在《意航员2》之前,瞧瞧咱这脑洞保熟么?

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作者:青椒不食人间烟火

本篇文章是作者对游戏《意航员》体验之后,所产生的一些浅薄的游玩感受。


·写在前面

相比起去年8月前有《糖豆人》引爆现象级热潮,后有《微软模拟飞行》高技术力压场的柔刚并济,今年的8月虽然在表面看上去平稳内敛了许多,但众多“中坚力量”的轮番登台也并不失为一发能够为大作云集的九月十月铺垫预热的“提前枪”。

而在这一众游戏中,一个名字显得格外唐突,却又格外引人——《Psychonauts2》。当然,这一次它并没有再同16年前初代的境况一样,被冠以“脑航员”或“疯狂世界”之类的民间说法,而是有了属于自己的官方译名:《意航员2》

一旦说起这个游戏,系列的前作自然便是无可回避的话题之一,这款没有官方中文,还冷门到国内网络上甚至都难以搜罗到较为完整和系统的图文攻略的游戏,却恰恰是Double Fine手中的一张“王牌”。

每当谈起《意航员》,往往都会有人拿“Cult Classic”“Age Well”来加以形容。前者指的是《意航员》虽然本身的销量不佳,名气不高,但其粉丝和业界却乐于将其视之为“经典”;而后者的含义则主要在于描述《意航员》独特、怪异却又贴合于游戏设定的美术风格。

一款游戏会被人们以“经典”铭记,除了要有自身较硬的素质为基础外,常常还会有着诸多对于所处时代的“突破性”之处,而值得注意的是,这里的“突破性”并不等同于“超前性”,它并不是单纯地说明《意航员》是个就算过了四五年年也依然亮眼的佳作,而是指《意航员》纵使过了十年二十年,我们也依然能从它的身上发掘游戏的“魅力”与“潜力”

《意航员》系列在2018年还推出过一款VR游玩的作品

因此,让我们在8月25日《意航员2》正式发售之前,再把这款相隔16年之久的前作重新回头细品,说不定就能让我们在体验当年“时代基因”的同时,也能得以在《意航员2》中用更良好也更全面的视角,一窥游戏中那一脉呈现的“精神内核”


一·脑洞很大,你忍一下

如果想只靠一个标签去概述一款游戏,基本是不太现实的。比如我经常以“铭记”和“遗忘”去尝试概述《去月球》和《寻找天堂》,但词汇所能诠释的内容往往是单一化的,这两个词也仅仅只能说明这两款游戏在剧情层面上所带给我的感受,至于游戏的玩法如何,机制几何,是通通都不在这些所谓“标签”的表达范围之内的。

也正因如此,才会有诸如“肉鸽Like”、“魂Like”等特殊的标签应运而生,毕竟比起单纯的词汇,它们能够承载起更多的内涵。例如前者就能在一定程度上代表着随机生成的关卡、高度的重玩价值,后者也能在一定程度上暗示其不低的难度和较高的学习门槛。用狭隘单一的词汇无法概括一款游戏的内外,似乎早已经成为了所有玩家的共识。

而《意航员》却恰恰是这么一个打破常规共识的存在。如果想要用一个词语去概述它所呈现的所有,我几乎可以立刻就找出与之匹配的对象——那就是“脑洞”

依稀记得自己还是个小屁孩,青椒还只是小青椒的时候,最渴望学会的超能力莫过于“读心术”了,毕竟随时都可以知道别人的脑子里究竟在想些啥,在儿时的我眼中真的是一件很酷的事情。

而在《意航员》中,这种超能力则成为了游戏中的一种常态。在这里,意航员能够凭借一种叫“精神传送门”的特殊道具打开自身与对方大脑之间的通道,并进入对方的大脑中冒险探索,以解决难题。其间,每个人的性格的不同,遭遇的不同,境况的不同,理想的不同,它们在大脑中形成的“脑洞世界”往往也会大相径庭“脑洞世界”的不同,所形成的主题风格也各有千秋,有的是平台跳跃,有的是跑酷竞速,有的是射击躲避,有的则会是解谜破题。

