「 五千字长评」《开拓者:正义之怒》:嗜血圣战与登神长阶

本文作者:#夜游者#-hjyx01

我们夜游者会持续更新新游评测和游戏推荐,欢迎关注我们。

也可以私聊你想要我们评测的游戏

建议收藏后慢慢阅读

引子:CPRG的前世今生

在20年前曾经有过CRPG的黄金时代,以《博德之门》为引领、《辐射》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》等大批的佳作让广大爱好者醍醐灌顶,原本以游戏桌为载体的“跑团”玩法得以借助PC呈现出更为具象化的影像魅力和更为便利的玩法(至少你不用找到一群人才能开始游戏了)。但随后随着时代的变迁CRPG迅速走向了衰弱——作为代表性的工作室,黑岛已经不复存在(秽土转生为了黑曜石),生软在《龙腾世纪起源》还兼顾了一点CRPG的元素,但随后基本就放弃了这个领域,看起来这已经是一个要被时代遗忘的游戏类型,但是…

借用一句《冰与火之歌》铁群岛葛雷乔伊家族铁群岛教派淹教箴言:CRPG不死,必将再起,其势更烈;随着众筹这种方式的兴起,原本可能已经罕有厂商问津的CRPG迎来了更多的希望,《神器遗迹之潮》、《废土》、《永恒之柱》等CRPG项目纷纷借助众筹重获新生,其中包含黑岛部分成员的新黑曜石在2015年出品的《永恒之柱》尤为出色,不仅斩获了百万销量,更是赢得了业界的广泛瞩目,这部作品从宏大的史诗感上和职业搭配的丰富玩法上不禁让人想起了曾经的神作《博德之门》——“重铸博得荣光,吾辈义不容辞”,而那个时间也许就在今日。

在《永恒之柱》大获成功后,更多的CRPG开始在业界浮现,其中包括了在去年拿奖无数的《极乐迪斯科》,而今天我们要介绍的《开拓者:正义之怒》也包含在其中,事实上这已经是系列的第二部作品,那么这个系列到底玩法如何,又有什么区分于其他CRPG的游戏特色呢?

关于系列:开拓者的缘起之路

说到《开拓者》游戏系列,就必须要先介绍一下PF(Pathfinder)规则,Pathfinder是Paizo制定的桌游规则,Paizo最初是一家成立于2002年负责为威世智(D&D规则版权方)更新官媒杂志《巨龙志》与《地城志》的外包公司,但5年之后他们与威世智的合同终止,于是决定以当时的D&D3.5版OGL规则为基础改编了一款桌面角色扮演游戏(TRPG)规则那就是Pathfinder,2009年Pathfinder规则诞生,随后为其推出了在世界观“葛拉利昂”下大量的战役模组,这就是冒险之路(Adventure Path)。

源于D&D3.5版规则的PF在骨架上和D&D还是有诸多相似,如果你是一个CRPG老炮,那么上手并不会有什么难度,但如果说PF的战役模组和传统D&D有什么区别的话,那毫无疑问就是“脑洞”要大的多——其中充斥着各种光怪陆离的冒险,比如在《冬临天下》剧本中,家会进入最恶名昭彰的女巫之一——芭芭·亚伽的魔法棚屋,然后使用它穿越时空。这样游戏的舞台就不再受限于“葛拉利昂”这个世界,而是可以到达任何时空和地点,甚至是到达地球,你可以穿越到20世纪初,沙皇时期的俄国去对抗无头的哥萨克骑兵。

但是作为登录PC端的游戏版本,显然owlcat工作室不可能这样放飞自我,于是开拓者的第一作拥王者和新作正义之怒都还是选择了相对常规的剧本,我们还是要如中世纪领主一般去率领军队开疆拓土,于嗜血的圣战中在女神麾下去斩杀恶魔,那么,除开剧本以外,新作《开拓者正义之怒》在玩法上呈现了哪些特色呢?

