【仙剑奇侠传七】发售在即,聊聊DEMO

我与《仙剑奇侠传》还有些缘分,大概是我买了第一台电脑一两年的时候,正好仙剑奇侠传二就发售了。之后玩了三、三外、四、五、五外。我弃坑的原因可能比较奇葩,大概是因为后来电脑的光驱不好用了。而那时候根本不知道steam,其它平台的激活码那时是针对电脑的,往往配置有了点变动,整个激活码就废掉了。

这导致我逐渐抛弃了《仙剑奇侠传》这个系列,甚至,也离开了单机游戏,投向了网游的怀抱。

再次游玩单机游戏大概要追溯到16年了吧,直至今日,游戏的见闻,阅历也已增长。便想以现在游戏品鉴的角度,来讲讲《仙剑奇侠传七》DEMO中体现的优缺点。每人的观点各不相同,所以,写下这篇文章,就当作闲来聊天好了。

画面与一些小细节

首先是画面,虽然人物的脸与衣服,我并不算喜欢。但是游戏中的山水,给我一种写实兼“仙境”的感觉。很明显的国风山水。在经历了许多日系机甲,异空间,漫画风的景色后。我其实内心中更倾向于仙剑中的山山水水。

在游戏中的一些小细节设置也颇为动人,例如踩在水中,水珠会溅在镜头上,增加了一层临场感。

我不太懂这次着重宣传的光追是什么,但是单从我电脑上的画面反馈来看,这第一个游戏场景,我是相当满意的。

但游戏中的另一些细节,说起来,我并不算满意。也不知道在正式版中会不会得到更正……

下面我们来详细说说:

比如在与其它人对话时,我们的交互键位是“E”键,通常游戏设定中,继续对话按“E”或者鼠标左键都可以继续进行。

但是在仙剑中的设计,鼠标左键可以继续对话,E键只能作为发起交互的起始键位。我觉得这样的设计,并非不能接受,但是过于别扭。

而且,在与人对话时,女主并未转身,NPC也并未朝向女主。使得“对话”的真实感有一部分缺失。这是细节上,两处我觉得《仙剑七试玩版》中做得并不如人意的地方。

另一处让我感到颇为奇怪的是,这个让女主返回的屏障,做得有“赛博朋克”的高科技感。单从质感来说,的确不错,但是这个元素与故事所处的背景不搭。

相对的,当村民遁入结界的那个特效,就要比这个高科技屏障看起来合适多了。

怪物的小细节

在Demo中两种小怪的表现,都是令我感到相当惊艳的。比如遇到女主会因为害怕钻到地里的“人参精”(也可能是萝卜),或者窝在河边伪装普通石块的岩石精补天。这些怪物的变形和反应,都让这个世界充满了生机。

小怪不仅仅只是提供给玩家升级的素材,它们与地貌融合在一起,构成了相对完整的生态。如果后续的地图中,怪物也能保持这种高水准,那么这一作单从“怪物与地图”的搭配来讲,就已经是非常成功的。

因为在游玩许多知名的JRPG时,“怪物”都没给到我这么生动的感受。

但同样的,游戏中的怪物,问题集中在精英怪和大怪上。

我把这个问题,分为两头来讲:

其一,怪物的招式单调。其二,怪物的受击反馈。

这两点,造成了在与这个BOSS互殴时,快感缺失,即部分玩家反应的“刮痧手感”。

招式部分,其实牛头还好,毕竟它包含了顶飞石头,冲撞,冰圈,甩尾总计四个令我印象深刻的招式,我准备拿它来讲,受击反馈的问题。

怪物招式单调,就要讲讲小精英怪,补天·霸这个怪物了。

补天·霸这个怪物外形和普通的补天石头很像,招式只有绕圈·拳这一招。但是它的血很厚。这就使得战斗过程极为无聊。如果你用女主对着她放连招砍,由于游戏的闪避设置在招式打完之后才能闪。

所以,通常你会被一拳打飞。

注意哈,这里说的是与这个高血量怪对战时,体感是“无聊”的。

并不是说它有多难。

而由于这家伙全程霸体的设置,本质上与之对战,进行的还是回合制的游戏——它挥拳,我极限闪避,砍两刀或者释放法术,再极限闪避。相当于把一个动作重复做到怪物死亡。

其二,是重中之重的BOSS战的受击反馈

这个BOSS身上反馈出的问题,其实跟补天霸很像,由于它的体力更高,所以出现的问题尤为严重。

女主和男主的普攻招式,技能特效帅不帅?

