对于游戏里的Meta元素,你是否会去代入思考

    如果你玩过《尼尔:机械纪元》你应该会了解什么是Meta元素,在三周目的时候打出真结局,你会陷入到“辅助机”对你的一些灵魂拷问,玩家是否愿意改变结局不惜和整个制作组玩弹幕游戏,而且是以删档为代价。每一次的死亡,都会有质问“这只是个游戏,你值得吗”“你觉得自己的行为有意义吗”。那时候我还是义无反顾地挑战下去,接受来自全球玩家存档的馈赠,帮我一次次挡住了如洪水般攻击,再配上《Weight of the World》,以及最后大家的弹幕支持,让我在那一刻觉得自己早已不是操控角色的玩家,而是将自己带入游戏会留下眼泪的玩家。

    Metagame(元游戏)一词又由Metanovel(元小说)引申而出,其脱离了传统文学对作品内容的单纯描写,更多地注重于文本的虚构身份及其创作过程,强化了文本与读者间的互动。更加通俗易懂的解释Fourth wall(第四面墙),是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向观众的一面虚拟的墙壁,象征着观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限,然后打破它。(比如《银魂》《死侍》《瑞克与莫蒂》《米奇妙妙屋》)“第四面墙”作为一种新的艺术表现形式,在观众与作品之间的互动方面有了不一样的创新。既然作为一种创新的表现,那么游戏也不甘示弱,于是才有了Meta元素这一概念。

    Meta元素一般会有两种表现:一是作为脱离游戏本身作为笑料调侃玩家,二是正真地与玩家产生实质性的交互。

    第一种就是最普遍的表现,最经典的就是《群星》里的外交界面,总是会和你很亲切地问候。

群星玩家+100

    还有《中国式家长》里的开发者的调侃。

    这在手游上的表现最为明显,毕竟手游天天和玩家见面调侃几句也是正常的。

    虽然第一种也存在着交互,但只是游戏里的文本而已,会让你觉得“哦,这就是Meta元素啊,懂了懂了”,犹如各种早教动画片里“屏幕前的小宝宝,懂了吗?”玩家甚至会见多了也就没有太多的代入感或认为这种Meta元素可有可无,这便是最底层的Meta元素,作为开玩笑与调侃倒是最高级的一类。

    第二个表现则是Meta元素的核心——交互,这种交互则是由更多的剧情去铺垫。比如最新的游戏《There Is No Game:Wrong Dimension》,从一开始旁白就开始和你唠嗑吐槽,然后陪着他一起冒险,一步步引导你走向结局。

    还有开头所提到的《尼尔:机械纪元》的E结局,虽然Meta元素只占整个游戏的极小部分,但通过Meta元素将整个游戏的主题,提升了一个档次。这也就是《尼尔:机械纪元》被人称赞的原因之一。

    按道理说以上这些游戏虽然满足了交互,但总是缺少了点什么。那就是玩家真正的交互,而不是按照游戏的线性剧情去探索,这也就是使得玩家的探索也是单向性的。所以大多数Metagame都有个很大的特点就是多结局,类似开放世界游戏一样,你可以按照自己的想法去探索,并承担行为带来的后果。

    满足以上特点的大多数都是Galgame,因为有那么多妹子给你选择,你肯定想开后宫,开发者就想着如何玩Meta元素来吓唬你。于是《君与彼女与彼女之恋》这款将Meta与galgame发挥到极致的游戏就这样出来了,也是曾经Galgame的十大神器之一。如果将《DDLC》拿过来做比较,你会发现莫妮卡更像是与你对话的AI。

    比如国产游戏《艾希》一样,旁白疯狂吐槽你的操作问题,吐槽你为什么不按照我的指示来,然后就开始了单口相声。

    如果挑一部作品作为Metagame的代表,那绝对是《史丹利的寓言》。整个游戏都是围绕着Meta元素进行,不像《艾希》还有动作元素。整个游戏只有你和旁白在互相探讨生活甚至人生,这种代入感是其他游戏不具备的,甚至可以说是一种独有的孤独感。

    《Undertale》也是我最近玩的一款有一点Meta元素的游戏,虽然没有指出操控角色的玩家就是电脑面前的你,但你的所作所为游戏却看在眼里,无论你选择的是和平线还是屠杀线,都会影响每一处的故事情节,并且受到各种NPC的支持或冷漠,这就是剧情铺垫带来的Meta元素,更加触动玩家的内心。

        渐渐地Meta元素也不再局限于剧情本身,而是开始在存档下手,让你最真实地感受Meta元素带来的现实冲击——删存档。毕竟Meta元素能做到的也只有关于程序上的事,总不可能真的像贞子小姐突破屏幕给你来一次JUMP SCARE。比如《传说之下》屠杀线之后的污染存档与对抗小花失败的强制退出还有《DDLC》人物角色文件、存档的删除。

    后记

    如今在这个游戏市场,Meta元素的游戏依然在出现《super hot》《OneShot》《Pony Island》,毕竟Meta元素类的游戏占整个游戏市场的极小部分。要是开发商就想靠Meta元素作为游戏的卖点,粗制滥造然后赚取一波钱,然后会有更多人效仿。到时候所谓的创新也会变成烂大街的游戏类型,真正想通过Meta元素来叙事的游戏也被扣上“这又是Meta元素的游戏啊,是不是又要玩我啊”。

    还好现在Meta元素基本上都出现在独立游戏里,而且是比较小众的游戏题材。这也就给了我们能够真正思考的时间,通过故事的表达将自己真正代入,体验游戏带来的感动与思考。

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本文由小黑盒作者:Dark丶风俗君 原创
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