关于特色:在AC与命中上做文章的CRPG

众所周知,CRPG是一个活在“骰面”上的游戏,在CRPG的世界里,万物的运行取决与“规则”,而规则的成立取决于“判定”,判定的成败取决于“骰子”——掷出一个骰子,让上帝去决定,这并不是一句“听天由命”的话,事实上在CRPG的游戏中,玩家的构筑乐趣和玩法思路恰好是通过角色、法术、装备的容错来与“上帝”对抗,降低投骰不稳定带来的风险,当然,另一方面也可以随时享受着“乾坤一掷”的20点带来的快乐。

如何对抗投骰呢?具体的来说是利用游戏中的防御与破防机制来对其数值进行修正,在D&D的游戏比如《博德之门》中,这方面的重点放在了“魔防与破防”——这是单一个主题也能写在万字说明的复杂体系,但在其后的“类D&D”游戏中,它们都有意无意的避开着这个领域,比如《永恒之柱》系列采用的是100点骰面和“丢失、擦伤、命中、暴击”的4等分判定,而非传统的“丢失、命中”两等分判定,而《开拓者》系列的方式是“细化与膨胀”。

所谓细化,是角色的防御等级被划分为了“防御等级”、“措手不及”和“接触”,在D&D或者类D&D游戏中,敏捷属性和各种法术都能够给与防御很高的加值,但在“措手不及”的遭遇状态下,这些加值会部分失效,而对于“接触”防御等级而言,除了塔盾几乎没有有效的提升手段。这样设定的意义在于:“魔战士”的玩法在《开拓者系列》中相对于传统D&D游戏更加的可行,CRPG老玩家们肯定都了解游戏中存在着大量的“死灵之触”这样的近战法术,但过去它并没有太受到玩家的青睐,因为法师类职业往往缺乏命中加持,而在后排控场和输出也要相对安全的多,但开拓者系列对于防御等级的细化,让近身作战的“魔战士”类别子职业有了其独特的优势,从而也大幅丰富了玩家的可行玩法。

另一点在于“膨胀”,游戏中神话级怪物的AC数值可以通过各种法术的加持达到很夸张的地步(40+),那么部分缓解了投骰带来的不稳定性,另一方面也强调了硬解的必要性(比如克敌机先),而AC数值的“膨胀”某种意义上也彰显了游戏中上位生物对于下位虫豸的碾压之势——过去在D&D游戏中这种往往是通过各种高阶法术和免疫来实现,但对于《开拓者》系列来说,某种意义上这是一个活在AC线上的游戏,如何击破怪的AC,如何堆起自己坦克的AC都是在高难度挑战中必须要考虑的课题。

关于开挂:血肉苦弱,花式升仙

虽然在AC和命中上做文章是《开拓者》系列的机制特色,但如果要评选一个《开拓者正义之怒》最吸引玩家的点,那毫无疑问是“神话道途”——在过于的D&D游戏中,我们往往是以一个冒险者身份去对抗巫妖、眼魔、龙、巨人这样的神话生物,乃至于直接对抗天使与恶魔,但在PF规则中,给予了玩家“阶位提升”的神话道途能给高等级冒险者提供更强大的力量,让巫师成为大法师,勇士成为斗士,祭司成为教皇等等。

而owlcat在《开拓者正义之怒》中做到的道途选项远远不止于此!事实上,在游戏中,你可以成为一个驾驭着巨龙的灵使、一个恶魔、一个游戏人间的诡术大师、甚至是虫群——没错,你甚至可以把自己化身为长袍下的一堆虫子(只是队友都会跑路)。

