游戏公司成长史(十二):美式RPG群星闪耀——黑岛与BIOWARE(上)

本文作者:#夜游者# – 止酒

引子

Puuk:我现在还记得克里斯·阿瓦隆在记事板上画的简笔画。他极有幽默感,虽然有些粗俗。他经常把他那些乱七八糟的想法画在记事板上让大家一起开心一下。

编辑:我们永远忘不了它,永远忘不了《辐射3》。最后,还想对中国的玩家说些什么吗?

Puuk:呃,我要说谢谢你们长久以来的支持,这对我们就意味着一切。现在这里是下午七点,祝各位好运和晚安——来自美国的晚安。

——黑岛工作室解散消息传出后,Gamespot对消息爆料人、黑岛前设计师Puuk的采访

今天的故事将从这里开始

有人的地方,就有江湖。

而人才齐聚的电子游戏行业,同样是一个江湖——一个更冷酷的江湖。

这江湖之中,自有饮不尽的杯中酒,唱不完的别离歌;那曾几何时春风得意的名门汉,也难免会沦为潦倒不乐的落草贼。

对于每个踏入游戏行业的有志之士而言,辉煌后的坠落、坠落后的再起、再起后的颓倒、颓倒后的挣扎……一次又一次的兴衰穷富、跌宕起伏。人生在世间,几番沉浮?

”残酷?”“残酷。“

这似乎,是他们不得不去背负的宿命。

无论是诸如EA、育碧、动视等威震八方的豪旺大派;还是类似于白金、BUNGIE等才绝一隅的高山匠门……纵然都有着超群的技艺和能力,却也是在这江湖的泥潭之中摸爬滚打了多年,方才是彻底站稳了脚跟。

但在业界产品更替的大浪淘沙之下,幸存者往往只是少数。

一入江湖难笑傲,几度风光几度尘。

落寇枭杰埋书里,独留尸骸叹功名。

故事也许不朽,然而书写故事的英豪却不是

无数的行业前辈在今日已是不见了踪影,他们荣耀却残破的风帆终究没能挡住时代的惊涛骇浪,溺死于那片由电子和代码组成的汪洋深处。唯独那生前的功与名,随潮汐拍岸,千古传扬;而无数的少年英杰,则继续追随着亡故者的余音,逐鹿江湖。

岁月更迭,斗转星移,山河翻转,王朝易主。

连永恒的王,也会有离开之日

一代又一代的电子游戏爱好者和设计师,不断地踏入行业,又从行业淡出,他们都在为自己心中至高的第九艺术而呕心沥血、鞠躬尽瘁。这期间在变的,是那群做出了优秀的游戏的人;这期间不变的,是那批不同人做出的优秀的游戏。

有人的地方,就有江湖。

电子游戏行业同样是一个江湖——一个更冷酷,但也更伟大的江湖。

故事始末,且看黑岛

那么各位看官、诸位侠客,今天这则有关于美式RPG兴衰始末的江湖轶事,还请让小老儿我,从那间小小的工作室开始,为你们缓缓道来……

 


第一节——废土揭开传说幕,公司换血勇士出

“来自玩家,为了玩家。(By Gamers &For Gamers)”

这样一则类似于“顾客就是上帝”的经营理念,来自于一家集开发和出版于一身的综合性娱乐教育软件生产商——Interplay

今天故事的引路人

所谓的综合性娱乐教育软件,其实指代的就是我们今天所谈及的电子游戏。

早在1988年,Interplay就在其老板、CRPG游戏狂热爱好者——布莱恩·法戈的亲自操刀之下,推出了一款堪称划时代的角色扮演作品。该作从科幻电影《疯狂的麦克斯》以及诸多类似题材的小说作品中获得了灵感,进而开创出一种对于角色扮演游戏而言近乎全新的背景流派:

核战争后科技退化的人类社会;受到辐射影响趋于畸变的怪物;黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,以及……在这个末日之中艰难挣扎着的幸存者们。

残垣断壁

这些元素被Interplay的开发者们凝聚在了一起,共同描绘出了一个“核战后的世界”。

得益于这部末日启示录残酷而新颖的题材表现,以及对于末日世界各种细致入微的文字刻画,Interplay成功地让所有游玩过本作品的玩家都记住了它的名字——《废土Wasteland》

