《人类》群星闪耀时

本文由双鱼星皇家飛机场特约评测员野哉诸人撰写

最早了解到《人类》这个游戏时,莫名想起斯蒂芬·茨威格的传记名作《人类群星闪耀时》。

巧妙的是,这本书分别向我们展现了14个决定世界历史的瞬间:千年帝国拜占庭的陷落、巴尔沃亚眺望水天一色的太平洋、亨德尔奇迹的精神复活、老年歌德热恋的悲歌、滑铁卢的一分钟, 英雄的瞬间, 南极探险的斗争,西塞罗,威尔逊的梦想与失败以及马赛曲神佑般的创作。

而《人类》,某种意义上和《人类群星闪耀》一样宽广而浪漫。人类历史上的那些文明,有古巴比伦这样短暂的流星,也有中华这样持久的恒星。无论是流星恒星,这些文明群星在《人类》中齐聚,不正是“《人类》群星闪耀时”吗?

    组合递进,节奏为王

    从新时期时代→远古时代→古典时代→中世纪时代→近代早期时代→工业时代→现代,玩家需要在不同的时代阶段选择文明进行组合,这和它的前辈《文明》系列全局只能体验有限的文明差异较大。这种机制正如游戏的名字那样,《文明》是个体,《人类》是整体,后者更强调通过文明、市政、外交等多种系统的自由组合,打造一个“看似有人类历史文明的影子,却不曾真实出现过”的独特文明。与《文明》相比,这些由玩家创造的全新文明,也许少了些历史代入感,但多了些历史参与感,也算是各有利弊。

    丰富多元的文明组合

    从大处看,这种分时代“自由组合,层层递进”的卖点,显然带来了多样化的玩法组合,也给后期带来非常大的调整空间,赋予游戏过程以段落感。我已经注意到有许多玩家在研究文明的组合了,游戏上线初期必然存在文明水平不平衡的问题,玩家可开发的组合也有限,但随着开发者的进一步优化调整以及新文明的补充,可以预计的是会出现更多的“骚操作”和“奇葩组合”。

    另外,从实际游玩的角度,私以为“掌握游戏的节奏”是《人类》制胜的关键之一,因为虽然存在组合上的套路,但对面的电脑AI和玩家可不会按照剧本来,每次开局和进程中微小的差异,尤其是抢文明,足以要求玩家随机应变,按照当下的“食物、工业、科研、金钱、兵力等”资源水平来思考下一阶段选择什么文明。一旦被打乱节奏,操作乱作一团且缺乏明确的目标时,很容易影响胜负。

      人地克制,节奏加快

      游戏的战斗系统是颇令人惊喜的,我简单讲两点:

      其一,地格写实,地形加成,兵种克制。平原河谷、山地丘陵……甚至还有湿度、温度,地形细碎,海拔分明,开发组试图让地形更加真实更合理。此外,《人类》的地格更加复杂更随机性。在整体比例和分布上,会更偏向写实地形,而非《文明6》。“《文明》系列里的一块丘陵,那就是一个基本的地格单位,但在《人类》里,一块丘陵,是由一大片海拔不同的基础六边形构成的,远近高低都各不相同。”而开发组将游戏的地形做的如此精细,相当程度上是服务与游戏的战斗系统。比如我们都知道“占领制高点,居高临下”的重要性,现实中出于观察敌情、发挥武器优势以及高地间协防等战术目的。游戏中“高打低”获得战力加成就是典型的例子,总体按照“占高不占低,弓箭跨河消耗,森林相邻可见,远耗近攻,绕后包夹”的基本思路。另外,兵种之间也存在克制关系,如“弓箭手抵御近战攻击,战斗力会遭受减益”“斥候骑手十分擅长追杀远程单位”“长枪兵攻击骑乘单位获得战力加成”等等。这些地形与兵种克制对战斗的影响,有种梦回《三国志

      11》的既视感,但的确极大丰富了战斗体验。

      广袤多样的真实地形

      游戏百科的“环境克制”

      利用地形御敌

      其二,战斗节奏快。“打开战斗进入战斗区”的“小剧场”加载方式又给我种《全面战争:三国》的错觉。在“布阵”玩的战斗中,《人类》在处理战斗节奏时,选择把“一回合拆成三回合用”,即一个战略回合中可以执行三次战斗回合,一改过去玩《文明6》的动辄“百年战争”的龟速,好评!

      游戏百科中的轮次介绍

        上兵伐谋,其下攻城

        战争狂狂怒!《孙子兵法·谋攻篇》有云“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。看的出开发组似乎更鼓励市政系统和外交系统,因而有了“战争支持度”这个略显蛋疼的设定,对面的战争支持度一旦降到0就会投降,但我方却强制性必须接受对方的投降而不能继续灭国,虽然可以通过“割完全部领地、占城劫掠”等手段迫使对方无法投降,但开发组似乎并不鼓励“战争狂”行为,而是不时干扰你的节奏,对方一投降,你就得乖乖继续攒战争支持度,让你把注意力转向内政外交上,可是《人类》的外交系统做的并不出彩,条款太少,操作空间窄,几无深度,页面上寥寥无几的选项实在没什么深入研究的欲望。

        游戏百科中的强迫投降

        当战争支持度达到一定程度才可开战

        另外,为了“防止”玩家“穷兵黩武”,游戏胜利的条件和《文明6》相似,科技飞天胜利、征服胜利、存活分数胜利、星星胜利、生存恶劣胜利以及外交附属胜利,和《文明6》的征服、科学、宗教等胜利条件大差不离。

        战争支持度的设定确实有许多玩家在吐槽,有些玩家甚至因为战争支持度掉光战败。

        从现实意义来看,即便理解为“民心”也略显牵强,很多战争强行发动并不需考虑所谓的“战争支持度”,它也没办法通过政治手段变化,只能搞一出令人啼笑是非的“强制和解”。因为“战争支持度”发动战争、突然中止战争甚至无法开战,玩家被迫去边境碰瓷/外交条款碰瓷/文化宗教渗透,来刷战争支持度,真是“巧妇难为无米之炊”。

        提议条款“碰瓷”

        这种机制把对内镇压对外掠夺的旧国家塑造的像是坐在谈判桌前彬彬有礼、和和气气的民主典范,也似乎不符历史。

        四、总结:广而不深,未来可期

        “60种历史文化,超过一百万种最终组合,129种单位,10种生态群落,45种动物物种,700幅插图,93种科技,13个半小时的声响效果,超过1300个声音文件,280首曲目,共520分钟的配乐,63名独立音乐家和20名合唱团歌唱人演绎,超过122件定制服装,10000多条配音台词,150个叙述性事件,10名玩家多人游戏……”正如官方所宣传的那样,游戏的庞大前所未有,看到这些数字,怎能不心潮澎湃?遗憾的是,《人类》这款游戏,正如人类诞生初,尚不成熟,徒有其表,肤浅其里,即“广而不深”,系统和机制虽多但缺少比较多的深入挖掘的点。

        科技系统

        外交系统

        市政系统

        但《人类》未来可期,游戏的地基已经铺好,不像文明系列历经多代底层逻辑或游戏机制早已坚如磐石难以撼摇,《人类》只需在这个庞大的地基上不断添砖加瓦,假以时日,终成参天高厦。随着游戏中的文明越来越多,届时,那才真的是诸星齐聚,真的是星光璀璨,真的是人类群星——闪耀时!

        打造文明——游戏的核心玩法

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