为什么做饭这么好玩?——《塞尔达》烹饪系统的简单分析

很多人都说塞尔达好玩,有的人喜欢神庙,有的人喜欢打怪,还有的人喜欢做饭。那么为什么一个简简单单的“做饭”,塞尔达都做得如此有趣呢?我根据个人理解对《塞尔达·荒野之息》的烹饪系统做了一个简单的分析,如果大家有不同的想法和建议,欢迎在评论区留言告诉我呀

本文将从系统定位和玩法设计两方面,尝试还原设计过程的原因和想法~

一、系统定位

1.目的

塞尔达的烹饪系统需要满足玩家的创造欲和成就感,要有足够的新鲜感和真实感来增强玩家对海拉鲁大陆的沉浸式体验,同时系统需要具备和其他系统形成良性结合的特性。

2.针对玩家和所需功能

(1)玩家分类

首先和大家介绍一下玩家的分类,理查德·巴特尔将玩家的行为分成了4个基本类别:成就型、探险型、社交型、杀手型。

成就型:成就者型玩家有最为全面的需求,成就型玩家希望在游戏中寻求挑战,无论这个挑战是游戏胜利、还是结交好友,亦或者获取最新的游戏内容。玩家主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏中固有的成就或玩家自己制定的目标,比如:“我要达到100级”,“我要在排行榜上排到第一”,“我要8小时通关”。

探险型:探险型玩家对于游戏的系统和未知的内容有着很高的需求,他们致力于获取新的事物来维持他们的兴趣。对于探险型玩家而言,游戏更像是一个新玩具。探险型玩家是最难满足的玩家类型,想要满足探险型玩家就需要足够新颖的内容和设计。

社交型:社交型玩家享受在游戏过程中与其他玩家的互动,除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用工会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。社交型玩家对游戏内的设计元素需求低,更倾向于能不能在游戏中很容易的结交其他玩家,对他们而言游戏更多的只是休闲娱乐的社交软件。

杀手型:这类玩家可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,这类玩家也被称为为破坏者。杀手型玩家对游戏的竞争性有着较为强烈的需求,只要游戏中涉及到操作技术、游戏胜败、排行榜等竞技成分的内容均可以看到他们的存在。同时,杀手型”玩家对于游戏中的社交感、团队感、成就感等需求都较为一般,是最容易满足的玩家类型。

成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于玩家,杀手型玩家倾向于作用于玩家。

(2)针对玩家类别

《塞尔达·荒野之息》主要针对的玩家类型为成就型和探险型,因此玩法需要具备可长期探索的新鲜感,同时要包含一定的挑战和成就。

面对探险型玩家,烹饪系统需要突破玩家对常规烹饪玩法的认识,并且需要具备足够高的自由度和足够丰富的料理配方,才能支撑起探险型玩家的长期探索兴趣。

面对成就型玩家,烹饪系统需要具备一定的挑战,即料理的制作是可能失败的,成功的料理有可能是大完美的等,通过设置概率使玩家的烹饪本身就是一种挑战,从而使成就型玩家在制作出目标料理时的成就感大幅提高。

烹饪系统针对两类玩家的情感回馈

上图是烹饪系统针对这两类玩家的情感回馈路径,可以很明显看到,探险型玩家倾向于制作出自己从未做出过的“新配方料理”,而成就型玩家倾向于成功制作出更好的“大完美料理或高等级buff料理”。因此《塞尔达·荒野之息》中的烹饪并不是百分百成功,玩家经常会制作出“微妙的料理”,同时也具有非常丰富的料理配方,不同食材搭配后会有蒸炸烤煎等不同料理,还有多种属性和等级的buff,非常全面地兼具了探险型和成就型玩家的需求。

不同效果和不同配方的料理

二、玩法设计

既然对玩家来说最重要的是料理的结果,那为什么要多出“食材组合”这一步呢?