例如在游戏前期,主角就需要进入到胡桃夹老师的“脑洞”中完成教学任务。在这一片世界中,战壕,炮弹,烟雾和废墟交错纵横,连天的枪火轰鸣不绝于耳,整体画面色彩也以浓郁的暗绿和黑色杂糅而成,所传达出的气氛压抑十足。背景音里有时还会夹杂着胡桃夹的喊叫,大声催促主角加快步伐向前行进。

随着对“脑洞世界”推进的深入,胡桃夹尘封在脑海中的记忆也将得以被玩家窥视,大脑中满地触目可及的狼烟废土,便是胡桃夹早年任兵服役所烙下的荣誉与伤痕的证明。

我们常说的“千人千面,人有千面”,在《意航员》中就能找到最好的表达。整个游戏过程中玩家将经历的“脑洞世界”各不相同,退伍军人的“脑洞”中世界是那样一个永恒定格的战场,而到了科学专家的“脑洞”里,世界则变成了一块由简单线条组接而成的六面方体。有的人可能外在的社会身份是一名特工,但“脑洞”中却是一片五彩斑斓的舞台,聚光灯如洪水一般倾泻而下,其不为人知的过去也会在探索的过程中悉数展露。

《意航员》的玩法在很大程度上正是构筑于“脑洞”这一基础设定之上,并打造出了两个相互嵌套,自有其规则的世界空间。看似为了衔接过渡,丰富内容的多重世界设计,实际也在很大程度上为角色面孔的刻画提供了更加宽广的角度

在现实空间中,玩家能够通过最基础的对话和交互认知到某个角色在社会性上的定位和立场,而在脑洞空间里,玩家则会以推进关卡的方式打开“记忆保险柜”,用连环漫画的表现手法揭示角色大脑深处所封存的最为核心的记忆,这也在帮助玩家进一步理解该名角色社会性形象的背后,又究竟是由怎样的意识和思维在支撑运转的,以这样的形式去深入认知并理解一位角色的过程的确相当奇妙。

当然,“脑洞”有了不同的形态还远远不够,每个人思路的差异与灵魂的殊途必然会使得每个人的“脑洞空间”都将以自己认可的方式形成特定的“规则”。而这些只适用于个体脑洞的“规则”到了意航员,也就是玩家面前,则被具化成了各式各样的机制与玩法。

在老兵的“脑洞”里,玩家需要穿越战壕与沟壑,躲避漫天宣泄的枪炮和密集的地雷阵。在特工的“脑洞”里,玩家则需要借助“弹跳球”的技能上天入地,穿越舞池,甚至与同行们来一场竞速大赛。而在艺术家的“脑洞”里,玩家则会遇见一只象征着冲动灵感的蛮牛,撞击四处。至于在精神病者的“脑洞”里,所有的事物都以不规则混乱的姿态存在,街道扭曲而环绕。在每个不同角色的“脑洞”里,玩家需要面临的都是截然不同的问题,而如何调整技能融会贯通,让自己的思路去迎合角色的“脑洞”,是《意航员》最为核心的乐趣所在。

这一整套构筑于“脑洞”之上的多元玩法内容,很难不让我想起今年三月发售的《双人成行》,两者之间的设计思路在本质上极其相似。暴躁老哥约瑟夫的那句“无聊就赔1000刀”之下的底气,正是来自于《双人成行》“单元剧式”的关卡玩法,即每个关卡之间玩法的切换都会引发玩家新一轮的学习,进而便可以巧妙地利用玩法更迭的方式去连续起玩家在游玩过程中“心流”的长效在线。

而这一特点其实早在《意航员》中就已经初具神威。除了在开头可用技能较少,尚在习惯美术画风和操作手感的那一阵适应期使我在体验上感到有些干涩无趣以外,之后的流程所带给我的体验则是递进式的越来越香。这种“递进香”不只是由单纯的剧情步入白热,技能路数增多等表面因素带来的,而是因为我知道,我永远都可以期待下一个“脑洞世界”会为我带来怎样的惊喜