初代游戏画面,相当古老了

《废土》被认定为是“灾难后”游戏风格的教父,帮助Interplay赢下了无数的奖项。他和他的后继者们创造了无数的价值,也难怪游戏媒体ComputerGamingWorld会选择将《废土》纳入他们的白金游戏殿堂,让其坐上了1996年评选的“150款最佳游戏”中的第9把交椅。

《废土》为Interplay带来了利润与功名的同时,也坚定了这家公司向游戏行业继续进军的信心。

不久后,Interplay就对公司内部的结构大刀阔斧地进行了改革,并严格按照游戏类型来成立不同的工作室,使每个工作室都可以集中所有精力来对所属类别的游戏进行彻底的研究,并在这一过程中不断积累经验、推陈出新。

《废土》游戏画面,玩法深度初见其形

在经历一番公司大换血过后,Interplay选择将自己手中最大的王牌——《废土》,交给了旗下一个专注于RPG类型游戏开发的部门。它希望他们能够进一步延展该作品的世界观,打造出一款全新的《废土》。

该RPG开发部门的骨干成员皆是拥有着十年以上、甚至超过了二十年RPG玩龄的老江湖,并且他们中的大部分成员都有着十分丰富的游戏开发经验。

对他们而言,似乎想要复刻《废土》的成功,是轻而易举之事。

然而,事与愿违。

”EA你LOGO炸啦!“

此时的Interplay尚还寄身于美国游戏名门——美国艺电EA(又是你啊)的旗帜之下,《废土》系列的实际版权和发行权都被牢牢地握在这位固执老东家的手里。开发团队关于续作的一切创想,若要要走向实践,都必须先获得EA的首肯,这严重影响了项目的进展状况。

据说,开发团队曾经就制作了一款名为《千钧一发》的、完成度极高的DEMO作品,其定位正是《废土》的正统续作。但最终,该作品却因为一段蠕虫病毒而毁于一旦。在公司高层的决断之下,《千钧一发》没能经过任何的调试和优化便被草草了结了生命。

当然,《废土》是有2的,这个就是后话了……

经此一事,开发团队最终决定——彻底放弃对《废土》正统续作的研发工作。然而,一时的退缩和放弃并不代表着他们选择将《废土》所带来的灾难后世界观打入冷宫。

恰恰相反的是,有一个剑走偏锋的鬼点子,已经在他们这帮RPG死忠粉的心中酝酿而生……

 


第二节——寻访异尘问余生,闪雷贯空黑岛现

黑暗,无尽的黑暗。

值得庆幸的是,在那黑暗之中,你似乎还能嗅到一丝不属于这里的、来自荒野的气息。

你拼命追寻着那缕轻柔的风,离开了那个闭塞、阴冷、却被人描述为天堂的避难所。忽的,有一道你的人生中从未经历过的色彩扑面而来,你下意识地闭上双眼,那道色彩抚摸过你的脸颊,只余下淡淡的温暖。

“西边出现了阳光,你这辈子第一次看到了外面的世界。”

原来文字能比画面更美

”欢迎你来到这片全新的废土。“

来自1997年的电报声响起,Interplay携手《辐射Fallout》,向你发出最诚挚的问候。

《辐射》,一个源自于《废土》、却又不同于《废土》的全新IP,这就是这支开发团队想出来的妙招。值得注意的是,在《辐射》的游戏封面之上,甚至还专门印刷上了一行大大的、生怕玩家察觉不到的文字:“挺进废土!”,这般操作着实让人感到啼笑皆非。

大名鼎鼎的《辐射》开端

话虽如此,但《辐射》这部作品,绝对不仅仅只是模仿《废土》,对这一成功案例的一次简单而直接的复刻。它提炼出了《废土》所包含的核心要素,并对于游戏玩法和角色扮演机制等部分再次进行了彻底而全面的提升与优化。

90年代的美式RPG游戏,若想要沿用传统角色扮演游戏中常见的力量、敏捷、智力等人物属性要素,就必须先要获得《GURPS》(泛用无界角色扮演系统,起源于一款角色扮演游戏。其含纳的规则与玩法机制,几乎可以适用于所有已存在及发展中的角色扮演游戏。这也是这套系统的特色之一)的创作者——Steve Jackson的同意。

很多桌游都会带上GURPS的标签

然而,Steven在看过Interplay向其递交的《辐射》项目书之后,却不由得摇了摇头。他认为《辐射》这部作品为玩家所呈现的故事和内容实在是太过血腥和暴力,完全与一些传统RPG游戏的创作理念背道而驰,所以他拒绝为本作品授予《GURPS》系统的使用权。

