《艾迪芬奇的记忆》:在死亡中窥见生命的重量(从场景解读剧情之人物篇)

《艾迪芬奇的记忆》是一个非常扑朔迷离的故事,包括13个家族成员的离奇死亡,这篇文章会以他们的遗物为引探讨人物结局并做引延伸思考。

如果你想了解一段关于“死亡”的哲学探讨,我想这篇文章会适合你。

如果你有观察游戏细节的兴趣,阅读这篇文章也会是个不错的开始。

但我希望你能在课后去探索自己喜欢的游戏,记录下那些让你有所感悟的游戏内容。

我不认为一篇文章可以将这个游戏的内核挖掘得多么透彻。

所以我只想用一些易忽略却精妙的场景设计勾起你的探索兴趣。

在这篇文章中,请先跟着我的思路理解一次,再从中发掘出你自己的见解。

故事是属于你的,游戏也是。探索游戏内容并没有捷径。

简单地看一篇所谓的“硬核玩家内核分析”并不能让你领悟什么高深的思想。

换句话说:

所谓的“正确理解游戏”并不重要,

重要的是你想要探寻真相的那份渴望。

正文目录:Odin/Lewis/Barbara/Gregory/Gus/Milton/Molly/Sam/Calvin/Walter/沙滩/有温度的墓地/Sven/Edie/Dawn/Edith

为节省大家时间,本篇不作分集式。篇幅较长,如感兴趣请自行分段阅读:

如想了解芬奇家族老宅一楼的场景细节,可先看这篇文章

《艾迪芬奇的记忆》:在死亡中窥见生命的重量(从场景解读剧情之老宅篇)

文章中加粗字体为图片释义;普通字体为解读。


Odin

Odin的故事藏在Edie房间中的万花筒中,也是芬奇家族死亡诅咒的开端。

万花筒关键信息提要:

  • 芬奇家族是一个有着500年悠久历史的家族,以富有和不幸闻名;
  • 在埋葬了因家族诅咒死去的妻子和儿子后,Odin决定带着老房子和家人搬离;
  • 然而Odin和老房子被巨浪拍入海底,他的女儿Edie及她的丈夫Sven,她的女儿Molly上岸来到新家;
  • 芬奇家族盖房子前便建了新墓地。

详细解读

  • Edie起初并没有对家族诅咒产生恐惧,但后来她的心态产生了变化。
  • Odin带着老房子离开,但他没有逃离诅咒。这是结局Dawn要带着Edith迅速离开家族房子的原因之一:Dawn认为房子也被诅咒了。

Lewis

Lewis其实是个印度人。墙上的壁画,桌上的佛教装置都是证明。

Lewis的桌上有很多书,最显眼的是下面这张:红色国王的梦。

这是他幻想的灵感源泉。

将镜头倒转,可以看到床上的盒子图案是Lewis河流桥段的灵感来源。

Lewis的故事开始于一封寄给Dawn的信,信件的封面图案由两个问号组成的人头构成:

暗示lewis有双重人格。

在幻想中,Lewis遇到了挡路的鱼。

他将现实中的鱼伸向闸刀,刀起头落,幻想世界的路再次畅通。

这是暗示lewis开始向幻想世界靠近,这是他开始远离现实的征兆。

开发者通过“切现实中的鱼头给想象让路”将Lewis思绪的转变具象化。

当Lewis发现自己具有想象的能力,他找到了自己存在的意义,并在想象中将它具象化为“火”。

他对幻想世界越发着迷,想象的力量也越来越强大。

触碰象征“家”的篝火后,玩家视角转变为2.5D,象征着Lewis对幻想世界的掌控力正在增强。

Lewis的精神医师担心他会在罐头厂里胡思乱想,但他的老板却说Lewis棒极了。

这里开发者讽刺了工厂机械式的工作模式:lewis这种心思完全没放在工作,只是机械重复的人却成了罐头厂最合适的人选。

穿过山洞,幻想Lewis到达了一片开阔的土地。

开发者用幻想地图区域的扩大来展示lewis的胡思乱想开始占据上风。

又是切鱼头。

这一次,Lewis打开了通往幻想王国的桥梁。

第一次切鱼头的场景是虚无中的一条小路,这一次却换成了桥梁。

说明Lewis在幻想中有了越发清晰的目标。

来到河流,Lewis想象地图越来越大。

他几乎看不到现实世界了——除了烦人的鱼头。

随着幻想视角的不断扩大,鱼会显得越来越碍眼,此时玩家会将鱼不断丢掉,并为此感到厌烦。

这使玩家与lewis产生了共情——想忘掉现实,只留在幻想世界中。

Lewis渐渐沉迷于想象,有一天他甚至忘记了回家。

母亲Dawn来罐头厂恳求他,但他置之不理。

他用切鱼头回应了母亲:

我喜欢在罐头厂的生活。

我不要回到现实。

来到王国,Lewis的想象已经占据了整块屏幕。当然,恼人的鱼头仍然存在。

下图中的这句旁白是Lewis故事的点睛之笔:

