神作的诞生——《塞尔达·荒野之息》的设计、制作与美术

写在文章前面的话:

我在之前尝试着分析了一下塞尔达,很开心有这么多人点赞鼓励我,也非常非常感谢评论区的大佬们提出的很多建议和方向,我真的受益匪浅在评论区大佬们的建议下,我去看了2017GDC上塞尔达组的演讲,也找了很多其他资料,而越深入就越觉得自己对塞尔达实在是知之甚少。地图设计、引导、三角设计原则、教学关卡设计等等,每一部分都非常精妙,每一部分都值得单独拿出来仔细剖析学习;因此之后我打算将这些部分都单独成篇,继续研究学习和大家分享,虽然不知道大家感不感兴趣哈哈

话归正题,本次内容我将根据2017GDC塞尔达组的演讲内容和自己的一些理解,从设计、制作和美术三方面谈一下《塞尔达荒野之息》这部神作的诞生。

一、设计——创新的勇气

导演藤林秀麿在GDC上的演讲的主要内容,其实是对《荒野之息》本质的一种概括,是其最核心的设计理念,即希望将游戏方式从玩家解决设计好的谜题,改变为玩家自发性主动游戏。要如何实现“主动”呢?藤林导演给出的答案是Rediscovering the essence(回归原点)和Breaking Conventions(反观惯例)。

回归原点即重新发现系列的精华。藤林导演在《荒野之息》中希望实现的是玩家可以在一个巨大的地图里真正地体验到自由,然后通过对这个地图的探索不断地感受到一种新的冒险的体验,并且能够自由地漫游到任何他们想去的地方。换句话来说,这意味着玩家可以自己去思考和决定他们想去到哪里和他们想做什么。这个概念和初代塞尔达非常相像,在初代塞尔达里和令人畏惧的敌人作战,每一次地图卷动都会有新的发现(早期大部分2D塞尔达的地图是卷动机制的,玩家行走到屏幕边缘时地图会被卷到下一块)。同样的,玩家在初代塞尔达里也可以自己去思考和决定他们想去哪里、他们想做什么,并且体验激动人心的新冒险。

反观惯例即打破常规,这一部分充分体现了制作组设计的精妙。塞尔达系列故事发生在海拉鲁大地上,海拉鲁是一块充满了冒险精神的地方,这里拥有伟大冒险所有的必要元素,同样也也存在着塞尔达系列的惯例和常规。因此在确定了游戏概念后,设计游戏的第一步就是反思所有塞尔达系列的惯例,改变游戏的结构,从玩家只能在一系列提前准备好的限制里游玩的“被动游戏”到玩家可以积极融入游戏的“主动游戏”。

以下是制作组面临的四个需要打破的常规惯例:

1.不按照固定顺序做,很多故事不会发生(线性游戏体验)

2.由于关卡设置,会遇到无法翻越的高地(墙代表边界)

3.没有经历设计好的教学,不知道如何应对难题(教学关卡)

4.通过互联网搜索马上找到答案(谜题可以通过网上找到答案)

四个常规

因此,制作组做的第一件事情就是去除掉传统塞尔达系列中所有玩家无法通过的墙,将其转变为玩家可以攀爬的表面。将作为阻挡标志、提示用户无法通过的的墙壁、山体等等改为可选的前进方式之一。就好比将玩家面前的整个风景都开放给他,并且询问玩家“那么你想走那条路呢?”。

很自然地,当玩家攀爬到一座高山四处展望时,其实只想做一件事情,那就是跳下去。通过引入滑翔这一个动作设计,当玩家爬上高处后可以飞去任何想去的地方,这是扩展《荒野之息》里自由感的一个重要成分。这是一种玩家动作和地图、物体之间互动的复合玩法,即游戏内的物体对玩家的动作做出反应,并且物体本身也能影响彼此。

制作组还做了一个2D版的Demo,非常直观地表达出了这种复合玩法的概念,可以说这就是《荒野之息》的原型,也正因此林克穿的是蓝色的衣服。下面是2D原型和游戏成品的对比。