帅,我可以说这是我在目前仙侠类别游戏中,见过的最帅的效果,而且关键是招式不失真。

无论是女主的多方向切割,还是男主的剑光轮转,插地。从动画表现上都很帅!

但为啥男主打BOSS给人一种刮痧感?

我觉得问题并不出现在BOSS的血量过长上,而是BOSS的受击反馈没有做好。

如果拿《黑魂3》举例子,那就是我们用一把巨剑,砍在一个怪物身上。或是一把直剑砍在怪物身上,怪物给到的挨打动画是不一样的。尤其不同韧性的怪物,可能被直剑砍,岿然不动,还能还手。但是巨剑劈在头上,一下就给它敲趴下了。

如果拿《破晓传说》举例子(当然,它的人形BOSS设计的很糟糕),大型怪物身上通常都有1到2个供玩家击碎的弱点,如果你把它打碎了。怪物就会短暂的硬直,任由你宰割。

但仙剑7的巨牛,除了那三块石头的交互。其它时候你攻击它时,

完全就是:

我揍牛,牛除了掉血,该干嘛干嘛。

牛揍你,一下就给你招式打中断了。

在这样的弱交互下,使得玩家施展出比较高段位的连击(例如大风车:轻×4,重1),就变成了单纯的装酷摆造型。等到的只能是被牛无情地顶飞。

如果是相对强反馈一点的设计技巧,可以设计成,比如牛在咆哮,准备冲刺时,我们使用四把剑飞过去的动作,将剑插在牛的嘴里,牛卧倒任我们宰割一小段时间。(而在二阶段狂暴,这个招式失灵,变成只能利用石块)

亦或者牛在使用冰圈的情况下,我们施展“剑雨”这样的招式,因为牛被自己的“冰圈”困住,所以受到的伤害暴增,并有甩掉身上剑的特殊动画。这对增加爽感是很有必要的。

不必让男主的招式对BOSS招招有反馈,而是让男主的部分招式,对BOSS的部分招式有反馈。

就像只狼的识破对突刺,踩头对下段那样。使玩家有以招破招的“爽快感”,这一点我觉得是十分重要的。

剧情

对于本代游戏的剧情主线演出,我觉得大部分时候问题其实不大。女主声优和男主声优都很不错。

甚至“公主抱”这一段,也可以理解为“果子哥”不谙世事,想要保护救了自己的女主,虽然略微有点女频文,但也算可以接受的。

女主抱住小鸟,等着巨牛撞,实际上也是力竭的无奈之举,我们不能指望一个被撞晕了的人,有什么进一步的反应。这一段也是正常的演绎。

但游戏中存在的另一个问题,却是我们无法忽略掉的。那就是游戏台词编辑。

开头的时候,实在是给女主部分的台词编写的太墨迹了。

果子发光说一句,自己都跪地上打不过了,也要解释一句。

我个人认为,如果画面上,已经将信息给到玩家的,就不必再用“台词”复述一遍了。

而女主的台词也过于书面化,相对来说战斗语音,我实际体验算比较亲和自然。

但那句“把果子拿回去,让爷爷‘鉴定’一下。”让我觉得平时这么说话也太正式了。

如果改成:“这果子从没见过,爷爷他懂得多,一会儿拿回去给他看看……”这不是能表达出一模一样的意思,而且更贴近我们平时说话的表达习惯吗?

所以,在剧情表现方面,我觉得本作DEMO呈现出的问题是,部分语言“太过书面用语”,“画面已给到的信息,台词再给,显得累赘”这两点上。

而这两点的原因,我觉得是过场动画的制作者,和台词的制作者合作工作没有做好完美的打磨。剧本的作者,有可能比较年轻,对文字处理不够老练。

我喜爱的点

这一代的中式菜肴,一菜一酒的搭配,我可以吹爆!!

虽说,作为老百姓的家常菜有点过于丰盛了,但这又有什么关系呢?

我们见过了太多美式料理,日式料理出现在游戏中。

但我们源远流长的中华料理,却鲜少在游戏中出现的。

我觉得将美味的中国菜肴,通过“游戏”完美的展现出来,尤其是以这样的画质表现出来,简直太棒了,不是吗?

最后,让我们期待这次《仙剑奇侠传七》,希望它能够给玩家们提供一次精彩的旅行。

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