我觉得,

这对于一个在现实世界里从未获得成功的人来说,

是无法抗拒的。

Lewis在现实中是一个有精神疾病的人,他依赖于过量的精神药物过活。他在罐头厂的工作还是Dawn托关系找的。

简而言之,Lewis在现实中是一个弱小无比,毫无成就的人。

所以,当他发现自己可以想象出属于自己的伟大王国时,他彻底沉沦。

Lewis开始无法接受真实的一切,甚至抛弃现实中的自己。

但当他走上金色宫殿时,他发现自己只能走大门旁的一堵小门。

欢迎来到现实。

你下班了。

玩家推开小门后会看到下图场景——工厂的更衣室;

宏伟的背景音消失,取而代之的是现实里机器工作的噪声;

这里开发者特地没有设置旁白,以达到让玩家产生“骤然间从幻想回到现实”的失落感,与Lewis产生共情。

再往前,便是Lewis的工作场所。鱼身顺着流水线落入水中,眼前尽是鱼血和鱼肉。

令人不适的场景刺激着玩家的感官,再次强调现实的无趣,为Lewis的死亡埋下伏笔。

他开始审视自己——那个机械工作着的Lewis。

他无法接受这样的生活了。

于是,Lewis踏向万丈金光。

他决定加冕为王。

宫殿旁的装饰的主要图案是“两头望向上方的鱼和一滴落在地上的水”。

Lewis就是鱼,望向不会得到的水。

最后,Lewis低下头,等待加冕为王。

Lewis的生命随鱼头闸刀落下终结。

详细解读

Lewis的故事是大多数玩家印象最深刻的,因为这个故事有着极强的表现手法,是《艾迪芬奇记忆》里现实与幻想交错最为频繁的章节。

但我认为这个故事之所以广为人知,并不仅仅是因为它的游戏性,它还有着现实层面的因素:

我认为Lewis的故事唤起了普通人的共鸣。

如果你没有,那你应该感到庆幸,因为你是幸运的少数人。

Lewis悲剧的源头是因为他被Dawn强迫进行无聊机械的工作,但他的想象力使他在快乐和痛苦间徘徊。

Lewis是勇敢的,他踏出了前往金色城堡的第一步,并将幻想一步步化为现实。

现实的存在让Lewis痛苦不已,而当他一步步建立起金色王国时,那份本属于Lewis的喜悲渐渐转移到了我们的身上:

我不知道有多少人能与Lewis感同身受。

但我确实能感受到他的痛苦。因为我也不止一次沉浸在白日梦里,不止一次从现实的噩梦中惊醒。

当我们不自觉地将现实中的经历与Lewis的故事融合,那份复杂的情感便会萦绕在心。

Barbara

Barbara的故事开始于一本漫画书,漫画名为:恐怖故事第10册之芭芭拉·芬奇

(Barbara故事采用的漫画分页式叙事过于精彩,图片无法完整讲述。强烈建议b站自行看完再来看解读,时长10min)

Barbara是芬奇家族典型的“入世者”,她曾是亮相于恐怖电影的童星,因惊人的尖叫声闻名。

但随着年岁的增长,Barbara并没有取得更大的成就。恰恰相反,她的嗓音变得越来越普通,名声也越来越小——她成了一个过气的明星。

急于证明自己的Barbara接受了“怪物电影粉丝”盛会的邀请,她渴望发出那标志性的尖叫,最后也因此永远逝去了声音。

  • 地下室的门为什么锁上了?

我认为这并不是Barbara男友捣的鬼,毕竟男友并不知道地下室的钥匙所在。

那么响声就只能是带着万圣节面具的暴徒发出的,这说明他们已经进入了地下室。

    男友躲在冰箱里时带着猩猩面具,而之后出现的怪物人群中也有带着猩猩面具的人。

    这说明男友进入地下室时已经见到了暴徒们,他们谎称自己是来给Barbara惊喜的,并安排男友去吓唬Barbara以争取实施后续计划的时间。

    Barbara的故事很好地运用了心理恐怖和场景联想:

    已知的事物并不可怕,因为你已了如指掌;未知的东事物也不可怕,因为你还一无所知。

    已知却不尽知的事物才是最可怕的,因为它会勾起你无尽的想象。

    在下图情节中,玩家操控着主界面,并能看到剩余分页的大致情节。

    • 首先,这种做法能够自然地引导玩家走向下一个目标,不至于迷路。
    • 其次,这会让玩家无法专注于主场景,他们会在心里自动联想分页间的情节;
    • 且漫画是分页推进制的,玩家无法选择逃跑。这两点的结合造成了极强的心理恐怖效果。

