只狼机制分析(十一)跨越死斗记忆,断绝不死大义—心中战场机制硬核分析

大家好,我是励志精通只狼却还是菜鸟的Last孤影众后面还有一个点,今天给大家带来的是托更已久的标题党连载系列:只狼机制系列的第十一期—心中的战场机制分析#神来之作Ⅵ期#

一、   前言

机制分析我已经很久没更新过了,一是因为我一直很忙,二是因为写起来比较费力

最近也是因为要编辑百科的心中战场项目,所以想着来写一篇这方面的相关机制分析文章,顺便把百科的坑填了。

今天的内容大多是数据向的分析,但还是较为简单的,看完的盒友也能对只狼这个系统获得更多的了解,方便自己的发挥操作。

二、   心中的战场

(1)定义

什么是心中的战场?所谓心中的战场,就是狼心中的,脑海中的模拟战斗场景。对玩家而言其实就是boss rush,也就是boss单挑台,允许我们在单独的世界(里世界)和直接挑战各种boss。

为了方便表达意思,我会将心中的战场所在的世界称为里世界,狼所处的现实世界称为表世界。

值得注意的是,心中的战场并不是原版只狼携带内容,是后来版本更新制作组增加的新内容

大概在去年(2020年)10月左右1.05版本上线,添加了再战和连战系统;接着为了修复几个致命bug,更新了1.06版本,也就是我们现在的版本。

所以玩家玩很多盗版的只狼,会发现没有再战和连战系统,其原因就是游戏版本过低,要么是1.04要么是1.02(当然添加版本过低的mod也会导致再战和连战消失,把mod删了就好了)

顺便对和我要mod的兄弟们说一句,要mod请报序号,你说名字我也找不到啊

(2)再战与连战

心中的战场包括再战和连战两个功能

(a)再战

其中再战就是和任意一个我们击败过的BOSS战斗。

对于本体BOSS,只要我们在以往的或者当前的周目中击败BOSS,我们就可以在再战系统中与其再次战斗;而对于三个DLC心中的BOSS,我们没有击败他,只要与其战斗过,我们就能在再战中挑战他。

举个例子,我们一周目如果打过了怨恨之鬼,那么二周目开头就算我们什么boss都没有打,我们依然可以在再战系统中和怨恨之鬼战斗,因为一周目我们和他战斗过

而如果我们一周目初遇心中的弦一郎,我们没有将其击败,但是我们依然可以在再战中挑战他

(b)连战

连战的基本玩法和再战差不多,区别就在于我们要一条命击败多个BOSS。这里的一条命不是指的我们龙胤之力复活的命,而是真正的命,耗尽龙胤之力死亡的命

解锁连战的条件较为苛刻,首先连战有四条路线,分别是夺回神子、修罗、断绝不死和跨越死斗。而且连战系统增加了三位新BOSS,分别是心中的弦一郎、心中的义父和心中的一心,他们在原有的基础上增加了新招式。

解锁夺回神子路线,要求我们在表世界击败蝴蝶夫人,并且通关非修罗结局

而修罗路线解锁,我们需要在表世界击败永真,老一心,怨恨之鬼,壮年义父四个boss,并且通关修罗结局(有些人就是因为壮年义父没打所以没有修罗路线)

解锁断绝不死路线,要求我们在表世界通关断绝不死结局

而最后的跨越死斗,需要我们将前面三个路线全部通关后才会开启。

(3)里世界原则

前面说过,心中的战场是在里世界中的,里世界和表世界是完全不同的两个世界,所以我们在里世界中消耗的道具或者龙胤之力。都不会影响到表世界。

相反,我们在表世界的状态,进入到里世界中会保留,例如我们在表世界只有一格龙胤之力,我们在里世界战斗时也只会有一格龙胤之力。

还有一个值得注意的,就是再战中击败敌人我们无法获得战斗记忆,而在连战中击败三个心中的BOSS却能获得战斗记忆。

举个例子:我们连战走夺回神子路线,但是被心中的弦一郎击败;但因为我们和心中的弦一郎战斗过,所以可以在再战中挑战,但是就算击败了他,我们也无法获得战斗记忆,只有在连战中击败才能获得。