道途提供给了玩家“开挂”一般的战斗力,在故事的最开始,CR19的女魅魔将你的队伍玩弄于股掌之间,但随后玩家很快迎来了复仇的机会,这种机会并不需要漫长的练级,而是在每个章节结束时加入的“神话能力”,神话道途除了会获得超强力的技能(范围效果都是上限的50码,伤害类型都是无法DR的神圣)。每一条神话道途都由特殊的故事剧情触发和解锁(全部在前2章达成,需要特定条件),可能是一个任务或是你的一个剧情抉择(都出现在主线固定剧情中),而接下来的故事会优先向它的方向发展。神话道途可能会让你产生某种生理上的变化,也会让你的游戏结构同时发生改变,队友会根据你进入的道途做出不同的反应和态度(甚至可能是离队),你在解决问题时也会有独特的道途选项。

关于队友:这届玩家撩人不行

开拓者正义之怒》的队友塑造除了没有几个正经的善良角色(圣骑士以前是贼,牧师内心暗藏杀戮欲望,剩下的不是邪恶混乱就算不错)以外我都挺满意的,基本上每个角色都特点鲜明,而且背后暗藏着非常有趣的故事,比如岱兰伯爵看似一个放荡不羁的混乱浪荡子,但背后深藏的秘密让人不寒而栗,比如蓝恩和雯兰朵的爱恨情仇。

游戏甚至塑造了小烬这样的日系“天然呆”角色,尽管她看起来懵懂无知,但“无心之语”却往往一语中的,可以说几乎游戏内每一个队友角色都充满魅力,而且游戏在角色文本方面也下足了功夫,对于任何剧情的推展和事件的变化游戏中的人物都会发表看法,当然,如果说有什么不足,大概是主动对话的内容和选项并不算多(尤其和永恒之柱相比)。

不过从目前的进度来看,大概是由于体量充足内容庞大,绝大部分玩家的游戏进展并不快,尤其是在队友关系的推进方面——仅有0.1%的玩家完成了“擦出火花”成就,众所周知CRPG里泡队友是一大传统艺能,如果你买了《开拓者正义之怒》却还没能征服你的队员,那么需要加把油了~。

关于运营:不太成功的“英雄无敌”玩法

一个不为人知的细节在于:《开拓者正义之怒》的开发商owlcat是由《魔法门之英雄无敌V》的开发商Nival Interactive的前成员组建的工作室。主设计师之一Alexander本人就是《英雄无敌5》的创意总监,于是从《开拓者拥王者》到《开拓者正义之怒》,那个蹩脚的“英雄无敌”玩法被广为诟病,但持续得以保留。

在战术模式中,玩家需要率领额外的军队和将领与恶魔军队交战,交战的奖励倒是特别的丰厚,高等级的恶魔军队掉落的装备比冒险击败的强敌还要丰厚的多,但问题大概在于两点:首先是这个模式本身不好玩,玩家能够使用3种兵种(可以多支军队但意义不大)最多分为7队,在正方向方格上执行战棋模式的回合制战斗,由于没有“借机攻击”、没有“看守射击”、没有“地形要素”、没有“反击”,导致于最终的策略元素所剩无几…;另一个问题在于,这个模式和主要玩法的小队战斗是完全割裂的,事实上玩家一共十多个英雄平时大部分也是闲置的,如果把一些平常不用的英雄去作为军队指挥官(最好自己还能上场打架比如英雄无敌4)会相对有趣的多。

关于优点:超高的build自由度与丰富的可能性

《开拓者正义之怒》有很多小的玩法优化,会让它比相对老派和传统的CRPG舒适很多,比如神话道途能力里的“持久施法”,可以让持续时间在5分钟以上的BUFF保持一天,而传统D&D游戏一个很大的问题就在于每次大战之前都要“一二三四、二二三四”广播体操式的加BUFF来一套(当然博德之门有法术序列器这个设定相对方便很多)。但它最重要的优点还是来自于build的自由度和丰富的可行性。

在捏人的第一个选项,也就是游戏职业这一个界面就有几十个选择!后续还有种族、背景、出身、特长等等十多个打的选项类别可选,这对于CRPG的老炮而言毫无疑问是值得狂喜的设定——光是捏人界面就可以玩一天!当然对于新手而言也无需担心自己迷失在选择的海洋里,游戏预设了一些模板可以直接拿来用,并且如果你不手动去更改的话,你的预设人物和队友都会是自由加点。

