旧时代的余晖,新时代的柴火——《圣战群英传:解放》评测

本文由双鱼星皇家飛机场评测员 野哉诸人 撰写

《圣战群英传:解放》发售后,我就将大部分的精力投入到这款游戏中。作为少见的回合制奇幻策略游戏,本作凭借独特的画风和不错的玩法迅速吸引了我。随着游戏进程的推进,游戏的全貌也慢慢地展现在我眼前。


一、圣战群英传的前世今生

2021年是奇幻回合策略游戏“集体诈尸”的一年,当年的世界三大奇幻回合策略游戏—《英雄无敌》、《国王的恩赐》和《圣战群英传》,其中《英雄无敌》已经在岁月中陨落,却没想到曾经被《英雄无敌》压制的《国王的恩赐》、《圣战群英传》都在今年推出了续作,不由感叹造化弄人。

回到《圣战群英传》这个老IP,该系列又称“信徒”,诞生于1999年,虽然当初一度被认为和《英雄无敌》同质化,但游戏独特的黑暗哥特画风、中立兵种的引入、升级系统以及宏大背景,使得《圣战群英传》走出了一条与英雄无敌有相似之处实则相迥异的路,最终成为与其分庭抗礼的世界三大奇幻回合制策略游戏之一。

对于玩过这款系列的那些老玩家而言,或许是时候该大喊一声“爷青回”了,对于没有尝试过本系列的新人而言,游戏在上手难度上相当友好,对前几代的一些机制和特色做出了大刀阔斧的改革。这些革新涉及的面相当广,包括但不限于:

1.游戏的画风不复早期灰暗残酷的色调和哥特式风格。如果仅仅考虑本作,那么画面的转变,凸显技术力的提升,但如果从系列的角度来看,还是难免会令人失望。不过平心而论本作的美术风格还是很赞的。

2.取消了中立兵种,加入了伙伴系统。伙伴的引入实质上增加了数个面板好看的精英单位,并且从这些特色各异的伙伴选择并搭配,来自定义你的阵容,可以开发出一些流派。取消中立兵种我个人是比较遗憾的,中立兵种完全可以丰富单位池增加多元性和可能性。

……


二、剧情、任务设计与阵营声望

游戏的背景相当宏大,包括纪元、轮回重生、诸神等复杂琐碎的设定,一定程度上承接了系列的世界观和剧情,主角也与《圣战群英传3》发生的故事有一些关联,可以说制作组为《圣战群英传》搭好了一副宏伟瑰丽的奇幻骨架。虽然我在推进游戏的剧情中经常碰到晦涩的文本以及理解比较吃力的设定,众多的西式人名和地名想要摸透并不容易,因此直到现在我对剧情的认识只能说是一知半解。但这不妨碍我意识到游戏想要给玩家呈现那种史诗书卷的感觉,或许在体验多周目并且深入了解前作剧情之后我能够对《圣战群英传:解放》的剧情有着更深切的认识。

作为战棋类的策略游戏,除了剧情,游戏的玩法和机制也值得探讨,《圣战群英传:解放》通过数量众多的任务方式来梳理剧情,但在任务的设计上制作组也有自己的考虑和巧思。

不同的图标对应不同的话术

“多选项+多结局”是任务设计的主基调,在玩家推进剧情的过程中会遇到开放式选择,制作组并没有打算拷问你的道德和是非判断,实际上游戏剧情中虽有细枝末节能谈得上有绝对对错,总体上不过是利益与形势的判断。玩家完全可以根据自己的喜好来选择选项,这些回答游戏不会给予肯定或是否认,因为剧情的发展或多或少与你的选择有关,玩家所要做的就是谱写自己的事迹。

阵营(盟友)声望

除了对剧情的走向有一定影响之外,不同选项还会影响你在相关阵营中的声望,声望又直接关系到该阵营高级兵种的解锁,因此我建议当玩家决定与某阵营交好后,尽量选择有利于此阵营的选择以提高声望,有时候SL是不可避免的事。当然也不必过于紧张,游戏一般很少给予你在四大阵营中“反复横跳”的机会,因此声望在中后期还是涨的较快的。


