【糖豆人评测】一款好玩却玩不长久的游戏

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第一眼见到糖豆人的游戏模式,我脑中的第一反应就是 ,这不就是电视里常见的真人闯关类的电子化嘛。

这款在8月4日上线不久,就直接冲入到steam排行榜第一名的游戏,几乎用实力告诉了我们,至少这游戏的初期的玩法足够吸引人的,否则也不会这么快冲入到榜顶。

但随着这两日游戏的玩法内容逐渐被透支,用户的新鲜感下降,以及服务器不停地崩溃维护与扩容,自然而然的排名也就下来了。

其实从制作组这几日断断续续地停服行为里,我们就知道了,这款游戏的受欢迎程度以及服务器的压力远超于制作组的想象之外。

她火的让人喜出望外,估计也让制作组懊恼,砸钱砸少了,钱要是砸多点还能卖得更多。

这一期大家就随着狗哥我一起来评测一下这款异军突起的糖豆人,看看她到底吃准了咱们玩家与时代的哪些痛点,会让她在这么短的时间里,获得这么大的收益。

直播是云玩家的崛起也是多人游戏的崛起

2010年之后,玩家的生活里逐渐增加了一个极其重要的事情——视频网站的普及化。

不论是国内还是国外,视频网站大部分的产生时间都是在2006年之后,经过了4年的酝酿,我们的观看习惯逐渐改变,从看电视,看下载的影片转变成为直接看网络上的流媒体。

紧接着视频普及化后,另一个事物——直播也在视频的基础上,进一步的实现了。

也就是在这个时间段,云玩家这个名词出现了,同样也代表了,游戏不再仅仅是服务于玩,他同时也得服务于看。

这就是我们这个时代的游戏,不得不面对的情况。

最先吃了视频红利之一的游戏,大家可能还挺熟悉,这个游戏叫做——《恶魔之魂》。

也就是宫崎英高的魂系列的开端,从日本发售时的默默无名,到美国发售时的小范围的红极一时,以及之后的魂系列,都是借助了视频的东风。

即便手残的玩家也是完全可以看高手如何去玩这个游戏,并且体验这款游戏的魅力的。

自然另外吃着视屏红利的游戏都是我们如今耳熟能详的竞技类游戏——《英雄联盟》、《守望先锋》、《彩虹六号》等等。

多人竞技游戏带来了两方面的娱乐,一个是高手竞技向,这个就不用说了,几乎所有人的内心里都带着,只要别人比自己强,都要高看一眼的心态。

一个是欢乐向,比如咱们这个《糖豆人:终极淘汰赛》,你看着她亮眼而舒服的色彩,卡通而搞笑的人物塑造就知道,这一定是个娱乐向的游戏。

当一个游戏成为了直播的素材后,她的好不好玩就由三方面构成了,制作组提供的素材是否足够,主播的逗哏能力是否强,观众弹幕的捧哏属性是否能接得上话。

这三者就如同做菜,游戏是原料,主播是厨子,而观众的弹幕就是佐料了。

游戏卖的好不好由买的玩家决定,游戏到底火不火却经常由玩家与看游戏的观众一同决定。

当一个势力群体足够强大时,往往就容易产生特殊照顾或者因果颠倒,主播会有意无意地照顾观众的感受,同样的制作组也会在做游戏的时候考虑到,这款游戏看起来会不会让人觉得更有趣。

所以我们其实在这几年见到了大量的这类游戏,比如说《人类一败涂地》,比如说《和班尼特福迪一起攻克难关》。

糖豆人的有趣之处

整个游戏以60个人共同闯三到四个小关卡,最后1人获得奖杯作为玩法的基础机制。

如果说吃鸡类的游戏解决的是如何把众多的玩家,拉入到一场赛事里进行比赛,并且还能获得快乐的问题的话,《糖豆人》同样解决了众多吃鸡类游戏的另外几个问题——看不到人我很孤单,游戏单局时间太长,玩家获得的快乐太短。

吃鸡类的思路在于,我必须需要一个足够大能容纳众多人的大地图,这样才能保证玩家有足够的选择,有足够的策略。但是很多吃鸡类游戏的地图其实并没有为玩家提供机制上的策略,都是玩家根据地形与自己的聪明才智临时决定的策略,当然了大部分其实都是乱打,口头禅基本上就是两个,一个是这儿有人!另一个是我要死了,救命呀!