首先我们要知道,一个成立的玩法是由三部分构成的:

A.挑战(控制),意味着得有玩家可以操作可以控制的部分

如果一个挑战中玩家无法控制或者玩家能控制的部分根本不影响挑战结果,那就无法构成对玩家的挑战,叫“看戏”或者“听天由命”。人的本能心理是“控制”,如果一件事完全不受控制,那么人会要么放弃它(跳过抽卡动画),要么求助玄学、鬼神。而正是有了可控制的部分,玩家才有反复尝试的动力,因为玩家会尝试从之前的随机结果里总结规律,来指导自己下一次的组合。

B.目标,玩家可以操作和控制后,需要有一个“目标”,即到底“图什么”。

目标可以非常明确,例如击杀敌人,可以比较模糊,比如“活下去”,甚至有的目标是玩家自发产生的,比如探究一下这张地图的边界在哪里。正是因为有了目标,玩家才会思考“怎样容易达成这个目标呢?”

C.操作和目标的关系(效果),有了目标和操作,但并不是所有操作都能达成目标

举个例子,比如一个打怪游戏,通关条件是打败大魔王,玩家可以任意按键,只要玩家按键后魔王就会挂掉,这时打败大魔王这一目标显然是不具备挑战性的。在所有的操作都能达成目标时,这个目标就不再是个挑战了。为什么不能让所有操作都能达成目标?因为“有错误选项”是构成挑战奖励的一部分。玩家选择了正确的操作,因此通过了挑战,这本身就会让玩家获得正反馈,感受到快乐。

根据以上三点再来看《塞尔达·荒野之息》的烹饪系统就非常明确了,这也正是去掉各种包装和细节后最核心的玩法部分。

塞尔达烹饪系统的玩法拆解

1.玩家可操作部分

塞尔达的烹饪系统中,玩家可操作的部分大致分为食材选择和烹饪方式两种,食材选择中玩家可以决定食材的种类和数量,烹饪方式中玩家可以决定使用锅还是火堆。

玩家可操作部分分析

接下来我们一层一层进行分析,首先是食材选择和烹饪方式。

在现实中的烹饪流程可以提炼为食材选择、食材处理、烹饪方式、烹饪时间、摆盘五步。为什么塞尔达只选取了食材选择和烹饪方式这两步,来作为玩家的可操作部分,而食材处理、烹饪时间和摆盘玩家无法操作呢?这就要联系到游戏本身,塞尔达是一个玩家自由、主动探索的游戏,那么如何将大家非常熟知的现实事情搬到游戏里时,仍然能让玩家感到自由和真实,是非常重要的。进而我们需要知道,在现实中一个完整的烹饪流程,最重要的决定性因素是什么。重新思考烹饪流程的五个步骤,我认为决定性因素是食材选择和烹饪方式。正如巧妇难为无米之炊,食材和烹饪方式已经限定了一道菜的种类,就像用咖喱和鸡肉没办法做出来土豆牛腩,用火烤土豆没办法做出来蒸土豆;至于食材处理、烹饪时间和摆盘都是让这道菜更完美的步骤,决定了好不好吃,好不好看。在结合到游戏中时,省去不必要步骤可以缩短玩家从操作到结果的时间,玩家可以通过不同组合直接得到结果,结果给予玩家正向反馈,这一进程可以非常快速的循环,从而使玩家沉浸在烹饪的乐趣中。所以塞尔达选取了最关键的两个步骤,将其他过程进行了动画过场处理,所以玩家即使没有真的洗菜切菜煮饭,仍然有一种很自由真实的烹饪体验。

当然,仅仅提取两个步骤是无法做出如此高的自由度的,在确定了玩家需要操作的部分后,需要做的是将这两个部分再进行提炼,食材选择的关键因素是什么,烹饪方式的关键因素是什么?

