有关“战地2042”原声音乐的创作访谈

#2042战地一角#

本文是我翻译的“战地2042”官方新闻稿件中的节选内容,包含一些采访。

https://open.spotify.com/album/0AS3lRdcaJuH3tZMawxaD1?si=FvtV3o7gTjWiBYn_4EJ9iw&dl_branch=1

(我用的是Spotify,所以先贴上Spotify的链接)


这款原声音乐的氛围完美地契合了“战地2042”的世界观,作曲由Hildur Guðnadóttir和Sam Slater完成,他们二人也参与了HBO剧集“切尔诺贝利”和奥斯卡获奖电影“小丑”的原声配乐制作。

“战地2042”的官方原声已经在iTunes上开放购买,并在Apple Music, Spotify, Amazon, Google, Deezer等流媒体平台上架购买/播放

接下来是我们和两位作曲的采访内容,他们会聊聊这些原声音乐的特点,以及首次创作游戏原声的想法。

Sam(左)和Hildur(右)




这是你们首次创作游戏原声,给游戏作曲和创作电影原声有哪些不同?

Hildur:在这样一个大型游戏里,原声曲子是非线性的。我们都想试试这种(从电影到游戏原声的)转换,这也是我们和DICE合作的主要原因。非线性意味着音乐和音效的创作上更加自由灵活;有更多的可能性来不断改进作品。为交互性作品(指游戏)创作原声音乐对我们作曲来说(相比电影原声)不太一样。

我们(在创作过程中)也关注了音效和配乐的结合。具体做法是基于不同地图的不同环境,在创作过程中使用其独特的元素。例如Hourglass这首曲子,沙子和玻璃是最显著的元素,所以我们在原声创作中加入了沙子和玻璃,让玩家能有身临其境的感受。

Sam:我觉得对于像“战地2042”这样的游戏来说,不同之处在于观众会置身于场景中。游戏的背景是基于近未来的想象,这一点也让我们能够使用不同的元素材料,延申扩展,来符合游戏视觉概念上对近未来的扩展。我们(在创作过程中)使用了不少基础元素声,让玩家能感受到所有声音都来自游戏中物体的交互,模糊了音效和音乐的边界。



你们是如何进行“战地2042”的创作的,参考了哪些材料?

Hildur:我们在这个项目上花了一年半。在早期阶段,我们用的是游戏的概念图。这些图片大多都是参考图,来自于DICE的设计师。随着游戏设计进行,(我们参考的材料)逐渐增加深度和细节。

到最后,我们观看了每张地图的视频预览,我们可以在这个过程中发挥想象力,因此游戏中的(环境)元素对我们的作曲非常重要。我们早期创作的重点就基于石头,玻璃,沙土,和泥土这些环境元素。我们同样也参考了舰船,地形等内容。

和DICE合作创作原声音乐的感觉如何?

Hildur: 我们和整个游戏的音效团队进行了深入讨论,每周开会讨论细节。我们做了很多建设性,开放性的对话。从来不会有“这个行不通”这种说法,而是“噢,这个想法如何”的讨论。音效团队的成员都很有创造力,且经验丰富。

Sam: 不同于电影,音效和音乐团队是分开工作的。在“战地2042”中我们属于整个声音团队。因此有关音乐的讨论也会影响到音效设计,反之亦然。我们初步建立了元素为主题的配乐概念和两种材料混合的紧张感。例如在Orbital中,有一种未来感的紧张气氛,技术感,绿色无秩序的环境。在其他曲子里会有玻璃,沙子,金属,泥土等元素。

你们是如何定义原声音乐的风格的?

Sam: 很多人在想到未来内容的创作时,会用“乌托邦”,“反乌托邦”来形容。这两者在游戏中都不贴切。这儿没有好坏之分,而是同时具有挑战性和希望的未来世界。很明显游戏中描绘的世界一团糟,人和环境之间存在一种紧张感。我们的音乐就是要捕捉这种紧张分为。非常重要的一部分是配乐中的混乱未来主义(而不是过于“未来化”)。

Hildur:由于游戏中的设定是近未来,我们不想让旋律听起来太耳熟。因此我们没有选择代表过去的交响乐,而是朝前看创作符合自然分崩离析,混乱,有破坏性的世界氛围的音乐。

你们是如何把自己的想法放进战地主旋律里的?

Hildur: 我们尊重战地系列的主旋律,因为我们知道很多玩家就是听着这个旋律长大的。倾听这些对你有意义的旋律,比如说最喜欢的电视剧片头这些,会让你精神振奋。我们也想让玩家感受到这种氛围。因此我们在让旋律听上去有些撕裂的同时,也将其拆解再重组到一起,作为我们向玩家沟通创作情感的一种手段。

你们在创作过程中用过哪些有意思的乐器?

Hildur: 灭火毯!

Sam: (笑)在一些有大量探索空间的地图配乐创作中,我们让打击乐手使用金属灭火毯做成的乐器演奏。这样一来就从充满紧张感的白噪音中弄出了很多爆裂声。

在Orbital这首曲子中,主旋律是麦克风和一台扬声器,通过金属薄片连接,创造出不断循环的声音。我们尝试弯曲金属来制造不同回声,以及其他一些陌生的低音旋律。

你们自己是玩家么?你们如何把电子游戏中的经验带到原声创作中的?

Sam: 并不,我们只是远远地欣赏游戏。

Hildur: 我觉得EA在这个系列原声上一直在尝试之前没有过的创新。我们是从桌子另一头过来的,完全不属于电子游戏的世界,这个情况几乎成了EA对我们的要求。我认为首次接触电子游戏的内容也帮助我们能更深地挖掘项目。当你用入门眼光来看电子游戏时,会有更强的好奇心,这些差不多就是我们创作这个项目的思路。


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