制作组为了掩盖没有对地图策略上的用心,于是他们往往也会把地图做大,把地貌做的更多以来掩盖这个问题。

地图做大之后也就容易形成,玩家找不到人的问题,虽然看起来有近百人加入了游戏,结果玩的时候,除了跳伞看的人是最多的外,更多的时候都是孤零零的一两个人。

《糖豆人》则删繁就简,去掉大地图,每一局的地图都是直观而简单的小地图,每一局开场时都会先给玩家看一看整个地图的全貌,让玩家心里有数。

游戏的人数并不会分散化,而是一同开局,如同马拉松的开场一般,那人是乌央乌央的多呀,很直观地把参加的人数与我们概念里的人数对应了起来,六十个人就是六十个人,你并不会有看似人很多,玩起来就不见人的奇异感。

并且《糖豆人》的地图确实有用心设计,整个地图并不大,开局便会把整个地图大构造展现给玩家看。许多通用元素在不同的地图里进行反复出现,增加玩家的适应力。有一些地方若是掉落了会直接死亡重生,而有一些地方从高处掉落则会进入到另一条道路。

游戏的单局时间太长,这是如今吃鸡类游戏无法有效掌握的问题,这类游戏始终要面对,地图大就结束慢,地图小就容不下这么多人的悖论当中。《糖豆人》给出了另一个解决的方式——一场赛事分为多个回合,每回合不同地图的方式来处理。

这样既保证了不会等待开局一分钟,三十秒结束战斗的尴尬情况,还同时解决了每个回合玩家不会觉得枯燥与缺少挑战感的问题。

这也很有可能为其他的想要百人同时对战,但又害怕单局时间太长的游戏提供了一种解决思路。

玩家获得的快乐太短,这几乎是所有竞技类游戏都要面对的问题,如何能保证一个菜鸟玩家与一个高手玩家获得的快乐基本对等呢?毕竟对制作组而言他们的身份都是购买了你游戏的玩家,你应该一视同仁。

大部分游戏采用的依旧是输了的人提前退场,赢了的人才能继续。

《糖豆人》也是采用了这个思路,只不过不同的是,别人游戏很多时候退场是因为别人把你击败了,而《糖豆人》在沿用了这个思路的同时,也采用了另外的一种方式,你之所以退场仅仅是因为你不熟悉这个游戏的机制而已。

退场的原因从仅仅因为别人太厉害了,我打不过他,变成了我只要在熟悉熟悉游戏机制,我也能赢。因此在游戏 的绝大部分比赛里,我们面对的其实不是玩家之间互相的挑战,而是玩家对游戏机制本身的挑战。别的玩家的捣乱只是一个不稳定的外因而已。

这其实也是我所有评测里一直在强调的问题,制作组不能让玩家把自身的挫败感归于是你制作组做的不好,这样玩家会流逝。而是要让玩家感慨,只要我再稍微熟悉一下游戏机制,我就能赢,才会让玩家有信心继续游玩下去。

这虽然是一款合家欢的小游戏集合,但是她也提供了众多的思路,为相似类型的游戏提供了解决的方法。

这是在我看来最有趣的地方。

简陋而大众的差异化与付费机制

咋说呢,这个游戏除了在玩法与小游戏的地图上了血本外,其他的地方其实很简陋。

整个游戏有两个重要的资源,一个是荣耀值,一个是皇冠。

荣耀值通过比赛获得,皇冠通过最终比赛的胜利获得。

除了比赛外,还能获得这两个资源的方式,要么是花真金白银购买,要么是通过赛季的奖励解锁。

但这两个重要的资源都是在服务于一个事情——角色的差异化。

可惜的是每个角色可以产生差异的只有外貌与动作。外貌是我们在游玩过程时显示的游戏化身,动作最大的用处估计只有两个地方,一个地方是我们通关前的嘚瑟,另一个就是在闯关的时候能够短暂地抓住其他玩家,形成捣乱。