火箭biubiubiu

放火烧山

砍树砍树

水上漂流

这个原型里只提供了一个包含一些树木和河流的“玩家所处情景”,但是玩家却会自己动脑思考并且自己创造一条向前走的道路。这里面只有一条规则:只提供所处情境、终点,在此情景下能否到达终点(动作、场景、物品的乘法计算,玩家可以通过不同方式到达终点)。当玩家采取不同的行动时,道具、物体和场景都会有不同的反应,这就是上面所说的复合玩法。

这里的规则是:动作、场景、目标是乘法而不是加法,游戏不需要制作出每一个结果,规则就是是乘法本身(玩家的动作*场地;玩家的行为,对此给予反应的物体,物体间的相互作用),用乘法将所有物体链接起来。

情景到终点:通过玩家动作*所处场景*物品的乘法计算方式到达终点

通过一条简单的规则,可以创造出一个主动游戏,在这里面会发生无数事件,而玩家也可以自由地创造出对实现目标的方法,这也正是《荒野之息》

在一千个玩家心里有一千种体验的原因。通过设想和对设想的实验,制作组完成了基本的游戏设计。

二、制作——技术的智慧

有了“复合玩法”的设计,那么如何实现呢?技术总监堂田卓宏给出的答案是“物理”+“化学”,即“物理引擎”+“化学引擎”(指游戏意义上的化学)

《荒野之息》首先是一个“动作”游戏,动作游戏实际上是“碰撞”+“运动”+“状态的改变”。其中碰撞和运动组合起来就成为了我们所说的游戏中的物理,物理引擎可以从某种程度上被理解为基于某些规则的运动计算器。相应地,物体状态就是我们所说的游戏中的化学,化学引擎为基于规则的状态计算器。

动作游戏实际上是“碰撞”+“运动”+“状态的改变”,对应物理引擎和化学引擎

1.物理

游戏物理学其实也可以被看作假像的物理学或者谎言物理学,为什么需要撒谎呢?这是因为需要增加游戏的可操控度和加强游戏给玩家的反馈。而另一方面,游戏也需要物理学法则,这样可以在玩家和游戏之间制造某种信任感。玩家在游戏中遇到某些他们在现实中也会观察到的现象,这样就会相信游戏世界中的某些特定的规则。塞尔达系列也是如此,利用游戏物理学,使玩家动作或者解密更加符合直觉。另一方面,从游戏开发的最开始高自由度就成为了一个重要的游戏主题。举个例子,玩家在游戏中可以将任何物体搬运到任何游戏中的地点(甚至可以将游戏最开始时玩家遇到的石头一路推到打最终Boss的地方)。

关于游戏里的物理学假象,首先是“停滞”,这是一个可以让某个物体的时间停止的符文。这看起来好像我们只是让某个物体停了下来,但实际上是给了物体一个相反的动力来让它停下来保持稳定的状态,这样当物体的时间重新开始流动时只需要简单地撤去那个动力就好了。这样看起来似乎物体能够保持自己自身的动能,但实际上这就是一个“聪明的谎言”。这会让你感觉这件事情是正常的,但实际上你仔细想一想就觉得违和。

停滞的假象

如果游戏内有一套统一的、连续一贯的物理规则,玩家就会冒出各种各样的新奇的想法和他们想尝试的各种各样的事情。比如说这个金属板放在这里的目的是为了让玩家通过这条河流,但是当你把它举起来时,你可能会想去试试把它砸在敌人身上。而当你看到河流中漂行的伐木时,你可能会想要跳到它上面去顺流而下。而当你可以攀爬会移动的物体时,你可能会想去攀爬一个在你对战的巨大敌人。

可以攀爬正在运动的物体

2.化学

这里的化学指的是游戏里的化学,这里设置两个基本概念:将火、水、冰、风、电等不能保持固定形态的成为元素,将树、石头、装备和玩家本身等具有固定形态的称为物质。化学引擎基于三条原则来进行运算。

