浅谈新版本《酒馆战棋》——随机性设计的负面教材

在酒馆战棋复仇机制版本更新后游戏整体环境在我看来是非常糟糕的,原因主要在于——为原本随机性和策略性都适度的游戏环境增加的随机性严重破坏了游戏环境和玩家的游戏体验

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一.卡牌数值和种族机制的调整

赛季各种族数值机制相较于上版本都大大的提高了,区别于上几个版本以5费卡为核心c位的机制,做出了许多把核心机制卡往前调的做法——例如目前野兽核心启动卡为2本卡和3本卡,又例如1本2本3本4本都存在核心机制牌的龙,再例如恶魔原本的5本卡玛尔加尼斯变成了4本卡,2本又增加了让恶魔启动机制加速的复仇卡牌,同时又在恶魔的在五本卡六本卡中增加了许多的机制怪,大大的提高了恶魔的数值养成强度……

 


二.让带来趣味性的随机性变成万恶的随机性的设计

1. 新的起跑线随机性

从上述改动可以看出设计师想让游戏的整个流程变的更加活跃,在前期就能让玩家找到可以过渡至后期的卡牌,区别了上版本拿牌凑合过渡后再刷到核心卡围绕核心卡展开发展。但是这一举措又放大了随机性的弊端,玩家前期拥有的行动力是非常局限的,那么如果运气好的玩家在前期就拿到了想要拥有的卡牌,那么在初期就利用回合的时间成本领先于其他玩家。这无疑是在英雄强度外又是一个让随机性决定玩家的起跑线的措施,除了让玩家感到不公平的沮丧外,还会导致一个局面——让本来因为分数机制容易退出的玩家在前期刷不到自己想要的牌后更容易退出了

2. 大量增加的战时随机性

野兽种族的新亡语(且野兽为版本热门种族),复仇机制卡牌的加入,剧毒鱼人的加强等甚至使得运气好坏也成了决定对局输赢的一大关键因素。在上版本中随机性的影响是在玩家的预期内的,随机性的参数无非为谁先进行攻击和卡牌会对哪个地方卡牌进行攻击两种。玩家可以猜测对方的卡牌顺序而进行一个站位调整进行应对,虽然有些随从的攻击行为像是人为操控一样准确但对决成败的关键性因素还是玩家的阵容强度,这两点随机性甚至都是可以给游戏增加趣味性的,更玩家带来赌博快感。

新版本中大量的参数的加入导致了玩家对随机性的怒火指数级提高,因为在这个数值膨胀严重的版本中,随机性甚至会直接影响到了对局的成败,玩家无法操控,更糟糕的是胜利的玩家也不会对随机性非常兴奋,更多的是认为这是他可以做到的,不是意外的结果,这不是一场喜怒相生赌博,我觉得这根本就是纯粹给玩家增强挫败感的陷阱,极大的削弱了玩家的真实战斗力对比

 

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个人看法结语:

酒馆战棋本身就利用固定的金币资源对玩家的长线运营和行动力进行了一个限制,玩家可进行的决策性指令虽然较少,随机性也被把控在了一个合理的范围内,让游戏大环境实现了一个较为平衡的局面,游戏作为轻度休闲化的自走棋十分优秀,但如今大量随机性参数的改动让游戏变成了一个摸奖游戏,玩家在游玩过程中大脑充满了对随机性的印象,把自己的决策和游戏内容相剥离。设计的初衷是好的,让玩家感受新的环境来延长让游戏重新的充满活力,可惜游戏模式的行动力限制下各随机性和行为都是十分敏感和平衡的,此次版本更新试着加入复仇这一让战斗和养成系统产生强关联的元素(有些类似于传统自走棋的的福星海盗龙族这类种族机制,和获胜金币+1等让战斗产出的内容和后续的养成起着很强的联系作用)本质上是个很不错的尝试,错就错在随机性的放大且没有一个好的包装形式,导致了玩家脱离了游戏,把成败都归咎于了随机性而非自身的实力

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