在这一连串的惊喜里,《意航员》对于BOSS战的设计绝对是其中可圈可点的一环。在游戏里,玩家能够单凭借一股脑莽劲战斗的BOSS几乎不存在,大多BOSS常常都有着独属于自己的机制,并且与当前的关卡主题相互契合。

例如在深海里,玩家将会与变异狂暴的肺鱼BOSS进行三种形态的对战,而每种对战不管是从形式上还是应对思路上都截然不同。在追逐阶段中,肺鱼会采用吸入物体并吐出的方式攻击玩家,而玩家也能够利用这一逻辑提前打碎肺鱼的吸入物,使其变成碎片刺扎肺鱼,而在决战阶段,肺鱼会用触须扫荡的手段打击玩家,玩家则可以提前预判位置,让肺鱼的触须扫进水蚌的壳内,进而创造出主动进攻的时机。

击碎吸入物,对肺鱼造成伤害

让肺鱼的攻击手段被场景元素所牵制,创造时机

也正是有着精巧奇特的关卡设计与灵活多变的玩法思路,让《意航员》中构筑的每一个“脑洞”都值得仔细观赏把玩,让《意航员》里的每一个“脑洞”变得如此妙趣横生,使人驻足流连。

因此,用“脑洞”去概述《意航员》内外呈现的全部其实一点都不过分。毕竟玩家正是以一个又一个荒诞不经的“脑洞世界”为桥梁推进游戏剧情的发展,而一个个“脑洞世界”亦会将各种全新的玩法和机制反馈给玩家,不断地牵引带动着玩家持续性游玩的动力。它也许不够好看,也许不够新颖,但一定足够有趣。

在《刺客信条》里,Abstergo的家伙总爱说“历史就是你的游乐场”,而在《意航员》里,我可以认真地告诉你:

“脑洞,就是你的游乐场。”


二·在荒谬与虚实间穿梭

就像聊《死亡搁浅》绝对不能不聊聊小岛秀夫,聊《尼尔》系列也绝对不能不聊聊横尾太郎一样,《意航员》背后开发团队Double Fine的核心人物大卫·舍费尔与前者们一样,作品中同样具有着极其浓郁的个人色彩。而在《意航员》中我们既能看见一些大卫·费舍尔曾经作品的影子,也能在其之后的作品里感受到自《意航员》所留下的独到气息。

1998年,在GameSpot年度最佳游戏奖的角逐中,出自大卫·舍费尔之手的《冥界狂想曲》(Grim Fandango)一举击败了经典神作《半条命》和《星际争霸》,夺得冠冕。纵是时至今日,这款游戏在网络上的讨论热度依旧犹在。2015年,Double Fine甚至为其专门制作、发售了重制版,将更为清晰的游戏画面带到了新老玩家们的眼前。

虽然《冥界狂想曲》本身是一个点击型冒险游戏,所讲述的故事主题也与《意航员》完全不同,但骨子里的那一份看似荒谬却又无比现实的气质,却是同样能在《意航员》中找寻到的。

《冥界狂想曲》通过构建一个与现实世界无比雷同的“冥界”,在讽刺罪恶资本的同时升华着人性的可爱与伟大。而在《意航员》中,则是反其道而行,以无数不存在于现实的“脑洞世界”以告诫人们莫被心魔所困的真理,能否正视自己的过去,能否接纳自己的精神世界,成为了游戏中常人与疯子之间的一线之隔。

在《冥界狂想曲》的终点,主角通过在“冥界”中的一路旅途,成为了一个能够肩扛责任并将义理坚守到底的“死神”,而在《意航员》的终点,主角也通过“脑洞世界”战胜了束缚自己多年的心魔梦魇,成为了一名出色的意航员。

《冥界狂想曲》和《意航员》其怪诞的画风和荒谬的世界看似是没有必要的设限门槛,实则却是游戏内核深处不可被抹除的灵魂所在,隐藏在荒谬外表下的事物也不过只是籍由现实折射而来的另一种侧面形态。