    值得一提的,关于Walter的位置下图中就有暗示:看到Barbara脚的就是躲在床底下的Walter。

    配合上诡异的背景音,玩家看到下图中的红掌印和门后的恐怖元素纸塑时很容易后续会发生恐怖的情节,从而自然地与Barbara产生共情。

    我在Barbara故事中看到了什么

    Barbara唯一想要的就是被铭记,为此她愿意以任何方式出名。而猩猩曾是她成名电影“My Friend BIGFOOT”中的同伴,可最终她也因带着猩猩面具的人付出了生命的代价。

    在现实中,有太多人渴望一夜成名,手段无所不用其极。

    但我始终相信一点:

    德不配位者是无法长久持有财富的。

    如果没有配得上财富、名气的实力,拥有也只是暂时的。

    拥有和失去是伴随我们一生的经历,我们应该接受二者的存在,而不是病态地,不切实际地追求所谓的理想,却从未想过自己是否具备先决条件。

    Gregory

    在前往Gregory所在的房间的路上,开发者将玩家的路径限制在了一条阁楼暗道中,玩家向前移动必然会先见到积木和摆在地上的吃豆人地毯,暗示接下来是一个小孩子的故事。

    Gregory床的上方放置了带有“招魂”作用的铃铛,同时配上了卡通鸟图案以反映人物特征。

    离婚协议书。署名是Kay和Sam,日期是1977,即Gregory死的那年。

    说明Gregory的死亡是二人离婚的导火索。

    根据Gregory故事中Kay和Sam不太友好的打电话过程,可推断Kay和Sam当时正在电话里协议离婚。

    为了避免Gregory听见,Kay总在接电话前关上浴室的门。(其实才一岁不到的Gregory并不能听懂,是Kay自己心虚;当然也可以理解成Kay怕Gregory着凉,但实际上Kay最后一次关门时明确说了她不想让Gregory听见)之后Gregory溺死,Kay彻底崩溃,二人正式签署离婚协议书。

    • 从人物塑造上看,Kay关门的举动简洁明了地交代了Kay的性格特征:多疑,或者有某种心理疾病。
    • 同时,关门营造的静音环境也为Gregory之后擅自打开水龙头却没被Kay发现,最终溺死的剧情作了铺垫,让故事更加合理。
    • 从叙事环境来说,Gregory的故事是一个需要营造极强沉浸感的孩子视角童话故事。因此Kay必须关门,才能让浴室变成一个封闭且安静的叙事空间。

    Gregory的故事有“现实”与“幻想”两种模式,对应了“成人的世界”和“孩子的世界”。

    在成人的世界中,玩具青蛙只是玩具;但在孩子的世界中,玩具青蛙是真的青蛙。

    如果你在进入Gregory视角后没有碰任何按键,你会发现那首欢快的童话BGM并不会出现。只有移动青蛙时,BGM才会继续;

    Kay打开浴室们时BGM会强制停止。

    这是一种声效设计:用以形成现实与幻想的落差,以达到让玩家更深切感受孩子眼中的浪漫世界,也会让游戏角色的死亡更有力量。

    旁白:“我知道你已经尽力了。”

    这是Gregory故事中一句绝妙的双关句。

    不知道你小时候有没有过这种感受:

    小时候的我总是希望向父母炫耀自己取得的小小成就,

    • 比如打通了一个很难的游戏;
    • 或是想向他们展示自己从同学那赢来的玩具;
    • 亦或是想让父母在电视上看我玩一局游戏。

    然而我的爸爸妈妈认为我玩物丧志,说我应该关心学习,而不是把心思放在这些无聊的东西。

    Gregory也是如此:在他的世界里,玩具是有生命的,是值得分享的东西。

    然而他的妈妈Kay并不关心这一点,她只希望自己能尽快与Sam离婚。

    因此,这句旁白既是对Gregory说的:

    孩子,你已经很努力了活在童话世界了。

    也是对Kay说的:

    你已经尽力照顾好Gregory了,这是一场意外。

    Kay放掉了水,青蛙无法游动,只能跳跃,童话BGM也消失不见。

    这能让玩家直观地感受到成年人对孩子幻想世界的破坏,产生失落感。

    (值得一提的是,此时玩家能听到Kay和Sam的吵架声,暗示两人的冲突已经升级)

    之后Gregory操控青蛙按下水龙头开关,浴缸的水位迅速上升。

    当水面涌上来时,玩家会看到可爱的玩具们渐渐接近。

    但这一次它们带来的,是死亡。

    然而剧情并没有结束,开发者将玩家的视角切换成玩具青蛙。这便是Gregory眼中的世界。前方的终点是浴缸的排水孔,此时的排水孔被堵住。

    此时知道Gregory有着生命危险的玩家会选择游向水面阻止Gregory溺水。

    然而玩家游向接近水面时,排水孔会突然打开。

    玩家则会以青蛙视角游向排水孔。

    这里开发者采用了反结局式的叙事手法来展现人物结局:

    Gregory之前开启了喷头,导致浴缸水位迅速漫过他的头顶,说明此时的Gregory已经溺水。

    而排水孔之所以在这一刻被打开,是因为Kay这时回到了浴室,发现了溺水的Gregory,并迅速拔出了防水阀门。

    然而为时已晚,Gregory已经濒死。青蛙奔向排水孔时画面变为一片白色的场景便是Gregory意识逐渐消失的过程。

    这里需要澄清一点:排水孔并不是被玩具青蛙堵住的,Kay放水后已经把防水阀放回了原处。(见下图)

    接下来是Gregory故事中我认为最精彩的人物动作细节:

    Edith将离婚协议书的反面朝上,放回原处。

    这种将背面朝上的做法带有“逝者安息”的隐喻:

    Edith总会在给家族成员花肖像时嘟囔几句,然而在笔记本上记录Gregory肖像时,Edith唯一一次没有说一个字;

    无论是在东方还是西方世界,早夭都是一个非常沉重的话题。

    当Edith亲眼见证家族诅咒降临到1岁不到的孩子身上,即使是崇尚理性的她也会怀疑是否真有诅咒存在吧。

    接下来再谈谈Gregory所在房间内的细节:

    一处角落是紧急逃生图和“家庭规则”。

    可以看出每一代的芬奇家族成员都很注重“安全”和“规矩”。

    这块黑板记录了Dawn、Gus、Gregory的日常作息、家务分工、需要完成的运动(跳绳等)

    以下场景设计都是为了暗示Gus、Gregory的故事发生在Dawn小时候,而二人的悲剧也给唯一幸存的Dawn留下了心理阴影,为后续剧情中Dawn带着Edith彻底离开家族埋下伏笔。

    房间角落的跳绳

    Gus

    游戏中Gus的死表现为牵引了太多物体的风筝掀翻了帐篷,帐篷化作人形向Gus复仇。

    然而《艾迪芬奇的记忆》中的死亡是经过一定暗示并加以艺术化的。因此我推断游戏中的风筝代表着现实中的风暴(旁白中提到Gus心中酝酿起风暴)

    开发者通过“风筝”这一物体,将本不可视的风暴具象化,让玩家亲自感受从“风平浪静”到“狂风暴雨”的死亡过程。

    因此Gus真正的结局应该是:

    在婚礼进行时,诞生自海面的风暴席卷了沙滩,卷起了椅子,掀翻了帐篷,风筝招来了闪电,Gus被闪电击中死亡。

    其实细究Gus的故事,我们就能发现这个故事反映的其实是家庭纠纷:

    哪个父亲会任由自己的孩子在雷暴天气在空旷的沙滩放风筝?

    当玩家经历Gregory和Gus的故事后,也就不难理解为什么Dawn想要逃离家族。

    当枕边的亲人接连死去,哪个孩子能够安睡?

    Milton

    Milton是为数不多见证家族诅咒真相的人,他造访过每一个家族成员房间的暗道。

    例:Barbara房间暗道中万圣节南瓜图案说明Milton已经看过Barbara的故事。

    Walter旧房间暗道的黑猫

    粉色浴室暗道的秋千

    Milton住在一座远离主建筑的阁楼上,他的画室就在阁楼顶。

    阁楼中有许多画作,它们似乎都暗示着Milton想要逃离某样东西。

    拥挤的楼宇之上,是孤独的高塔

    热气球的飞船

    任意门

    阁楼上可以清楚地看到远处的芬奇家族老屋。

    接下来就是Milton留下的连环画了。

    连环画中的Milton用画笔创造出了一道门,他向观众鞠躬,随后关上了门。

    之后的书页是空白的。

    如果说阁楼中的画作的暗示还不够清晰,那么连环画的出现让一切都清晰了。

    它们都指向一点:Milton的失踪是有预谋的,他早已准备好消失不见。

    而Dawn显然也明白这一点,但她无法接受自己的孩子主动逃离自己的事实,于是平日悲观的她破天荒地张贴寻人启事几个月,但其实她很清楚,Milton是自己逃走的。

    下图的旁白中也有暗示:

    Milton发现了家族诅咒的真相,他渴望自由。但Dawn只希望Milton按照她的要求生活。

    由于线索实在太少,Milton可能的结局有三个:

    • 离家出走;
    • 躲进家中的某个密室;
    • 逃进了开发者另一款游戏《未完成的天鹅》里的画中世界。

    在Walter的故事中,Edith认为妈妈还藏着的秘密其实就是“Milton的结局”。

    Molly

    Molly是一个对动物非常感兴趣的女孩。

    她喜欢做生物标本,并将它们摆放在家中的各个角落。

    切了一角的海星;显微镜下的蝴蝶;摆放在罐子里的蝎子和独角仙标本

    水母抱枕

    不过Molly对生物的热爱似乎有些过头了…她甚至将猫、猪、猫头鹰头的部分作为房门的装饰品。

    在宠物沙鼠的小卧室里,Molly还做了一个更小的沙鼠笼。

    某夜,

    被禁止吃晚餐的Molly半夜在饥饿中醒来,她决定起床找东西吃。

    她在房间里找到了一些食物:宠物沙鼠吃的胡萝卜、牙膏、和不知何处寻来的红色树果。

    可她还是饥肠辘辘。

    她看了鱼缸里的金鱼许久,但没有下手。

    她想去房间外找点吃的,但房门已被反锁。

    她向门外的妈妈求助:

    但妈妈并没有给她想要的答案。

    这时,Molly听到了一声鸟叫,那是从她书桌旁的窗户外传来的。

    她走上前,认为这是一只正要回巢的家燕。

    她想要伸手抓住那只鸟,却发现窗户被拴上了铁链。

    接着,Molly变成了一只猫,开始追赶鸟儿。

    变成猫的Molly路过了父母的房间,显然他们并没有因Molly半夜的呼唤产生担忧。

    Molly在树上找到了鸟巢,但小鸟们都不见了。

    Molly追得越来越快,最终鸟妈妈被驱赶到了最后一根树枝上。

    最终,Molly飞扑吃掉了鸟妈妈。

    接着,Molly变成了一只猫头鹰,以同样的方式吃掉了兔妈妈。

    在吃兔妈妈时,Molly噎住了,但她仍然在吃。

    此时可以听到Molly剧烈的心跳声。

    接着,Molly变成了一只鲨鱼。(最好用GIF图)

    搁浅的鲨鱼正吃力地摆动鳃裂和嘴,它费力地呼吸着。

    之后鲨鱼用尽全身力气晃动身体,它滚下山崖,最终跌至山坡下的大湖。

     回到水中的鲨鱼恢复了活力。

    它比以往任何时候都要饿。

    变成鲨鱼吃掉海豹的Molly仍然没有满足。

    这次的她变成了海怪,并吃掉了一艘轮船上的全体成员。

    吃掉最后一名乘客后,Molly仍然感到无比饥饿。

    她奔向了下一个目标。

    通过下水道,海怪爬到了一个房间的床底下。

    此时的Molly变回了自己。

    她意识到海怪视角的最后一幕正是她的房间,它就在床下静静地等待。

    Molly屏住了呼吸,在日记本上写下了一切。

    日记的结语是:

    我…

    会…

    很美味。

    详细解读

    Molly的故事内核探讨的其实是控制欲与好奇心的冲突;家长与孩子的沟通问题。

    标本

    • 数量奇多的标本暗示Molly的饥饿感并不单指“吃东西的病”,还带有“想要拥有些许掌控感”的成分。

    由于Molly被Edie严加管束,她热衷于做生物标本,因为这些脆弱的生物是她生命里为数不多能够掌控的东西。

    • 标本数量的增多也是Molly心理状态逐渐扭曲的现实反映。

    沙鼠笼子中的沙鼠笼子

    在路过父母房间时,Molly表达了自己的感受:

    “爸爸和妈妈甚至都没看我一眼。”

    这是Molly内心的独白:她非常无助。

    她希望得到父母的关爱,被真正的关心。然而爸爸妈妈并不能理解她的感受。

    无助的Molly将自己对“关心”的渴望转移到了宠物沙鼠上。于是她为尚未出生的小沙鼠造了一个家。

    房间中寻找食物

    Edie由于家族诅咒等原因,曾经产生极其病态的控制欲,开始用各种强制手段“保护”家族成员。

    (Dawn也继承了这一特点)

    Molly的门反锁,被扣上了铁链的窗户便是Edie病态控制欲表现之一。

    Molly有着暴食症,因此Edie用强制手段保护Molly:即晚上将Molly的房门反锁,防止Molly出来偷吃。

    然而Molly并不理解妈妈的做法,她将这种保护方式理解为囚禁。

    这种想法成了Molly的悲剧源头。

    Molly变成动物的故事

    • 猫是一种孤傲的生物,暗示Molly的内心非常孤独。
    • Molly一开始认为这只鸟是正准备归巢的家燕;且Molly一开始并不想吃掉它,只是想抓住。

    但当Molly看到爸爸妈妈完全没有因为她的求助产生一丝关心时,她的心态产生了变化。

    (正常情况下,如果父母明知自己的孩子有暴食症,又在半夜醒来想找吃的,都会去孩子房间看一眼。然而Molly的父母就像无事发生一样,没有任何反应。)

    于是Molly将“归巢的鸟”想象成了“鸟妈妈”;将鸟巢想象成了只剩下破碎蛋壳的家。

    • 鸟的身份变化和鸟巢的反应了Molly的心理变化:

    感受到无助的她不再相信自己的家庭,并将自己对妈妈的恨意融入了想象,这就是“鸟”身份变化的原因。鸟巢的场景亦是如此,暗示鸟再也回不去自己的家。

    • 最终,变成猫的Molly疯狂地追赶鸟妈妈,并在最后一根树枝上吃掉了它。

    吃掉鸟妈妈的过程正是Molly对妈妈恨意不断升级的具象化表现。

    猫头鹰

    • 猫头鹰与兔子是大自然中典型的“猎人与猎物”关系,而猫和鸟却不是。这种身份上的转变暗示了Molly开始欣然接受自己内心吃掉妈妈的想法。
    • 吃兔妈妈时,Molly噎住了,但她仍然继续进食。这里暗示Molly现实中开始疯狂地暴食。
    • 猫头鹰状态结尾出现的剧烈心跳声,便是Molly在现实中吃东西噎住的反映。

    鲨鱼

    • 开发者为什么要让Molly变成鲨鱼而不是其他鱼或其他生物?