无奈之下,《辐射》的开发团队只能靠着成员们多年的RPG游戏经验,自个儿琢磨出了一套符合《辐射》世界观、又有别于《GURPS》游戏的角色养成系统。

有句老话说的好啊:行家一出手,就知有没有。

若是连这帮浸淫RPG多年的老油条都不能被称作行家的话,那在这尘世间,便真无行家了。

创造不凡

在他们的创想与耕耘之下,一款独属于《辐射》的、全新的角色养成系统——S.P.E.C.I.A.L角色养成系统,终于诞生了。

“SPECIAL”——若是将其中的每个字母拆分开来,它们分别代表着Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(体质)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(运气);而只有将这些属性全部集合在一起,才能构建出那个在这片废土世界之中、依然显得独一无二而“特别的”你。

S.P.E.C.I.A.L角色养成系统为玩家提供了丰富的选择空间,玩家可以凭借武力来解决一切问题,当然也能够通过潜入的方式去达成各种任务目标;甚至于,玩家的口才、魅力、性别,都能够切实地在交互过程中对NPC产生影响。这一系统在做到了各类别属性能力趋于平衡的同时,又为《辐射》带来了重复游玩的乐趣与全新的体验。

辐射系列经典吉祥物——哔哔小子

不仅如此,《辐射》还为玩家带来了动力装甲、老爵士乐、避难所等等既新鲜、又复古的游戏内容,其优秀的游戏性和丰富的玩法要素很快便征服了一大批RPG游戏爱好者与萌新,收获了来自业界的广泛赞誉。

最终,《辐射》在万众瞩目之下,毫无争议地摘得了1997年度最佳角色扮演类游戏的桂冠。它的成功让Interplay得以继续向着自己所绘制的梦之大道迈出脚步。

蓝图显示,来自Interplay的下一个大动作,将在1998年震撼世界。

……

1998年8月7日,威斯康星州米尔沃奇市的中西部展馆里,人头攒动。

GENCON豪华的配置

在这里,一场属于全世界RPG游戏玩家的盛会、同时也是北美地区一年一度的最大规模RPG游戏(不只是电子游戏,包含桌游)大赏——GenCon游戏展览会,正如火如荼地进行着。空气的闷湿和来自烈日的烘烤没能阻挡住玩家们的脚步,反而让这帮参观者的热情愈发高涨。

就在这时,属于Interplay公司展台的位置,突然爆发出一阵热烈的欢呼。无数的玩家被欢呼声吸引,一道道炽热的目光在Interplay拿出的一张宣传海报之上得以聚焦:

在那纯黑色的旗帜中央,有一座孤独的岛屿,正承受着雷霆的轰击与暴雨的冲洗,巍峨、神秘、屹然不动。

黑岛工作室(Black Isle)——初出茅庐,并向着美好世界致意。

你好,世界


第三节——平凡英雄终登场,辐射续作震八方

对于玩家们而言,黑岛工作室的降生是那么的突然,但其实对于Interplay自己来说,黑岛的成立却也绝不是它在靠《辐射》赚得盆满钵满后的随性之举。

关于黑岛工作室的构想,最初是源于Interplay旗下一款谈不上成功的项目——《魔石堡》

《魔石堡》画面

《魔石堡》漫长的开发周期让Interplay意识到自己必须整合公司原有的各部门资源,才能够达到开发优秀RPG的门槛。虽然《魔石堡》最终还是因混乱的制作而销量不佳,但这次惨痛的失败却也孕育出了一个专业的RPG游戏开发部门。

1994年,Interplay成功地从娱乐公司威世智的手中,购入了著名游戏IP——《龙与地下城》中的《被遗忘国度》和《异域传奇》两个授权。Interplay选择将《龙与地下城》背景延申作品的开发工作交给这个RPG游戏开发部门。

由此,这个部门也被Interplay官方正式称为——Dragon Play。

《龙与地下城》衍生背景——《被遗忘的国度》

但新手上路,难免会遭遇百般挫折。

Dragon Play部门在成立之初只是一个60人的小规模团队,却被要求去同时进行8个内部项目和4个外部项目的开发工作,这一度导致Dragon Play旗下游戏项目的制作进度和样品成效都难以让公司高层满意。

持续耗费着总公司的资金和人力,却一直没有拿得出手的优秀作品,这样尴尬的经营状况迫使得Dragon Play部门的原负责人选择了辞职。

家尚不可一日无主,更何况是一个被诸多项目弄得晕头转向的专业开发团队?

