当“开放世界”逐渐走向封闭,做这类游戏还有意义吗?

作者:陈风

要给如今的3A游戏做一个类型划分是一件极其困难的事情,传统意义上的单一概念并不能全面的描述出游戏的内容,如果硬要说的话,将其称为”动作冒险角色扮演开放世界”或许比较合适,而在这冗长定义中,”开放世界”的戏份无疑是最足的。

除了老游戏重置以及宫崎英高的魂系列,想找出几个非开放世界的3A大作并不容易。

开放世界的优势显而易见,多路线、多任务的选择,相对灵活的游戏方式,使得玩家可以按照自己的想法选择方向,而在一些自由度更高的开放世界里,玩家甚至可以改变整个世界的走向,创造自己独一无二的故事。

过去的十年是游戏世界真正开放起来的十年,然而近几年,这个正如日中天的标签,却颇有些盛极而衰的味道。

虚有其表的”开放”

毫无疑问,开放世界的搭建,需要消耗庞大的人力物力,这项成本对于大厂都是不小的负担,更不用说在技术、实力都逊色不少的中小厂商了。

然而前几年开放世界的概念实在火爆,吸引很多实力并不成熟的工作室飞蛾扑火一般投入开放世界的打造,然而实力上的差距并不是靠头脑一热就能弥补的,发售前打着开放世界的噱头,发售后被骂的狗血淋头的情况并不少见。

相比于优质的开放世界在细节处的细细打磨,开放世界的残次品往往只学到了”把地图做大”,似乎开放世界的概念就是一张超大的无缝地图。而至于地图交互上的设计,无非就是能爬山、能爬树、能下水、能起飞,然后地图上再添加点”可破坏的模型”,以及大量的”可收集元素”,仅此而已。

大而空是很多开放世界游戏都存在的问题,厂商为了让游戏看起来更像开放世界,都会把游戏的地图弄得非常广阔来吸引玩家。然而等玩家进入游戏后,就会发现这个地图单纯就是大,其实里面什么都没有。

也有一些游戏,会通过添加大量相似的任务,来让大地图看起来很多事可以做,比如在新手村时打小龙虾,等到一身神装后还是再打小龙虾,游戏内容不过是将同样的玩法微调一下,然后粘贴上去。虽然最早是用来讽刺一些国产页游,但在某些虚假的开放世界中,这种情况并不少见。

当年那款号称能玩十年的独立游戏——《幻》,这款标榜着国产”史诗级”开放世界的单机游戏,就是一个空空的地图,上面什么都没有,然后通过各种繁琐的收集任务,来”延长”玩家的游戏时间,无趣且低级。

丰富的内容难免会造成剧情的零落

如果说内容空洞让人提不起探索的欲望,那内容是否是越丰富越好呢?不见得,过于丰富的要素或许也许会使得玩家在游戏世界里感到迷茫。

这种迷茫的源头并不是因为游戏内容匮乏,毕竟玩家能想到的玩法,游戏都给你加上了。相反的应该叫游戏内容”过于丰富”;地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的 NPC 太多、玩昆特牌的机会太多,吸引玩家去探索的洞穴太多,导致的主线剧情弱化。

过于丰富的游戏内容无疑是优秀剧情的天敌,即使是被吹爆的《巫师3》,也会因为丰富的支线任务,使得优秀的主线失色不少。过度自由总会带来不少尴尬时刻,敌人对这个世界虎视眈眈,女儿下落不明危在旦夕,但这并不妨碍杰洛特在出发前先去找村民来局昆特牌。

而在另一些打磨不够精致的开放世界游戏里,一段完整的故事体验被撕裂的七零八落是难免的。过于丰富,或者说臃肿的内容,则使得这种情况更加严重。

开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,这几乎天生与完整的叙事相悖。要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线,这样还怎么让玩家专注于主线?

如何让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在剧情、任务上给玩家一定的限制和引导,让其跟随游戏正确的节奏体验游戏的快乐,两者之间又该如何平衡?这或许是游戏设计者下一个应该思考的问题。

“公式化”现象的泛滥

诚然,过去十年,是游戏世界真正开放起来的十年。然而在十年之后,”开放世界”逐渐变的公式化,庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事。

看到这里,很多读者老爷又要念叨育碧、育碧。其实从后刺客信条时代开始,关于育碧游戏流水线、公式化的声音都一直存在,但是在去年,玩家的情绪终于迎来了爆发。

育碧boy们能在游戏中得到什么?更多的问号感叹号、几乎和前作一样的而操作体验、一个平平淡淡又臭又长的剧情任务流程、一些毫无意义但繁琐至极的支线任务,和一个德不配位的价格。

何为公式化?就是能让玩家在玩游戏的时候会突然觉得,哎,这个游戏我好像玩过。

运用这种成型模式好坏参半,好处是照猫画虎不至于类犬,坏处是玩家已经极度审美疲劳,以至于在那段时间里,看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西,游戏进行到中后段大部分的时间都在路上,风景也看腻了,这种开放世界到底开放在哪里?随着玩家口味的上升,公式化的弊端已经暴露无遗,这种同质化严重,创新性明显不足的游戏,玩家已经不买帐了。

当然,事情也并不是那么悲观,就算别人都在公式化的舒适圈里固步自封,但世界主宰任天堂却还是在游戏性上进行着自己的探索。

“当我还是个小孩的时候,于远足时偶然发现了一片湖水。这次探索与发现却给我带来了足够大的惊喜。我不带地图、四处寻路并在路上发现令人惊奇之物,这才是让人感到喜悦的冒险感觉。”

这是宫本茂曾经说过的一段经历,而《塞尔达传说:荒野之息》也很好的践行了这一理念。游戏没有冗长枯燥长篇大论的教学引导,鼓励玩家以身试法亲身探索尝试游戏中的一切,即使这种尝试有可能是错误的,然而游戏允许玩家犯错与试错的,利用犯错试错的方式去熟悉游戏的世界与玩法也未尝不可。

想必在《塞尔达传说:荒野之息》中有不少玩家曾因为身穿金属装备而被雷劈死,但在被雷劈过之后,有没有试着在雷雨天气向敌人投掷金属武器呢?怪物也会被雷电攻击吗?当各种奇思妙想被实践证明可行,内心升起的满足感是如此甘之若饴。

比起完成各种游戏任务与游戏产生交互,《塞尔达传说:荒野之息》的做法明显更胜一筹,打破传统的思维,在于世界的交互上,还有着不少东西可以挖掘。

写在最后

无论如何,开放世界本身其实是很棒的设定,它为玩家带来了许多精彩绝伦的故事,但在传统开放世界进入瓶颈期的现在,或许开发商可以尝试对目标做出一些改变,不必一定要追求多么庞大的世界,在保证游戏整体质量的同时,打造自己的特色,适度精简游戏内容,放弃一味的追求典型,差异化竞争也未尝不可。

毕竟,虽然羊大为美,但小而精,也未尝不是一种另类的美。

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