不管是在“冥界”为投胎转世者送行的死神还是在“脑洞世界”中对抗意识怪兽挖掘真相的意航员,他们在“冥界之外”的现世里,在“脑洞世界”之外的现实中,也不过都是一个平平无奇的常人,而同样的,不管是面对“冥界”中滚滚而来的资本灰暗还是面对在“脑洞”里千奇百怪的困难阻碍,他们皆是勇于挺胸抬头的“英雄”

在《冥界狂想曲》里,主角生前也是一位罪人,于是在“冥界”成为了引渡他者的死神;在《意航员》里,主角也被自身精神世界的黑暗缠身,却仍在他者的“脑洞世界”中奋战。在这一刻,哪怕他们一个是骷髅一个是小孩,却也能够被划上等号——因为他们都是行走在“渡人亦渡己”路上的无畏勇者。

大卫·费舍尔的作品中虽然总是充斥着形形*的荒谬色彩与虚实碰撞,但却又总能让其笔下的角色在漫长的旅途中开出一片片关于人性与抗争的璀璨花朵。《冥界狂想曲》如此,《意航员》亦是如此。

从某种意义上而言,它们皆在无声向玩家们娓娓诉说:即使沦入了“冥界”,也不要遗漏自我责任里的那一条不可践踏的准则。即使掉进了“脑洞”,也不要忘怀自我精神里的那一抹不可亵渎的光辉。

而这,也便是《冥界狂想曲》在“冥界”之外的,《意航员》在“脑洞”之外的,最为本质也最为深层的价值与意义


三·最后的零碎

作为一款16年前的游戏,《意航员》不管是从画面表现力上还是操作打磨度上其实都带着一层天然的门槛,网络上相对稀缺的资料和攻略解析也让这款游戏很难做到老木新芽的“第二春”。就连开发者被问及是否会重制原版时,也无奈表示初代的素材和数据有很大一部分都已然丢失。

二十一世纪初是3D图形技术突飞猛进的几年,为了追逐技术并更为全面地利用新图形带来的强烈感官刺激,以“动作”、“射击”乃至“竞速”为主的作品逐渐成为了市场的宠儿。在平台跳跃与冒险解谜出现日渐式微的趋势甚至有所断层的时期,《意航员》的出现无疑代表着此类游戏在时代之下的巧妙抉择,也暗示着此类游戏日后的进化方向

既然玩家们已经不再沉迷于单纯的跳跃冒险和挑战收集,那就让更多的玩法杂糅进来,以平台条约为主干,进而分支出各式各样,涵盖着各种玩法类型的支干,来一次“一网打尽”。但从某种程度上而言,也正是出于这种无奈与妥协,才成就了《意航员》在同时代下独一无二的游戏体验。

让设计迎合“设计”,是《意航员》中与许多优秀作品相同,却又有别于它们的特殊之处。我们常说一款优质游戏的基础,就是让所有的设计,都只为了一个最为核心的“设计”所服务,这种核心“设计”有时是玩法,有时是剧情,有时是某种成就感。

但在《意航员》中,这样的核心“设计”却是“脑洞”这一设定。从大大小小来路各异的“脑洞世界”,到跌宕起伏的剧情演出,甚至是游戏的美术风格,再到配乐选曲,无一例外都是为了“脑洞”这样的核心“设计”而进行设计的。

这样的设计体系所带来的是一种极其微妙的“不可预见性”,因为我永远也无法看穿《意航员》的“脑洞”究竟有多大,玩法的更迭还能够持续多久,也正因如此,我才能不断地信任《意航员》的“脑洞”,期许着也许它的下一个“脑洞”会更加好玩,也更加有趣。

当然,我也同样秉持期待,发售在即的《意航员2》能够在当今时代技术力的加持下,在立足前作的基石之上,绽放出更多太马行空、眼花缭乱的“脑洞”。

毕竟“你这脑洞要熟,我肯定要啊”

END

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