此时的Dragon Play,需要一个能够站出来统领大局的英雄。

DP部门的员工们

……

念念不忘,必有回响。

回应Interplay期盼的“英雄”,真的如童话故事所描绘的那般,在Dragon Play部门岌岌可危之时华丽登场。

没有聚光灯,也没有红披风。这个大胆从幕后走出、站上了舞台的人名为——费加斯.厄克特。

当然,还有写下”辐射圣经“的克里斯.阿瓦隆

在Dragon Play的首任主管马克·欧格林于1996年初辞职之后,费加斯·厄克特就接替了他的位置。

新官上任三把火,费加斯上任后点燃的第一把火炬就是增加Dragon Play的雇员,并大幅度缩减团队的项目计划。在1997年初,Dragon Play的计划列表里就只剩下了《异域镇魂曲》(埋个伏笔)、《斗龙骰》、《直入山腹》、《魔石堡2》、《红沥青》,以及《废土》的精神续作——《辐射》

相信读到这里,各位朋友已是恍然大悟了。

没错,制作《辐射》的开发团队Dragon Play,也正是黑岛工作室的前身。

也许命运早已注定

但实际上,对于RPG游戏的开放商而言,90年代并不能算作一个好的时代。

此时的美国大陆遍地都是车、枪、球的经典三样,这其中尤为突出的便是射击游戏,众多优秀的IP作品都在这一时期井喷式地爆发。相对而言,玩法硬核、文字难嚼的RPG游戏,则像是一位被时代所抛弃的孩子,正处于生命中的低潮期。

虽然已经拿出了《辐射》这样优秀的RPG作品,但黑岛工作室选择逆着时代的浪潮在1998年宣布成立,依然是一项充满风险之举。因此,当时许多游戏界的巨擘都对黑岛工作室的前景并不看好。

时代还尚且属于《毁灭战士》等射击游戏

而对于黑岛工作室,对于他们自己而言,他们急需一部优秀的、一部较之《辐射》还要更棒的作品,来作为打开行业市场的敲门砖,才能够踏上属于自己的江湖旅途。

他们必须向世界证明——这条属于美式RPG的道路,还远远未走到尽头。

……

战争。

唯有战争从未改变。

在黑岛工作室宣布成立的同一年里,由他们制作的《辐射2》,就凭借着其不亚于前作的品质席卷了整个游戏市场。它力压正大行其道的射击游戏,旨在带给玩家一场别开生面的废土之旅。

经历百般挫折诞生的《辐射2》

《辐射2》延续了《辐射》一代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并在原来的基础之上进一步优化了队友和敌人的AI系统。《辐射2》的故事开始于一代剧情的80年之后,游戏中包含了大量的支线任务和隐藏要素,美式玩笑和黑色幽默在这其中都得到了充分的展现,这使得《辐射2》在玩家群体——尤其是中国玩家群体之中收获了极高的评价。

当然,被魅力四射的《辐射2》所吸引住了目光的,可远远不只是玩家们。

……

《辐射2》其实销量不算很高,但在CRPG中已经算是名列前茅

黑岛工作室的主管位置之上,费加斯正审阅着《辐射2》的市场报告,意气风发。

正当费加斯阅读到关键位置之时,他的办公室大门却被突然敲响。从自己凝练的思维之中跳脱而出,这不合时宜的打扰不禁让费加斯皱了皱眉头。他缓慢起身,打开了办公室的大门,准备看看是哪位员工这么没有礼貌。

房门打开,两双炽热的目光交织在了一起。让费加斯意想不到的是,这个站在自己面前、正微笑着的男人,却长着一副于他而言——完全陌生的脸孔。

找不到办公室的图片,只好放个街拍了

让我们将时间往回调一调,在与美利坚相邻的枫叶之国——加拿大,有另一则传奇故事才刚刚起笔。

 


第四节——既弃医也不从文,医生也有游戏梦

当一个医生拿起了听诊器,看向一个病人之时,在他的脑海中会浮现出怎样的画面?

是众多过往患者的脸孔?是各种千奇百怪的药方?还是……那些具象化后的组织与器官?