三、兵种、伙伴与特色建筑

游戏总共有50多个兵种,数位同伴以及十余位精英单位,可以通过剧情推进、对话说服以及招募获得。玩家可在自己的大本营中修建建筑。这些特色建筑可以招募训练不同阵营的兵种,部分建筑还具备购买兵种和物质、升级装备、学习技能等功能。建造这些建筑需要消耗资源,而资源可以通过完成任务、开地图宝箱或者是地图探索获得。这些建筑可招募的兵种为玩家自由搭配自定义队伍提供了许多可能性,通过观察兵种的技能,选择技能之间有互动的兵种,在实战中不断实验最终摸索出强势的阵容。

特色建筑

有几点比较令人遗憾:

1.高级兵种,即四级兵种,缺乏亮点,或者说“很不有趣”,虽然在造型和数值上颇有噱头,但实战效果一般,制作组在后期对兵种的设计上可能确实有些敷衍了,还不如多放几个次级兵种。    

2.伙伴套用高级兵种模板。在剧情中招募到的伙伴和精英单位实际上就是普通高级兵种的“加强版”,虽然更好用了但是感觉有“偷懒”的嫌疑,如果能给伙伴单独设计一套技能可能会更合适些。    

3.兵种的平衡有问题。私以为《圣战群英传:解放》的远程比近战要强势一点。由于游戏战斗地图大小有限,而近站一般居于前排,如果能够抢占先手,那么在敌方兵种回合开始前就能削减敌人人数,因此手长攻高的兵种无疑有着较大的优势。这导致了一些技能不错但由于手短后攻的后期兵种在没有发挥效果前,就被敌方的远程优先集火了。因此建议练一些伤害高、范围广、手长、先攻权高的远程职业。


四、技能、属性和战斗

主角有三个转职方向,分别为军阀、魔剑士、女先知和女巫(可以随时在大本营花费资源重新修改,可以简单的理解为坦克、奶妈以及近战输出和远程输出(法师),而技能树分为战斗、拿非利人和魔法三个分支,其实也代表三个简单的方向,与职业关系紧密。

技能树

职业选择

开发者很有可能将技能树精简过,实际上可以取消转职系统,仅仅通过技能树,不做引导,让玩家自己塑造能力,无疑自由度更高。当然这种技能树三条线的引导对于玩家也比较友好,至少有了明确的发展方向,玩家在大方向的框定下依旧有小幅的自由度。

游戏还有装备和情感碎片系统,可以用来强化角色和兵种的属性,或者提供特殊能力。

人物面板

属性条简介

作为一款奇幻回合策略类RPG游戏,《圣战群英传:解放》与《英雄无敌》,以及今年的《国王的恩赐2》,都以传统的“走格子”为战斗基本机制。虽然总体复古,但游戏还是做出了一些创新的尝试,比如将行动点分成了三种类型。

 玩家可以选择是否消耗这些行动点,或者等待/跳过以实施战术获得特殊优势。行动点的引入、战场地形以及包夹机制(包夹可以获得伤害优势)等一系列策略的整合,为玩家提供了战略抉择,或是集火快攻,或是观察落位,或是防守反击。战场上刷新的Buff和Debuff要求玩家有意识地去利用这些效果来获得相对优势,但如果仅仅为了抢Buff而孤军深入可能得不偿失,因此需要随机应变,充分考虑战场的局势,在判断敌我双方实力的基础上谋求最大利益。

战斗画面(Boss战)

行动点简介

除了行动点的引入,《圣战群英传:解放》还增加了卫线(backline)单位,区别于实际作战的单位。玩家可以在战场单位之外额外最多布置三个卫线单位,这些卫线单位既不能被控制,也不会被攻击,而是持续不断为己方提供支援或是削弱敌方的单位,可以简单的理解为三个特殊全局BUFF。

卫线系统

制作组贴心的设计了“征服”这个选项,在与敌人交互时,如果己方的等级高于敌方,那么可以直接获胜,并且不消耗生命值,避免了重复无意义战斗带来的枯燥感,比起《国王的恩赐2》冗长的流程更友好些。

征服机制

那么敌人AI的表现如何?就我的个人体验而言,敌人的AI中规中矩,谈不上聪明但也不蠢。具体体现在,敌人AI会有意识对己方进行包夹,远程单位有远离交火区域落位后方的意识,并且偶尔会针对己方残血进行集火或补刀,但是没有占地形抢BUFF的意识,会出现一些近战堵在前面阻止其他近战单位移动和攻击等迷惑操作。总体而言,战斗难度总体不高,偶有压力,大多数战斗基本靠着小技巧和经验就能轻松地获胜。