第一条规则:元素可以改变物质的状态。所以树上的叶子遇到火后会消失。

第二条规则:元素可以改变另外一个元素的状态。所以当火遇到水时火会灭掉。

第三条规则:物质之间不能互相影响彼此的状态。所以当一棵树遇到另外一棵树时什么事情都不会发生。

这就是塞尔达的化学引擎,规则很简单,但是可以去表现各式各样的事件。比如下面这种各式各样的事件,都是基于这三条简单的规则。

电元素可以使铁物质、玩家变成带电状态

火元素可以使物质燃烧,水元素(雨)可以改变火元素

为了验证这个想法的可行性,制作组利用2D画面很快的制作了一个原型来检验,这就是上面的2D原型。但实际上这个demo是3D的,而在其背后是早期版本的物理引擎和化学引擎。

3D版的demo原型

藤林导演提出的“复合玩法”是在“情况”和“目标”之间的空间里实现的,鼓励玩家找到世界里不同物体之间所存在的关系,去试验各种各样新的想法。

情况和目标

正如堂田总监在演讲中说的:“我们将这个世界的每个角落都填满了这样的“情况”和“目标”,而当然我们也有自己预期中“正确的”解决这些问题的方法。但这并不意味着我们希望玩家去寻找这些“正确的”答案,实际上我们希望他们通过自己的思考得到他们自己的解决方法。我们的目标是创造更加主动和开放的游戏体验,而我希望玩家可以得出自己独特的对游戏内谜题和挑战的解法。我们非常希望玩家能够体会到“我的天哪,我真是个天才”的那个瞬间。”

三、美术——显示的力量

在2011年公开的技术演示中,《荒野之息》画面风格要更加写实,而最终版则更接近于卡通。5年里到底发生了什么呢?

2011年公开技术演示

《荒野之息》画面

为了确定风格,美术总监泷泽将塞尔达系列作品进行了HD化,将其作为《荒野之息》图像开发的头脑风暴材料。最后挑选的对象是最吸引艺术团队的《风之杖》。《风之杖》具有发售十年也不褪色的原创性,良好的游戏体验,再就是适合“说谎”的图像风格。虽然最后《风之杖HD》也正式商品化了,在决定《荒野之息》的图像风格上,《风之杖HD》是一个重大转机。

《风之杖》画面

然而《风之杖》里的物体变形非常明显,和通过真实物理现象引发联想的物理化学引擎相性不佳,游戏中发生的物理和化学现象很难让玩家能够联想到真实的世界。总之,在《风之杖》中,画面是“猛烈地骗着玩家们的”。同时,风之杖的画面会被认为更加偏向于是给小孩子玩的,年龄较大的玩家可能并不能够太接受这样的风格。因此最后的方针确定为维持卡通风格的基础上,图像要更成熟一些,最后完成的效果,和过去的塞尔达作品都不一样。

不过,单纯照搬风格也不行,因为这同《荒野之息》在世界观上所需要的、“在游戏中能够不受限制地利用各种物理和化学现象来玩游戏,并让玩家感受到世界的广阔”不相符。所以团队就保留了风之杖中的韵味,并在某种程度上加上了真实性,做出了《荒野之息》这款游戏。这种风格也体现在了游戏中的UI设计上。

那么具体变化到了什么程度呢?这里有几个例子。

滑翔时的背景使用了很真实的表现手法

打死的怪物会变成材料,使用了绝妙的绘画风格,所以没有违和感

很多场面有着绘画和写实的双重风格,而这些画面,就是将真实性和可玩性融合之后得到的艺术效果。

总之,《荒野之息》的设计之巧妙,制作之神奇,画面之精美,和生动浪漫的剧情设置,带给了玩家久久难以忘怀的体验。就好像我在玩其他游戏的时候,想起塞尔达,就总会有一种“曾经沧海难为水,除却巫山不是云”的感觉

最后,我把大家的米法老婆带过来了

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