我们终究不是医生,所以也没有办法去得到一个确切的答案。但至少,我们可以去猜猜——来自一间加拿大小诊所的Greg Zeschuk,Ray Muzyka或Augustine Yip,这三位“庸医”的想法。

Greg和Ray

当三人还在上医学院时,纸笔RPG桌游就已经成为了他们最大的业余爱好;也许在他们这帮医生眼中,病人的身体就像是一台构造精密的电子计算机。如果他们对你目光灼灼,麻利地举起了手中的针筒……

那么恭喜你,他们似乎是准备将你的身体当作电脑键盘来敲敲了。

显然,在这三位大夫的心中,比起成为悬壶济世、名垂千古的”神医“,“游戏开发工作者”反而会是一个更加崇高的职业。

当然,游戏里也可以当医生

1995年,这个诊所三人组在经历一次不到半小时的聚餐闲聊之后,便毅然决然地选择放下柳叶刀、离开风云莫测的医药行业,转而前往电子游戏行业追逐自己的梦想。

就在Greg Zeschuk自己家中那间昏暗的地下室里,一副宏伟的蓝图被他们制定和摆开。这帮大夫先给自己定下了一个小目标:从这间小屋开始,走向整个美洲。

他们想要用自己写下的处方单来告诉这个患了病的、一味追求快节奏和爽快感的游戏业界——怎么去做一款原汁原味的美式RPG游戏。

起源于医学,这场由三位职业医生拉开了帷幕,并注定将跨越世纪的伟大RPG冒险,被他们命名为——生软BIOWARE。

BIOWARE,起于医学

当BIOWARE刚刚成立的时候,电子游戏业界正在发生着翻天覆地的变化。新兴的3D显卡开始被大规模地制造与生产,随着这种新硬件出现在了主板的PCI扩展插槽上,即使是对于硬件技术不甚了解的玩家,若想要提升自己爱机的视觉效果也是轻而易举。

游戏开发的成本越来越大,而玩家的口味却也随之变得愈发刁钻。

反观此时的BIOWARE,尚还是一个初入江湖、只会野球拳的菜鸟。

对于他们而言,如果能为自己发掘到一位“金主”,让自己成为他旗下的一名“食客”,便能无忧无虑地练习自己的野球拳了。

心动不如行动,拿着自己刚刚写好、甚至还没有捂热的项目计划书——《Battleground:Infinity》,BIOWARE开始四处寻找能与自己看得对眼的资助者和出版商。

《Battleground:Infinity》同样也是源于《龙与地下城》

然而事实证明,缺乏经验的BIOWARE终究是将这个残酷的、属于电子游戏的江湖看得过于简单了。

一个愣头青,揣着一本自以为能逐鹿武林的“秘籍”。

在众多行业大能的眼中,四处奔波、蓬头垢面的的BIOWARE就像是一个慌张讨饭的街头乞丐,空有一张能说会道的嘴,却严重缺乏游戏相关方向上的专业知识和开发经验。这些大能们对于BIOWARE是唯恐避之不及,自然更别提是要好好跟它谈合作了。

满怀期盼的BIOWARE四处碰壁,江湖的险恶几乎快将这个毛头小子的斗志吞噬殆尽。

搁浅。

无尽的绝望如同泥浆般浸没了这家为了梦想踏入游戏行业的公司。黑暗逐渐取代了光明,深陷泥潭的窒息感传来,正将BIOWARE的生存本能一点点地剥夺。

如果不出意外,也许属于BIOWARE的RPG冒险故事,就要和那些惨死于江湖残酷的新秀们一样,在此处画上句号了。

合上双眼,感受着生命与希望随着冷漠的黑暗一点点地流逝,BIOWARE自嘲地笑了笑:

“真是符合自大者的结局”。

”GAME OVER?“

……

一只手。

一只紧紧握住BIOWARE臂膀的、孔武有力的手。

它的主人猛地将BIOWARE从泥潭之中拉起,拍了拍这位被泥浆呛得不停咳嗽的后辈,哈哈笑道:“小子,刚刚都只是你冒险的序章,你可别这么轻易就打出GAME OVER。”

“快起来,属于你RPG冒险故事的后续,还等着你自己亲手创造呢。”

”该起来了!“

在这千钧一发之际拯救了生软的,是一家集开发和出版于一身的综合性娱乐教育软件生产商。

所谓的综合性娱乐教育软件,其实正是我们今天所谈及的电子游戏。

没错,正是我们前文所提到的——Interplay

属于生软自己的冒险游戏,至此处才真正开始。

传说揭幕


第五节——黑岛生软始合作,无限之下博德门

“劳驾光临,请问阁下是……”