三、心中的战场参数修正

在讨论这个之前,我们要先梳理一下我们要讲的东西。

首先对象有两个,狼和BOSS,狼的话略为简单,我们要考虑的就是自身的生命值,躯干,攻击力,削韧等等

BOSS方面就略微麻烦一点了,我们要考虑生命值,躯干,躯干回复,各种伤害,韧性这些属性

影响这些属性的因素,又有很多,我们后面慢慢讲

(1)狼的参数修正

(a)生命值与躯干

生命值方面,狼的血量会和表世界的血量一样,没有任何变化,例如我们表世界时15体力,那么我们进入里世界也是15体力

而在我的只狼机制分析中,我说过躯干和生命值是有关联的,我们加体力的同时,躯干值也会有所增长,同时躯干恢复速度也会增加。所以说我们的躯干值和躯干回复速度也不会变,保持表世界的数值。

(b)攻击力

攻击力方面,我们可以在第一次打开再战中看到相关提示,如下图

很明显,心中的战场锁定了我们的攻击力,也就是说无论我们表世界攻击力是多少,到了心中的战场也就是里世界,我们的攻击力都会被锁到14点。

同样的,在我的一篇机制分析文章中,我们讲到了只狼中攻击力和攻击倍率的计算公式,其中14攻击力对应的就是4.25的攻击倍率(狼的伤害变为原本的4.25倍)

(c)削韧

什么是削韧,这一点我同样在以往的机制分析中提到过,狼的招式或者攻击都有一定数值的削韧,如果在限定时间内打空某些敌人的韧性,敌人就会陷入巨大的硬直。

在表世界,我们的削韧并不会随着攻击力增长变化,但是却受到交符与周目的双重影响;而在心中的战场,削韧不会受到表世界周目的任何影响,保持不变。

(d)招式

这点算是额外的,有的盒友就问过我这样一个问题:如果我在表世界没拿到不死斩,这时候我去心中的战场打宫内破戒僧会怎么样?众所周知,宫内破戒僧的最后的忍杀必须是狼使用不死斩将其体内蜈蚣抽出,但是我们在表世界却没有不死斩,这样一来到底是怎么算呢?

其实这个实验起来很简单,可以看到我们虽然没有不死斩

但是进入心中的战场:再战宫内破戒僧后

背上多了一把不死斩

但我们无法使用绝技·不死斩和秘传·不死斩两个忍技,这个背后的不死斩唯一的作用就是让我们在结尾处决破戒僧。

(2)BOSS们的参数修正

谈完了简单的狼,我们来讲讲今天的重头戏:心中战场BOSS们的加强。

在讨论里世界boss之前,我们要先弄清楚我们要考虑BOSS的属性和影响属性的因素

要考虑的属性有:boss的血量,躯干,伤害,韧性大致这四种

而影响这些属性的因素有:周目,双难(交符和敲钟),天色系统,心中战场机制

(a)表世界倍率计算

了解了影响的因素,我们就要具体计算敌人的各项属性参数修正了。

先是表世界,BOSS的所有属性受到:周目,交符,敲钟,天色这四个因素影响,计算方法也很简单,BOSS的各项倍率=周目倍率x难度倍率(交符和敲钟通称为难度)x地区天色倍率

举个例子,我们是一周目,周目倍率就是1(但并不是说几周目,周目倍率就是几);没有交符和敲钟,难度倍率就是1;但是所处地区在苇名城,此时是上午(打过一个剧情boss),所以地区天色倍率可以算为1.5,综合算下来,敌人或者boss的参数修正就是:1x1x1.5=1.5,也就是说苇名城内的boss变强了50%。

当然值得注意的是不同boss的周目倍率也是不同的难度倍率也不一定一样,交符所带来的难度倍率变化虽然差不多,但并不是一样;而敲钟会让天色往后推移一个阶段,所以boss还是会有各项数值的变化。

这事就有细心的盒友要说了:这么看起来,我们应当将敲钟放入到地区天色倍率中而不是难度倍率中啊,因为敲钟并不能带来实际的倍率变化,而是让天色往后推移一个阶段,真正影响的是天色倍率啊。 说的不错,但是我既然将它放在难度倍率里,自然有我的用意。

