部落与弯刀——麻雀虽小,五脏俱全

本文由双鱼星皇家飛机场特约评测员野哉诸人撰写

开发商汉家松鼠显然对于部落与弯刀目前的品质还是比较清楚的,对游戏本身的定位也很清晰—类似于骑砍的2D独立游戏,有成熟自我认知和自我定位,因此汉家松鼠并没有过度消费“国产单机”这个牌子,尽管有人批评他们在“骗情怀”,48元的价格以及有一定体量且不断充实内容、优化细节,不能不说良心,很难指摘些什么。

更新日志

更新计划

但开发商可能没有把握住一点:骑砍为什么有这么大的魅力?

第一,自由度。

这一点部落与弯刀就离骑砍有着鸿沟般的差距,部落与弯刀在一周目是相对线性的流程,有剧情,但即便是自由模式,游戏依旧是任务驱动和装备驱动,要不断完成任务,获得更多金钱,获取更强大的装备,夺取更多的城池,那就得不停的战斗,但是游戏的战斗系统又很枯燥乏味,理论上作为2D游戏部落与弯刀在游戏的自由度设计上只会比3D来的更简单,游戏的流程和内容不应该最终都流向战斗,而是在设计上应该尽量避免战斗,有一款叫天国拯救的游戏,它在游戏设计的时候就赋予了玩家较高的自由度,同样的任务鼓励多样的完成方法,这种设计给玩家带来惊喜感远比“接任务—战斗—完成任务”的线性过程要强的多。

大量无趣的跑腿任务令人困扰

第二,创意工坊。

这一点值得赞扬,显然开发商也清楚海量且优质的mod能够极大提升游戏的乐趣和寿命,不过mod的积累也是一段较为漫长的时间,因此对目前游戏的体验不能做出很强的积极影响。

目前的mod以模型修改为主,玩法内容修补较少

第三,就是战斗系统,显然部落与弯刀做的乏善可陈。

操作手感方面,说实话我一开始是很不适应游戏的战斗按键的,“人物的移动由鼠标控制,QWER等按键释放技能”,听起来是不是很像LOL的操作方式?对于我这种几乎没玩过LOL,习惯“WASD移动,鼠标普攻”的RPG玩家而言,确实别扭,并且在释放技能时的指向控制等等,后续技能增加,有AOE,位移的时候,越来越有MOBA游戏的感觉,或者说,这种设计更适合手机摇杆操控。不过这样的键鼠设计虽然别扭,但好在按键不多,操作也不算复杂,很快就基本熟悉了,这就不得不引入到游戏的另一个严重的问题。

类似MOBA的操作机制

战斗深度比较差劲。虽然不是所有的游戏都要求一个相当出色的战斗系统,但你不得不承认战斗系统在大部分游戏中都相当重要,尤其在部落与弯刀这款游戏中,因为游戏有大量的内容与战斗相关,游戏核心(征战与养成)也与战斗有关。如果我们把部落与弯刀与骑砍2横向对比,骑砍2的战斗系统较为硬核,设计了负重、武器克制、武器细节(比如武器长度影响碰撞判定)等机制,骑砍2武器的物理属性,包括长度、质量、质量分布等等,通过对武器的精细化设计使得手感更加贴近现实,对操作的要求比较高,考验玩家的选择搭配和时机把握,部落与弯刀除了装备面板的数值以外基本没有什么新机制,不同类型武器的设计没有存在意义,大多数时候无脑对比数值即可,我开荒使用的是心灵巫师,基本上靠绕圈风筝,算是个小技巧,甚至能越级杀人,但一直用很无聊。当然,部落与弯刀毕竟是2D性质的战斗,不可能弄出物理碰撞等多么真实硬核的机制来,即便如此,我在部落与弯刀这款游戏的战斗系统中也没有看到值得称赞的地方。 

至于兵种设计,除了并不新颖的兵种进阶玩法之外,兵种的克制以及战术设计并没有那么明显,给人一种“我做了,但没继续做”的浅尝辄止的感觉。战场基本上是双方对冲,混战,然后我这个法师不断转圈圈游走放技能,循环往复,仅此而已。

游戏天赋系统中有阵型,但仅仅是增加数值的摆设,其实完全可以单独拎出来做成一个系统,玩家在战斗中可以控制部队的基本路径和变动,这比乱哄哄的群架现场难道不更有深度吗?另外,为什么不向RTS学习,支持部队个体或者范围内的微操呢?魔兽争霸就是很不错的借鉴对象,同样有英雄和兵种单位,这样一来,战斗深度完全有潜力可挖。反正部落与弯刀不可能像骑砍2一样支持同屏百人甚至千人战斗,数十人的战斗对于微操的要求基本控制在“有一定难度到硬核”的区间之内,相信很多人都能上手,实在不行电脑自动控制AI,降低难度,也不影响快乐。

以war3为例,RTS游戏对英雄和兵种都具备可操作性

这些问题,即便不与骑砍比较,依旧存在着且严重拖累了游戏的质量。我们总结一下,乍的一看,部落与弯刀涉及到的元素很多,比如人物剧情、周目剧情、攻城、技能树、装备、好感度、指挥、城池管理、副本、势力、捡垃圾、跑商等等,你可以说他说缝合怪,但不得不承认抛出如此大且多的设定确实会给我种“这游戏我能玩很久”的错觉。

选项多但流于形式的交互系统

简单的城池管理系统

职业、装备、技能、战争、经营、兵种、队友、经商……,眼花缭乱,看起来需要研究的东西很多。虽然看起来像低配版的骑砍,但是内容和玩法的广度上比骑砍要多,而且数值的引入使得游戏更偏向是披着骑砍皮的RPG,但是这一切系统和机制,不耐玩,单薄,花了数个小时的时间,差不多就玩透了,因为每一样你在其他各种不同的游戏里都见到过,而且部落与弯刀里对这些系统和机制甚至都那么深刻性的挖掘。目前驱动我玩下去的,无非就是人物等级的增加、装备数值以及人物属性数值的不断膨胀,为此我要不断地跑图做任务、不停地战斗,要不是地图上有垃圾可捡,还有加速这个小设计,游戏可能会比现在更枯燥。

装备数值的膨胀

兵种进化分支虽多,但还是数值的膨胀

现在很多游戏都存在一个问题,初见很惊艳,但禁不起长久。东西塞的很多,但都是些稀松平常的玩意。很遗憾地说,部落与弯刀画面继承了汉家松鼠一贯的美术风格,音乐也颇有大漠风格,但在游戏性上差了些意思,只能说价格对得起质量,质量也对得起价格。但对于玩家而言,影响购买与否的最致命的问题,是48元,你可以玩到更优秀的游戏。对于部落与弯刀而言,可以玩,但没必要,这样的处境就比较尴尬了。

部落与弯刀,麻雀虽小,五脏俱全。但是麻雀始终是麻雀,想要变成凤凰,游戏还有很长的路要走。

#双鱼星皇家飛机场##部落与弯刀#神来之作第七期#

游戏

MA41印花集使用体验及揭秘

2021-9-17 6:07:18

游戏

自《异度装甲》至《异度神剑》:一首从未停止的JRPG之歌

2021-9-17 12:03:26

搜索