回到1998年的黑岛工作室,费加斯正礼貌地应对着门前的这位微笑着的不速之客。

来客接过费加斯的询问:“鄙人是BIOWARE的组员。客套话不必多说,此次前来,是想跟贵组谈一项合作。”

费加斯接过来客递来的两份文件,仔细阅览:

其中一份文件,自然是让BIOWARE受到Interplay青睐的游戏项目《Battleground:Infinity》

而另一份文件,则是关于BIOWARE在Interplay赞助之下所开发出的一套功能强大的、以游戏标题命名的RPG引擎——Infinity引擎

后来的《冰风谷》也诞生于该引擎之下

原来,BIOWARE此次对黑岛工作室的拜访,是因为自己尚还欠缺RPG游戏的开发经验,希望能够得到行业前辈、开发出了《辐射》的黑岛工作室的指点;而相应的,为了展现自己的诚意,BIOWARE愿意将自己开发出的项目结晶Infinity引擎拿出来,与黑岛工作室共享。

一番对话之后,两家同为RPG爱好者与开发者的工作室自然是相见恨晚,一拍即合。

而此次击掌,注定将会造就一个伟大的游戏。

BIOWARE工作室

……

趁着两位浸淫RPG游戏多年的知己畅聊项目的空闲时间,不妨让咱们来谈谈这一门让BIOWARE自己引以为豪的”野球拳“功夫——《Battleground:Infinity》

实际上,《Battleground:Infinity》这款游戏的玩法和设定源头,正是来自我们前文也曾提到过的那款——登峰造极的经典桌面角色扮演游戏:《龙与地下城》

什么?你问我《龙与地下城》有多火?

那我只能告诉你:太火了。

传奇的《勇者斗恶龙》

这团似乎永远不会熄灭的熊熊烈焰呈现出燎原之势,一直从美利坚延申向了大洋的彼端。无论是风靡世界的《魔兽世界》,还是日本的著名RPG游戏《勇者斗恶龙》……在游玩他们之时,我们都能从中窥得一丝《龙与地下城》的影子。

作为桌游死忠粉的BIOWARE一行人,选择将自己操刀的首个RPG游戏的背景和玩法架构在了这个魔幻神秘、地下城林立的大陆之上,自然也无可厚非。

而来自Interplay方的帮助,不仅仅为BIOWARE带来了良好的开发环境和人才资源;更重要的是它手中所掌握着的《龙与地下城》AD&D规则,能让《Battleground:Infinity》这款游戏在生软的笔下绽放出更大的魅力。

《龙与地下城》桌游

毫不夸张地说,《Battleground:Infinity》这野球拳神功大成之日,正是BIOWARE大名远扬之时。

然而,此处书中暗表,《Battleground:Infinity》最终也没有能够诞生。

因为,它已经经过了黑岛工作室与BIOWARE这一老一小两位大侠之手,蜕变成为一门全新的、独一无二的绝世武功。

……

和怪物作战的人,留意勿让自己也变成怪物;当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你。

——尼采,《善恶的彼岸》

被这片被遗忘的大陆博德安之上,有一个无论是北上前往深水城,还是南下游览卡林港……对所有旅者而言都难以绕过的必经之地。

那是一座足够美丽、足够富饶、足够繁荣的海港城市。

被遗忘的大陆

无数的传奇在此处诞生,又在此处没落。人化成了灰,灰滋养了灵,灵又聚作了人,周而复始,变化百态。

浮世景色百千年依旧,人之在世却如白露与泡影。那于万千灯火之中仍傲然矗立着的城市,才是在这岁月的浪花拍打之下唯一、永恒而不可动摇的航标。

满怀着敬意,于此处路过、生活亦或朝圣的人们,都将这座魅力无穷的海港城市称之为——《博德之门Baldur’s Gate》

开天辟地,《博德之门》

如果说,《辐射》是一部逆着时代潮流而生的作品,它就像是一把锋利的尖刀,硬生生地在由射击游戏布成的坚实防线上撕开了一条独属于RPG游戏的裂口;