(b)心中的战场倍率

重头戏到了,上面我们讲了表世界boss的倍率计算方式,但是很明显,里世界肯定会和表世界不一样。

里世界的计算方式和表世界区别很大:BOSS各项倍率=心中倍率x难度倍率²x战斗倍率

这里出现了两个新的名词:心中倍率和战斗倍率,都是我为了方便大家理解而设定的。

心中的倍率:就是我们在心中的战场中BOSS带有的倍率,我们可以将其理解为表世界的周目倍率。

但是里世界的周目是锁死的,所以这个心中的倍率永远不会变化,对与某一个boss来说,永远不会变化。(意思就是周目对里世界无影响,心中的倍率控制一切)

战斗倍率:这个词解释就有意思了,其实再战和连战难度并不是一样的,是有区别的。所以我们选择再战对应一个战斗倍率,选择连战也是对应一个战斗倍率。

难度倍率:此难度倍率非彼难度倍率,前面我们说的难度倍率只受到交符的影响,敲钟的影响其实在于地区天色倍率。

里世界不同的就在于难度倍率是由交符与敲钟双重影响的,原因就是里世界没有天色系统(其实是天色紊乱),所以制作组干脆把删去天色倍率影响,将敲钟并入难度倍率中,这样双难和交符也会有区别。

天色系统机制分析文章

值得注意的是,我这里虽然为了方便大伙理解,设定了心中倍率,难度倍率和战斗倍率三个倍率,但是在DSP中,他们表现的却是两个倍率,我们将其暂且设为A与B倍率

A倍率=难度倍率x心中倍率,B倍率=难度倍率x战斗倍率,所以我也在难度倍率上面加了一个平方,意思就是难度系数的多重影响。

当然我这里说的倍率其实还分血量、躯干倍率与伤害倍率,不同的属性要对应不同的倍率。

现在我们就来举个例子方便大家理解:假设我们表世界十周目,时间是逢魔之时(黄昏),双难(交符+敲钟),那么我们在心中的战场:再战永真,我们的boss倍率怎么计算?

首先我们要知道里世界倍率和表世界无关,我们只要的参数就是三个倍率:心中倍率,难度倍率,战斗倍率,其余的都是没用的。所以说前面我说的十周目,黄昏时间都是用来迷惑人的,这些因素对里世界没有一点影响。

所以里世界双难永真的血量、躯干倍率=心中倍率x难度倍率²x战斗倍率=A倍率(5.25)xB倍率(1.65)=8.6625倍

里世界双难永真的伤害倍率=心中倍率x难度倍率²x战斗倍率=A倍率(4.25)xB倍率(1.2)=5.1倍

接着具体数值其实就是8.6625乘以一周目永真的基础血量和躯干,5.1乘以一周目永真的基础伤害就可以得到最终的精确数值。

当然精确数值什么的不是很重要,这个倍率更加直观,方便我们比较难度与观测到相应的变化。

(c)韧性与抗性

前面也提到了,boss的韧性不不会变化,变化的是玩家的削韧数值,同样心中的战场中敌人的韧性也不会变化。

而抗性有点区别,因为表世界的毒抗性是会随着周目和交符变化的(炎抗不变),具体计算起来就是一周目不交符为1,一周目交交符为1;多周目不交符为1.1,多周目交符为1.35。

举个很简单的例子:表世界忍者猎人—圆真一周目就毒抗150,交了符还是150;多周目圆真不交符毒抗150×1.1=165,多周目圆真交符毒抗就是150×1.35=202.5≈203

而里世界抗性都按一周目算,也就是说毒抗和炎抗都没有任何变化,交符和敲钟都不会影响。

四、具体倍率计算

前面我们也讲到了具体计算方法了,下面要做的就是查DSP一项一项慢慢计算了

这里要注意的是,心中的战场并不是每一个boss的倍率都是不同的,有很多boss都是被放在一起计算,例如永真,一心和巴流苇名弦一郎他们三个的倍率就是相同的,也就是绑定在一起。

具体数据请看下图

这里我的技术力不高,只能用表格的形式表达出来,给大家看看只狼大佬琐帝的作图整理,内容是一样的,但是这样的图看起来更加直观。

人家是真正研究游戏的,大家对只狼有浓厚兴趣的一定要去关注一下

具体数值如上,但是有几个点要我们注意一下,那就是虽然这是特效组中对应不同BOSS的特效,但是具体特效还要在游戏中利用开发者选项查看。

其中再战·怨恨之鬼的数值计算就不是套用的他原本的数值,而是套用的“其他boss”

