在游戏类型边界愈加模糊的本世代,除了基本还维持传统玩法的CRPG,美式RPG的定义越来越模糊,以至于我个人认为目前美式RPG味道最浓的还属魔兽世界,而贪婪之秋就是我最近才发现的一款美式RPG味儿十足的游戏。


艺术风格

首先,贪婪之秋整个游戏的艺术风格始终服务于游戏的基本设定和背景体系,而这种艺术风格相当浓郁,制作组甚至为了追求风格的纯粹和统一放弃了游玩的部分体验,这是很难的抉择,因为游戏的风格很难获得所有人的认同,虽然我赞赏贪婪之秋的风格,但这只是个人意见罢了。    游戏里的世界是个“大航海+魔法+奇幻”的融合的所在,制作组以巴洛克艺术风格和古典主义风格来处理游戏的整体艺术特色,这一点尤其体现在城镇建筑中。兴盛于17世纪的巴洛克艺术本就是海外殖民的大狂欢视角下孕育的产物,与宗教的频繁结合造就了既肃穆又浪漫,既神圣又充满财富气息的艺术特色,与游戏的背景高度重合。

稍稍提一嘴,游戏中的服饰也有一定的现实参考依据,以主人公宽边饰羽的帽子和小岛土著民衣饰为例,前者叫“达达尼昂帽”,是17世纪法国火枪手和英国骑士喜欢戴的帽子,显得比较气派,来源于16-17世纪盛行的“荷兰风”服饰。而后者则杂糅了北美印第安人的萨满风格。此外,游戏中出现了许多鸟嘴形状的面具。考究游戏中的服饰和建筑,也颇为有趣。

达达尼昂帽

鸟嘴医生


光影效果

除了极富特色的建筑艺术,开发商显然很重视游戏的光影效果,与野外较为开阔的视野和明媚的光线尖锐相对比的是,贪婪之秋的城镇对光影的运用相当大胆,整体营造出一种昏暗的、以酱色为色调的油画风格,自然光和人工光线在制作组这里被刻意压制了,酱色成了主基调,从远景来看,建筑与周围的环境似乎浑然一体。如果非要形容,就是那种“拨开云雾见青天”之前的混沌感。

除了城镇外,游戏剧情的关键地点小岛,辨识度高的同时视觉效果也显得有特色。制作组曾说过,他们“想用略微黑暗、温暖的色调,来勾勒出游戏里壮丽的异乡小岛”。宣传片里一副晚秋破败的景象,恰与游戏的名字“贪婪之秋”中“秋”字呼应。

对光影和建筑风格的统一追求的确使贪婪之秋的整体艺术颇为惊艳,但同时也带来了弊端—光线的缺失极大影响了视野,而长时间重复的跑图和美术资源的重复利用放大了昏暗带来的枯燥甚至烦躁的恶感,简直让人抓狂,不能不说是一大可惜。

游戏中存在大量比图中更昏暗的街道小巷


地图设计

可惜的不仅如此,贪婪之秋在城镇地图设计上的侧重失误再一次破坏了游戏原本惊艳的氛围和风格。游戏风格虽好,建筑也很漂亮,但是制作组并未把资源倾注城镇的细节优化上,使得城镇远观则惊艳,近观则失于把玩,大量的建筑,除了任务点,大部分都不能自由出入,我在这些颇具风情的建筑前只能望墙兴叹。而游戏人物不能主动自由跳跃、翻越和攀爬,使得游戏里经常出现“明明离我很近,但我就是过不去”的尴尬场面,大量的空气墙和粗糙的细节就这么掩盖游戏原本不错的风格和氛围。另外,美术资源的重复利用更是恶劣,许多建筑的外观或者是内部的布景陈设,无论是贵族还是平民居所,皆是如此。

大量无法进入的建筑

无提示不能自由翻越

室内美术资源重复利用


任务设计

不过,贪婪之秋的任务设计可圈可点。虽然作为RPG游戏,贪婪之秋也避免不了“A-B-C-A”环式或者“A-B-C”链式任务设计,光线昏暗和重复跑图的问题依旧存在,但游戏的主线和支线设计巧妙,相互联系,合理有层次,多线并进,共同推进主线。我在游戏过程中几乎无心关心主线,而是不断地忙碌于支线当中。与大部分RPG循规蹈矩的按照要求完成任务的剧本有所差异,贪婪之秋在任务完成方式上给予了玩家一定的自由度。

第一,人物的属性天赋会影响对话。在任务对话中,玩家可以通过话术来说服对方,是否能够成功取决于玩家的属性。

第二,多路径选择人物执行方式。比如某个任务,你可以假扮敌人混进去,或偷偷潜入,或杀光所有人,甚至还有掺安眠药放倒守卫的机智选择,当然被人发现或者杀人会降低在此方阵营的声望。

总之,游戏的任务在框定的边界中,玩家可以自由选择,而支线又很好地补充了游戏的主线和世界观,因此我个人对支线的兴致要远高于主线。


战斗系统

游戏的战斗系统一般,如果说有什么小亮点,就是在即时战斗的过程中添加了有回合制特色的小机制。在战斗中可以通过空格或者Tab实现暂停,暂停中可以选择目标,释放技能和使用道具。这样的设计很少见,对于玩家来说挺贴心的,习惯流畅战斗的玩家可以将技能和道具绑定至快捷键从而无需暂停,而希望调整战斗节奏的玩家可以随时暂停来考虑接下来的战斗策略,所以制作组在这里的“小心机”值得赞赏。但战斗系统也就仅限于此了,毕竟因为资金缺乏导致的面部和动作僵硬,令游戏的演出效果和战斗手感大打折扣。在近战和远程武器上的平衡也不太够,私以为远程的体验要好得多。

暂停与即时战斗结合


总结

尽管贪婪之秋优点与缺点并存,但当我了解到制作组Spiders工作室在开发贪婪之秋时,人不过五十之数,资金不过五百万美元之窘迫,我能够理解他们在游戏当中被迫做出的一些妥协和让步,也能窥见他们在制作这款游戏时的野心。游戏的大部分系统都比较平庸,装备、天赋、技能、潜行、声望等等,但应有尽有,贪婪之秋集合了RPG游戏所出现过的大部分玩法和系统,并且很好地整合了起来,在某些玩法上加入了制作组的一些巧思,使得平平无奇的游戏玩法中蕴含着一些闪光点,但又有多少玩家愿意费力气去抽丝剥茧?游戏中出现的许多问题,到底应该归结与资金和人力的缺乏还是对游戏设计把握的失误?

捏脸和职业选择

丰富的人物面板意味着丰富的RPG系统

如果你是RPG热爱者,那我还是愿意推荐贪婪之秋的,因为贪婪之秋就是那种看一眼就对味的那种美式RPG,当今的游戏市场美式RPG,尤其是3D即时制的美式RPG(刨去传统的CRPG),能留下深刻印象的,例如巫师、上古卷轴、龙腾世纪等等,不多。贪婪之秋自然不能与这些大作相比,但也算是做出了自己的特色,譬如氛围和风格。如果你并非真的喜欢RPG,那么贪婪之秋,不是一个很好的选择。我也许会很快忘记贪婪之秋的玩法和具体剧情,但本作的巴洛克式与古典主义的浪漫优雅风格,以及破败之美,值得我久久回味。

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