那么《博德之门》的诞生则无疑是在响应CRPG游戏复兴的集结号,他作为新时代的领袖与其他新秀一起踏上了航船,在未知的航道之上与百舸争流。

90年代中期,CRPG这一游戏类型正在逐渐淡出了人们的视野,幸存的一些CRPG开发者们则不由得开始怀疑他们选择的这条道路是不是已经走入了死胡同。

但是,《博德之门》的出现却让他们重新燃起了希望,它的全球销量达到了两百万套,是它将刚刚成立的BIOWARE一下子便推上了CRPG名宿的位置。

《博德之门》游戏画面

《博德之门》开创性地将AD&D规则变成了一个友好的可暂停即时战斗系统(即RTwP)。它为这一类型游戏带来了一个全新的改变,这一套可以用空格键暂停动作的半自动战局系统在这之后被其他开发者们广泛地应用。

不仅如此,《博德之门》还为当时尚还未完全商业化的美式RPG们树立了一个标杆:它丰富的剧情和极高的玩法自由度,让玩家可以根据不同的选择来走向不同的结局,仿佛这个由代码构成的世界真的是一个会”呼吸的江湖“。

《博德之门2》中的城市

这在那个年代看来,简直是不可想象的设计。

而《博德之门》的另一个伟大之处,在于它让黑岛工作室与BIOWARE开启了“BB合作”的全新时代。

《博德之门》不仅让BIOWARE树立了它开发历程上的第一座里程碑,也让黑岛工作室获得了Infinity引擎的使用权;与此同时,《博德之门》的巨大成功也让Interplay对BIOWARE这名食客更加看重,Interplay选择将旗下另一个制作组——Shiny手中的《孤胆枪手》的续作开发权交给了BIOWARE。

《孤胆枪手》的引擎衍生出了《无冬之夜》

在这之后的几年时间里,BIOWARE在Interplay和黑岛的帮助之下开发出了诸如《博德之门2》《无冬之夜》等优秀的作品,而黑岛工作室也在Infinity引擎的加持以后,交出了《冰风谷》这样的作品。

似乎对于这两位美式RPG新时代的领航者而言,前方都是无比光明的未来。

然而……

欲知后事如何,请看游戏公司成长史(十三):美式RPG群星闪耀——黑岛与BIOWARE(下)


作者的闲言碎语

哈喽啊!各位真是好久不见。

距离我上一次发文章已经过去了20天左右了吧,这次依然来谈谈我的”借口“:

一个是我最近确实确实确实有点忙,学校方面关于年末评优和答辩的工作已经让我手足无措,又正巧撞上了期中考试周(没错,毕业际也得考试XD),所以撰写文章这一块就稍稍,啊,稍稍搁置了一下。

另一个呢,不知大家记不记得我在第十期讲述白金工作室时所说的:

游戏公司这边我有一点进入了瓶颈期,可能得花一点时间寻求一些突破了。

这篇文章就是我做出的尝试。

我想做一个更有意思的说书人,我想把这些生涩的、你可能靠着查百度半分钟就能了解的历史讲成一篇有着侠肝义胆、恩怨情仇的有趣故事。这无疑是项费力不讨好的工作,也许我做做火爆游戏的测评、写写当下流行的杂文会让收益来到更快、更直接,但我还是非常死脑筋地去做了。

所以,这篇文章中有着大量的江湖气的段落描写,不少登场的公司在保证不破坏历史的基础上做了一定的形象赋予;而相对而言的,这一次从简单讲述一家公司,变成了讲述一大段属于某一类型游戏相关公司的兴衰史末。

这个系列不出意外的应该会有4期到5期才能讲完,如果一切如我所料,接下来几期应该会是:

游戏公司成长史(十三):美式RPG群星闪耀——黑岛与BIOWARE(下)

游戏公司成长史(十四):美式RPG群星闪耀——来自黑岛的遗书(上)

游戏公司成长史(十五):美式RPG群星闪耀——来自黑岛的遗书(下)

来自黑岛的遗书原定名为”黑曜石、INXILE与三驾马车“,可惜因为字符数太长在标题写不下了……不知道这会不会是个天坑。另外今年年末,为了实现一个读者私聊我的愿望,可能还会有一篇光荣(这就要看我的肝了)

总而言之,希望大家能够认可这次改变,如果你觉得不行的话,就先充电、后点赞;如果你觉得行的话,就先点赞、后充电。这样我就能知道你们的意见了(呵呵)

大家有任何问题都可以在评论区说出来,其实我每一条评论都会看的,当然私信也可。

总之,点赞评论充电收藏不花钱,我是止酒,谢谢大家~

下期继续啦~

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