 

缺点同样存在:

1.在战斗敌方行动的回合内无法查看敌人的面板信息。

2.前文提到的兵种设计平衡问题。这导致中后期远距离有AOE范围伤害的手长单位优势较大,在战斗当中很多制作组希望玩家探索的策略其实实用性不大,深度不足,“抢先手集火”几乎反复贯穿了几乎所有的战斗流程中。

3.“征服”机制令人疑惑。有时候高一级就可以征服,有时候高三四级都不能征服,“征服的标准到底是什么”一直困扰着我。

4.战斗节奏很慢。尽管一局十几回合就算多了,但每回合战斗过于冗长,虽然游戏有加速200%的开关,但只是“动画加速”而不是“战斗加速”,对游戏速度的提升相当有限。实测中后期每次战斗都要花费十几分钟甚至更多的时间,而游戏的任务设计最终都流向战斗,因此游玩中无法避免时间长、节奏慢的情况。


五、小众而充满魅力

庞大的设定,有趣的剧情展现了游戏中那个混乱纷争的世界,主角与伙伴的互动很多,人物的性格和形象塑造的各有特色,在不同的区域探索,接触不同人与不同事。制作组致力于创造一系列道德、利益的矛盾冲突与真情、背叛,他们并不引导你“对与错”,而是让你自己做出选择。

我的伙伴们

在各个阵营势力中斡旋,体验政治的波云诡谲、友情的难能可贵、亲情的复仇、爱情的生离死别、自由的至高无上,组成了玩家的冒险体验。为和平而战?为自由而战?还是为利益而战?在不断地壮大中不妨诘问自己,游戏若是人生,你期冀的,是一种怎么样的人生?是放浪形骸我行我素?还是匡扶正义求得本心?这就是RPG的魅力,你不是在观察别人的故事,而是在创造自己的故事。RPG一向重视沉浸式体验,“玩家就是主角,游戏就是人生”。

剧情走向——世界将因你而改变

不过,“回合制”“走格子”的玩法已经排除了许多玩家,回合制战棋策略类游戏在如今快节奏的游戏中不再受到玩家广泛欢迎,但对于这类游戏的受众而言,这是不可多得的的好游戏。

无论是对游戏机制的精简还是对旧作的革新,游戏门槛的下沉是无可争辩的事实,过去它是《圣战群英传》,如今却仿佛成为《英雄无敌》的精神续作,代表着旧时代的黄昏的余晖,让人不禁缅怀那个它们辉煌过的年代。

游戏的简化和改革使得《圣战群英传:解放》抛弃了过去的自己,转而希望拥抱更多的人群。但可惜的是,由于游戏并没有难度选择,玩过旧作的老玩家或者是经常接触回合制策略游戏的受众批评它“过于简单”。

确实如此,作为策略游戏,《圣战群英传:解放》的难度中等偏低,但制作组不得不去通过简洁的机制去吸引新的玩家上手,然后进而培养新受众,这是相当无奈的。


六、吐槽与总结

游戏体验中存在几个(可能是)Bug的问题,不代表所有人:

1. 过场动画黑屏。

2. 部分文本翻译不完全(不过对游戏体验影响不大)。

3. 移动时人物前后转头抽搐(键鼠尤为明显,手柄移动好用一些,但在地形边缘依旧会出现抽搐现象)。

翻译缺失

以一般的眼光来看,《圣战群英传:解放》是一款中规中矩的,10分可以打7分的游戏,对于普通玩家来说不属于必玩的游戏。作为奇幻回合制策略的余晖,它的玩法和探索某种程度上与《神界:原罪》有相似之处,但自由度、热度和名气却远不如对方,固然是因为《神界:原罪》极高的质量,但也道出了《圣战群英传》这个IP的落寞与辛酸。不错的背景设定和画风,易于上手的战斗体验等等都是它优秀的一面。如果你是战棋爱好者、喜欢黑暗奇幻风格,那么我推荐这款游戏。没有接触过这类型的玩家可以酌情入手。

奇幻回合制策略游戏和即时战略(RTS)游戏一样都曾风靡全球,但最终都难免成为小众。眼看他起朱楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。夕阳余晖,新日柴火。柴火烧净了只留一地灰烬,但文章最后还是祝愿圣战群英传系列能够薪火相传,生生不息。




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