在海量的职业和技能组合下,游戏中的“骚套路”是层出不穷的,比如一骑当千的骑将冲击流,比如走恶魔道途把“克敌机先”变为“移动动作”的要害打击流。如果要介绍游戏中的全部变化和组合可能性,哪怕可能数万字也难以全面涵盖,这里举一个“超魔”的例子来说明游戏玩法的可塑性——对于传统D&D游戏中,高低阶位的法术和能力不可避免的存在一些上位替代性,部分低级法术由于伤害骰数和豁免难度到后期完全失去价值,但在《开拓者正义之怒》中针对法术的各项调整:包括伤害判定、等级判定、施法判定(甚至能把它变为一个瞬发的自由动作)、距离判定等等包含了一整个“超魔”体系——当然超魔意味着法术等级的提高,也就对环位资源有了更高的要求,但玩家可以通过神话道途中的“超魔降级”能力来缓解这个问题。

关于不足:UI的不便利与折磨的“攻城战”

作为一个长期需要潜行开怪的游戏(可以白嫖一轮伤害和稳定先手),游戏的潜行没有快捷键,不仅如此,切换武器也没有快捷键——其实我个人觉得切换回合制和即时制也需要一个快捷键,但依然没有。这并不是《开拓者正义之怒》UI问题的全部,除此以外,另一个问题是没有一个悬挂在界面角落里的小地图,而点M打开的地图不会自动调整指南针,看起来非常的麻烦,除非你已经特别熟悉那个区域。

另一个问题是“攻城战”的体验是有些糟糕的,对于任何回合制游戏来说,如果涉及到几十个角色同时在场,那么过回合就会变成灾难,我们在《博德之门3》EA版的哥布林村庄已经体验过了这一点,但《开拓者正义之怒》中这种“打群架”已经成为了常态,一场攻城战需要打一个乃至两个小时——其中大部分是并没有什么挑战性的杂兵战,当然你也可以选择开即时制,但是这样就容易有状态损失而不利于后面的BOSS战——当然通过多睡觉休息可以弥补这一点,但从设计的层面上其实应该规避这些正反馈不足的游戏环节。

结语:毛式大餐,粗糙但美味且管饱

总体而言,尽管没有如同18年的《开拓者拥王者》那样BUG缠身、难度曲线崩坏、加载速度灾难这些问题,21年的《开拓者正义之怒》从完成度上已经成熟的不像是一个毛子喝着伏特加交上来的“草稿”,但它依然还是在UI、地图细节、内容设计上弥漫着一股毛式的粗犷感。但另一方面,PF规则作为魔改D&D中可能是可玩性最好和玩法最丰富的那一版,有着极其独到的趣味性、脑洞大开的战役模组、激动人心的神话道途和丰富多彩的职业选择。

Owlcat选择这个题材将其游戏化毫无疑问是所有CRPG爱好者的幸事,而在正义之怒中,Owlcat进一步拓展了神话道途的玩法乐趣:玩家在游戏中不仅仅是与神魔打交道,而是会成为接近神魔的存在——成为一个恶魔或者虫群毫无疑问是一个非常有新意也非常有吸引力的路径。尽管游戏剧情还是看起来相对老套的对抗恶魔的圣战,但游戏中的人物背景故事却刻画的足够丰润且饱满,这一切让《开拓者正义之怒》的故事也具有了十足的可读性。最终这一场在嗜血圣战中的“登神长阶”可以借助各种丰富的build和玩法来实现,这一切让它与其他的CRPG体验并不相同,如果您是一个这一类游戏的爱好者,那么《开拓者正义之怒》绝对是一款不容错过的佳作。

游戏

这是关于爱与团结,勇气与信念的JRPG赞歌

2021-9-25 0:06:32

游戏

[赛事回放]如何观看赛事回放?三步让你体验职业哥第一视角

2021-9-25 0:06:36

搜索