    答:鲨鱼并不能其他硬骨鱼那样用鳃盖直接溶解水中的氧气再吸收到血液中。它们必须不断地游动,让海水从鳃裂外流进去。

    通俗来说就是:鲨鱼呼吸所需的条件比普通鱼类更复杂。它们需要保持移动才能呼吸。

    鲨鱼在海中都存在呼吸困难,何况在陆地上?

    因此开发者选择让Molly变成了一头搁浅的鲨鱼,来表现噎住的人呼吸时的困难。

    • 当鲨鱼回到水中时,旁白是这么说的:

    “它比以往任何时候都要饿”。

    鲨鱼的极度饥饿暗示了Molly的死亡是无法避免的:贪食的人即使侥幸得救,终会因进食的欲望走向死亡。

    海怪

    • 海怪是一种现实中不存在的生物,这反映了暴食的Molly已经完全疯狂,成为了受进食的欲望支配的行尸走肉。
    • 在之前的猫/猫头鹰/鲨鱼的故事中,Molly捕猎的手段逐渐升级,越发残忍:

    猫的故事中Molly抓住鸟后没有啃食动作;

    猫头鹰故事中“开始出现啃食过程”;

    鲨鱼故事中“开始出现血和多次攻击同一猎物”。

    • 到了海怪的故事,Molly想吃的不再只是动物了:

    她想吃人。

    • 海怪的故事中Molly吃人不吐骨头,并最终来到了自己的房间。

    结合Molly日记的结语:

    I…will be…delicious.

    我…会…很美味。

    我认为Molly的最终结局“自残/自食”。

    我在Molly的故事读到了什么

    1. 孩子不是物品,他们是有自我意志的。
    2. 家长需要和孩子进行有效沟通,了解他们真正需要的东西,而不是采取图方便的强制手段。
    3. 孩子的爱好也许并不是天生的,还可能是他们内心诉求的反应。

    Sam

    在Sam房间的一角,是一张家庭合照。

    这张合照的鹿仍然活着,就像将Sam撞下山崖的那头鹿一样。

    我认为这并不是一种死亡预言,而是对家族诅咒真实性的一种讽刺。

    芬奇家族总是有保留许多照片的传统,因此每一个家族成员都有许多合照、照片,甚至他们的许多物品都以照片形式保留。

    而Sam是家族中最喜欢拍照片的人,他的故事就是以“摄影”为主题的。

    因此,我认为Sam的死因是一次狩猎意外,而墙上的照片之所以与死因极其相似,是因为Sam拍了太多的东西,每一样东西都有可能成为他的死因。也就是海量的照片让“巧合”成为“必然”。

    而Sam直接死因也是因为照片:他急于完成与女儿的自拍,没有在拍照前仔细检查鹿是否具有攻击性,结果被撞下山崖。

    在Sam的桌子右上角,Edie正在为Sam和Calvin记录身高。

    左上角是Calvin在荡秋千。

    正前方则是求婚戒指,应该是Kay留下的。

    翻开信封,映入眼帘的一张终极直男视角自拍。

    下一张是对Dawn死亡视角的偷拍,简直是张遗照…

    这两张照片其实就在暗示Sam记录的东西过多了。

    通过这张摆拍能明显感受到Sam对记录的执着。

    下一张照片视角翻转,变成了Dawn拍Sam,背景音也转为温情曲调。

    极具表现力的枪声代替快门声的艺术化处理。

    Sam自诩是经验老道的猎人,将鹿在颤抖归结为正常现象,草率地抓起鹿角,最终酿成悲剧。

    Sam是在1983年去世的,那年Dawn15岁,而当时Gregory和Gus已经死了。所以这次狩猎Kay已经离开。

    可以想象,Sam希望用拍照的方式带给没有母亲的Dawn记录下更多的快乐,然而却带来了巨大的悲伤。

    额外:在Sam房间的另一角,是Kay没带走的东西和机票。

    Calvin

    定格于1961年的日历

    左侧是Calvin的区域,右侧是Sam的区域。

    二者截然不同的装修风格形成了极大的反差,并以门上的身高线交代两个人物的结局。

    Calvin的身高线定格于1961;而Sam的身高线定格于1968。

    1961对应了Calvin的死亡时间;

    1968对应18岁的Sam参军,再也没有踏入这个房间。

    在Sam一侧的床头,是他与Calvin去森林公园的合照。

    从Sam的床沿看出,他是一个十足的军事迷:他甚至将自己的床命名为“Sam的要塞”