(1)食材选择

先说食材选择,现实中菜谱是一个完整的烹饪流程记录,如下图:

现实中食谱配方

大家可以明显看到,一道菜的食材构成是种类和数量,种类又分为主料+辅料(调味料),主料决定菜的类别,辅料则是决定菜品的口味。塞尔达中的食材也设置了主料和辅料,主料为主食果蔬肉蛋奶七种,辅料根据甜辣咸设置了蔗糖、鼓隆的调味粉、岩盐三种。因此塞尔达的料理配方非常丰富真实,让玩家不会感到违和,会更有沉浸感。

塞尔达部分料理配方

如果大家经常搜索塞尔达的配方,会发现配方的食材数量在1-4个,而游戏中却设置了5个格子,这是为什么呢?我认为多出的这一个格子是用来增加“可能性”的,玩家在大量尝试的过程中,可能找到了正确的4种食材组合,但却会因为多出的这一个格子导致做出不同的料理,和正确答案擦肩而过,大大增加了料理结果的可能性。就像上一篇中制作人所说打破常规,制作人不希望玩家可以通过网络轻松的找到正确答案,而增加的这一个格子,或许就是打破常规的一个小细节设计吧。

更有趣的是,游戏中的烹饪系统结合了药剂和料理,食材种类也不仅仅局限于食物,而是增加了昆虫、怪物材料、木头石头等等千奇百怪的材料,材料的大量增加,使得料理结果的可能性又大大增多,玩家需要花费更长的时间去完全探索,从而延长了游戏的游玩寿命。从另一个角度上,昆虫增加了海拉鲁大陆在微小生物层次上的物种丰富性,有益于增加游戏的真实感。

(2)烹饪方式

游戏中烹饪方式抽象为有锅有火和无锅有火。由于食材种类的丰富性,本身已经可以达到足够的丰富度,因此烹饪方式需要足够简洁明了,将所有容器抽象为一个锅,不需要容器的则抽象为食物和元素的反应,也就是上一篇中的化学引擎。

无锅有火中的火指的是元素,火元素和冰元素可以改变食物的状态,玩家可以用火箭将肉烤熟、用火堆烤熟苹果,也可以在雪山地面上冷冻鱼。通过元素和食物的反应,增加了玩家和环境的互动性,同时也增加了真实感。

2.目的

不同类型的玩家玩同一款游戏时常常有不同的目的,我们先回顾一下探索型和成就型玩家的需求类别:

探险型玩家的目标常常是“我要做出一份全新的料理”,致力于探索全部可能的料理配方,不管是失败还是成功,而成就型玩家的目标常常是“我要做出更高等级的/大完美的料理”,致力于做出更好的料理。因此烹饪系统的料理配方要足够多足够丰富,来满足探险型玩家的探索欲;料理要具备不同的等级,满足成就型玩家的成就感。所以塞尔达的烹饪系统料理结果分为成功和失败,在成功的料理中又分为了不同等级的buff、大完美料理。

结果类型

3.操作和目标的关系

这一部分主要是烹饪材料组合的规则。

烹饪材料的种类分为食材、昆虫、怪物材料和木/石4种。

属性buff分为HP回复、耐力回复、速度、攻击、防御、防电、防寒、防热、潜行9种。

材料和目标的基础规则为:

(1)食物+食物=料理;

(2)昆虫(决定buff属性)+怪物材料(决定时长)=药剂

(3)任意材料+木/石=坚硬的料理(失败)

(4)除HP回复外的不同属性buff不可叠加(如攻击和防御不可叠加)

A.buff1食物+buff2食物=无属性buff料理

B.任意材料+buff1昆虫+buff2昆虫=微妙的料理(失败)

C.buff1昆虫+buff1昆虫=升级属性buff药剂

D.buff1食物+buff1食物=升级属性buff料理

(5)加入龙的材料、在红月之夜制作的料理一定为大完美料理

规则梳理的过程非常困难,但是梳理通顺之后会发现,其实只存在了五种结果:坚硬的料理、微妙的料理、无buff料理、buff药剂、buff料理。这时就不得不佩服游戏的设计者,能将如此复杂的材料组合,整理出可计算又足够丰富的规则和结果。

塞尔达料理部分截图

以上就是我对塞尔达烹饪系统的一点分析,其实还有一些没讲,比如为什么要使用怪物材料、为什么微小生物是昆虫而不是其他物种、为什么料理要设置等级和buff等等,但是篇幅有限,等下次有机会的话再和大家交流吧!

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