有意思的是伤害倍率中,心中的弦一郎光交符的伤害倍率(5.4)是比双难的伤害倍率(5.22)高的,这个很有趣的问题在琐帝的一张只狼考题中提到过,当时我虽然看过他的心中的战场相关文章,但是还是一个疏忽被坑了。

还有一个要注意就是,我们这里计算的倍率,其实是相对于BOSS的基础属性,也就是没有乘以任何倍率的基础属性。

还是像前面说的那样,表世界一个boss的各项倍率,取决于周目,天色,交符倍率,这些倍率相乘得到我们的表世界最终倍率,这个倍率乘以boss的基础属性就是此时boss的当前属性。

而我们这里计算的里世界倍率也是以boss的基础生命值为基准的。

这样就导致对于同一boss,我们表世界有一个倍率,里世界有一个倍率,我们想要比较两个倍率难度虽然可行(大的难,小的简单),但是没法显示出难度的幅度。那么有没有办法能够定出一个比较合理的比较难度方法,不仅能直观看出孰易孰难,还能看出难度系数?

五、入口倍率

这个名词就是就是琐帝在他的心中的战场分析文中提到的,其含义就是将再战中的boss的血量躯干倍率,与一周目我们初见boss时,boss的血量躯干倍率对比,得到的数值就是最终的入口倍率。

这个名词的意义就在于衡量敌人的强度,而是不用来衡量难度,因为并没有将我们一周目的攻击力考虑进去(里世界锁定14攻击力),具体衡量难度也没有一个准数,因为涉及到敌人的血量,伤害,玩家的血量、伤害这四个考虑因素,到底哪个影响更大,哪个影响不大,这都是没有定数的,故没有一个满意的公式能让我们利用这四个数值计算出对应难度。

所以像琐帝这样仅仅计算敌人的强度是没有任何问题,再次重申:入口倍率=(再战中的boss的血量躯干倍率)/(一周目我们初见boss时,boss的血量躯干倍率),仅仅是一个衡量敌人强大程度的数据。

具体大家可以看表

六、里世界奥秘

众所周知,我们到了里世界,有三种办法(暂时只想到这三种)可以回到表世界:

1.   归佛

2.死亡(这里指的是彻底死亡)

3.击败boss然后坐鬼佛离开

而且我们boss的场景也是固定的,由雾门封锁,那么有没有什么办法可以出去呢?

目前为止是有三个办法,分别是鬼刑部、怨恨之鬼的逃课和天守阁义父的逃跑法。

其中前两个大家一定有所耳闻,就是爬到高塔上然后踩空气地板冲刺跳扒墙,就可以出去了;而第三个就很简单,有手就行了,那就是我们在打天守阁义父的时候一直往后走,就可以在雾门生成前出去。

里世界是什么样子的呢?八个字形容就是:时空紊乱,参数错乱。

为什么说时空紊乱,因为不同地区的时间甚至会不一样,有的地方还是早上,有的地方却到了黄昏,仅仅是一门之隔就是两个天色;而有的地方更加离谱,他的天色是叠加的,所以我们可以看到天色很怪。

明明是内服全面入侵,这里还有两个苇名兵

决战地时而电闪雷鸣,时而艳阳高照

天气叠加态就问你怕不怕

参数错乱其实是针对里世界除了我们所选boss之外的敌人(包括boss),这些敌人有的采用心中战场的相关倍率,有的采用表世界的倍率,有的很夸张甚至两者都有,而我们是锁定14攻的,这就导致我们打起来就像刮痧。

总之里世界比较有意思,无聊的话可以探索探索,但是实用意义不大,有机会我会将其作为娱乐项目发几篇帖子在社区,感兴趣的兄弟们不妨点点关注。

 今天的内容大概就到这里了,总的来说数值计算这块还是花了我不少功夫的,而且还和大佬请教了一番,感觉自己要学的东西还很多,对这个游戏还不够通透(游戏之间都是有联系的,弄通一个很多同类型的一点就通)。

如果大家觉得孤影众写的不错的,值得鼓励的,请点一点免费的赞吧

 那么我是励志精通只狼却还是菜鸟的Last孤影众后面还有一个点,我们下一期再见(感谢大家支持)



 

 

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