    Calvin小楼梯上写着:前往指挥中心

    说明此时的Calvin非常向往飞上太空。

    进入“指挥中心”,就能看到Sam故事中出现的这个“宇航员头盔”了。

    仔细观察可以发现,Calvin的左脚石膏上有一些文字:

    最清晰的是“Walter”和“Sam”。

    这暗示了Calvin和沉溺于幻想的Walter有着共同之处,Sam则是他最亲近的人。

    Calvin的死亡是无法避免的,极端的人格让他很容易被其他人鼓动,即使Sam没有说那句话,他仍然会在将来的某天命丧黄泉。

    Walter

    地下室有一扇假窗,位置和Walter原来的房间相同。说明Walter始终是向往外面的世界的。

    桌子上方的世界各地照片也体现了这一点,照片应该是给Walter的Edie带给他的。(照片数量分4阶段增加)

    椅子背面的桌子上是一个火车模型,说明在Walter心里火车有非常重要的意义。

    其实也不难理解,在Walter蛰居地下室的30多年里,火车的汽笛声是他与外界唯一的纽带。

    Edie接受的“住在大宅下的鼹鼠人”采访指的就是Walter。

    “我已经能想象到阳光洒在我脸上的感觉。”

    Walter的故事结尾使用火车灯光指代阳光的艺术化处理,将悲剧营造得充满神圣感。

    下图中Edith的话暗示了Walter的死亡是人为造成的。

    在前方,可以看到火车轨道已经断了。这就是火车鸣笛声消失的原因——火车不再经过这条轨道了。

    习惯了鸣笛声每天准时响起的Walter自然无法接受火车的消失,于是他逃出了地下室,主动跳下了悬崖。

    在他的幻想的最后一幕,他是被那辆熟悉的火车杀死的。


    沙滩

    在经历了种种离奇的故事后,开发者决定给玩家一段沉思的时间。

    这一场景被设置在了沙滩,即Gus死亡的地点。

    当玩家靠近时,夜灯会亮起。

    就像无声的监视者一样:这片沙滩知道Edith的到来。

    伴着海浪拍打沙滩的声音,玩家在历史与现实之间踱步,像Edith一样思考着家族诅咒的存在。

    在我看来,

    故事中的人都相信自己,

    为了值得相信的事而相信。

    我倾向于将芬奇家族的死亡诅咒归结为人为和自然现象的结合:当家族不断遭受离奇事件,家族成员们开始惶恐,于是他们开始为每一个成员的逝去编写一个美丽的故事,并坚定不移地相信着。

    如果他们不相信故事的一切,他们该如何面对这么多亲人的突然离开呢?

    所以,故事中的人都相信自己,为了更好的接受亲人的离开,保留那份真挚的亲情而相信故事。

    芬奇家族为了更自然地接受家族成员的死亡,甚至在房子建好前就建好了墓地。

    有温度的墓地

    芬奇家族甚至为宠物都建了墓地,墓碑上凿出了各种动物的形状。

    家族成员的墓碑则表现了每个人的特征(可能是死因)

    Molly的墓碑上是一只带翅膀的猫。(为避免过分解读,请自行理解)

    Walter的墓碑是可以互动的,上方的假山上有一个洞穴,里面有一个人。

    假山里的风景暗示Walter向往自由。

    Lewis的墓碑上有一顶王冠。

    Milton的并不是墓碑,而是纪念碑,且只写了出生日期。

    Odin死于带着房子搬家,而Edie和Sven则在船上惊恐地看着Odin,Sven的手里抱着Molly

    Odin是北欧神话中的众神之王,即奥丁。在神话中奥丁从预言中得知“诸神黄昏”,虽努力应对,然而末日还是到来了,奥丁也在与魔狼芬里尔的战斗中牺牲。而游戏中的Odin则带领家族与诅咒抗争,最终结局也是牺牲。

    Sven

    关于sven的记录很少,只能在地下室找到他的一些遗物。

    Edie做窥视孔的手艺想来便是师从丈夫。

    下图便是锯伤Sven手并导致其死亡的木锯了。

    Edith/Dawn/Edie

    Edith房间中的纸塑藏着几个家族成员的故事。

    Molly/Sam

    Lewis

    Calvin/Milton

    四个意义不明的小人,看起来有个小人很孤独

    当Edie邀请Edith、Dawn举杯,并暗示自己不会离开时,Dawn并没有注意听,反而嗔怪Edie不能喝酒。

    这里表示Dawn已经无意关心家族成员,她只想逃离这个家。

    接着Edith离开餐厅,开始前往书房寻找诅咒的真相。

    开发者调低了Edith的身高,以符合11岁的儿童特征。(儿童Edith看不到音乐盒内部)

    Edie的结局

    结局在餐厅里。

    餐桌旁的一副椅子倒在了地上。

    如果你玩过Edie的故事,你就会知道这个位置属于Edith的妈妈Dawn:

    当时的Dawn愤怒地与和Edie争吵,痛斥Edie的故事害死了家族的所有人。

    最终Dawn摔椅离开,并在书房找到了Edith。

    左侧属于Edith的椅子则只是被稍稍挪开角度。

    当时的Edith仅有11岁,她察觉到一场大战即将开始,于是蹑手蹑脚地离开了餐厅。

    网上大部分的剧情分析大都将Edie的死简单地解释为“在Edith和Dawn离开屋子当晚离世”。但当我通关后重新回到餐厅,我发现了下图中的场景:

    一副属于Edie的轮椅和一个煤气罐。

    93岁的Edie因腿脚不便,需要依靠轮椅才能移动。而轮椅的最终位置就在餐厅,因此Edie就是在餐厅死去的。

    结合旁白的煤气罐可推出Edie死亡的真相:

    Edie在Edith和Dawn离开后在厨房找到了煤气罐并将其移至餐厅,她打开了煤气罐,在蔓延的毒气中死亡。

    就像Edie在最后一晚晚餐时干脆利落的结语:

    “I’m not leaving.”

    “我不走。”

    Edie的确没有离开,她将一切保留在Edith离开老宅的最后一刻。

    等待她再次回到这里,揭开家族诅咒的真相。

    在Edle的位置前有一本养老院的宣传册。

    我认为这里旁白的翻译并不是很妥当:

    英配中的could imagine被翻译成了“猜想到”,也就是将“Edle住在养老院”作为既定事实。

    然而Edle死在了最后一晚,所以“住在养老院”并不成立。

    通过相关剧情可知,Edie是一个非常重视家族的人,对于她而言,这座能看见老屋的老宅承载了她的一生。因此我推断,Edie在最后一晚曾想过在养老院度过晚年,但她无法接受与家族成员失联,因此选择在家中自杀。

    因此我认为这段旁白应翻译成:“妈妈是唯一一个猜想曾祖母Edie想住在养老院的人。”

    这也符合Dawn在剧情后期在高压下越发疯狂的人格特征。

    Dawn的结局

    失去父亲Sam的Dawn意识到家族诅咒并非谣言,她开始寻求慰藉,并最终找到了宗教。

    Dawn开始给自己的孩子Edith、Lewis、Milton充当家庭教师。

    她让孩子们思考家族诅咒是否真实。

    Dawn甚至自己出了一本书:《如何教?如何学?》

    Lewis似乎从小就表现出不同,他的签名是如此的…个性。

    而Edith似乎从小就喜欢听家族历史。


    Edith

    Edith怀上孩子时只有17岁。

    她的结尾场景其实是产道。

    场景旁白如下:

    我只想见到你。

    亲口告诉你这些故事。

    但我想,如果你正在读这本日记的话…

    那说明我的愿望落空了。

    场景中还会出现越发剧烈的心跳声,当视角冲出白圈时,还会听到一声粗重的吸气声。

    说明该场景是Edith分娩的过程。

    而她的死因可能是早产/难产/产后身体无法恢复。

    日记本的最后一页也有着非常明显的暗示;

    且旁白的最后一句:Good luck配音带有哭腔。

    都在暗示Edith的死亡与孩子有着密切关联。

    Edith的孩子向墓碑献上白花,《艾迪芬奇的记忆》故事结束。

    关于游戏剧情的个人理解

    《艾迪芬奇的记忆》是一个极其疯狂的故事。总的来说:芬奇家族的死亡诅咒来源于某种超自然力量(尤其是Milton),而家族成员们(尤其是Edie)对“用遗物和故事纪念亲人”的病态执念让之后成员的死亡加入了人为因素。

    简单来说就是:13位芬奇家族成员全部陷入了家族诅咒的怪圈,并用自己的种种奇怪举动助长了死亡的蔓延。

    Edith(玩家视角)看到的回忆都是精心粉饰过的,无论是13个成员的死亡故事,还是老宅里的场景布置,都夹杂着真相和误导。

    Edie总寄希望于用某种诡异离奇的故事掩盖丑陋的死亡真相,甚至将Barbara惨死的经历写进了一本漫画书中。对Edie而言,芬奇老宅已经成了她精心打造的一座庙宇,只供她自己欣赏。

    家族成员的死赋予了Edie精神上的极大满足,为了让家族成员的死亡显得更有意义:她为每个死去的成员绘制肖像,摆在各自的房间中。

    她怂恿Walter躲进地下室蜗居30年,并向外界媒体大肆宣传“芬奇家族地下的鼹鼠人“故事。这让Walter感到无比痛苦,因此他离开老宅的方式不是上楼从家门走出,而是在地下凿开墙壁逃出。

    而Dawn也不自觉地受到Edie的影响,所以她会把猫取名为Molly。虽然她始终在避免自己的孩子陷入“死亡诅咒”的迷思,但她的极端的制止方式让Edith产生了探索家族诅咒的想法,因此Edith来到芬奇老宅,写下了这本日记,交给了自己的孩子。

    芬奇家族的诅咒也许是个点,就此终止;也可能是一个圈,循环往复。


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