这两个东西本身就是个锦上添花的内容,但制作组目前在游戏里能够提供的也只有这些,属于有也行,没有也可以的东西。

所谓的付费机制完全就是花钱买荣誉值,再通过荣誉值购买其他的花纹衣服等等。

但每个服装以我的角度来看,并没有什么特殊的差异化,让我觉得这个应该贵,那个应该便宜。说好听的叫做制作组的一视同仁,说不好听点就是制作组没有太上心这一块。让玩家觉得花钱买这个跟花钱买那个没有什么区别。

这就容易让玩家没有消费的动力。

当然这个游戏首先是买断制的,内购或许本身就不属于制作组的重点。

好友模式的可有可无与多样游戏模式的缺失

这个游戏是有好友邀请的模式的,但是她做的并不好。因为即便邀请了好友,并没有达到我与好友形成了一个团队,共进共退的结果。

即便你邀请了好友进来,整个游戏与你自己一个人玩也没有多大的差别。

你胜利了,你与好友不会一同进入下一局。

你失败了,你好友胜利了,你同样也会被淘汰。

也就是说这个游戏所谓的邀请好友,真的仅仅是邀请,只能保证你跟好友是同一局而已,你们之间并没有形成团队的这个概念。(有小伙伴提醒我,如果进入的一局游戏是分团队的话,组队好友必然在一个团队,这个待验证。

或者说有,但是制作组并没有把这个概念加入到游戏的胜负判断的当中。

但我们在游戏的小关卡里,是有看到完全以组队制的方式来获得胜利的,比如三个队伍在规定时间内争夺最多的球,比如三个队伍在规定的时间内获得最高的分数。

游戏模式无法选择,全靠随机,主界面极其简化,只要点击右下角开始两个字就开始进行游戏。

这简单的画面仿佛让我置身到了手游的界面。

整个游戏只有60人对战的这一个模式,类似于3对3或者30对30这种多样的模式并没有展现出来。

从小游戏的制作思路上来看,组队抗争的玩法上是存在的,但是如今的制作组并没有把这类模式开放出来。

而且我最想吐槽的是这个游戏难道不应该优先上switch吗!怎么优先上了PS4呢!

最后

《糖豆人》整个游戏与其说是一个完整的游戏,不如说更接近一个高完成度的游戏原型,她只把最核心与最必要的内容做出来后,添加了一个付费系统跟围绕付费系统所需要的个性化系统。

自从steam添加了游戏的EA阶段即可售卖的功能后,我也已经很难判断出来这款正在发售的游戏究竟是成品还是测试品了。

成品代表了一款游戏的玩法与功能确定化,我们玩家可以评头论足说说自己的想法了。

但一个游戏是测试品,这就难办了,或许成品之后的游戏跟测试品会成为两个完全不同的游戏,有可能是最后的成品好玩,也有可能是最后的成品还不如测试品呢。

也许如今随着互联网的发展,游戏开发里的所谓的迭代思想已经开始影响营销的模式了。

一个游戏的完整与否已经不重要了,更重要的是,是否有一两个两点,能让玩家在前几个小时里享受到快乐即可。

正如同这款游戏,你无法说她已经完成了还是正在完成,你既看到了这款游戏的巨大潜力,也能看出了这款游戏的巨大败笔。

潜力是因为她的玩法解决了众多的我们前面提出的大型多人竞技面对的问题。

败笔是因为这款游戏的内容完全不足,大部分玩家在一两个周内就能对游戏模式吃透,甚至消化干净,就会从有趣变为无趣。

游戏的机制并没有看出制作组要有多样化的打算,也没有看出各个游戏机制的互相关联性。

正如同这个这个游戏的名字——糖豆人一样,吃一口可能是真好吃,但你总不能让我一直吃一个口味的吧,即便是我最爱的草莓味,吃多了也会吐的。

一个糖终究要有多种口味,让更多人的人喜欢并惦念着。

一个游戏也终究要有一个核心的玩法与围绕这个核心的玩法产生多种游戏的模式。

只有这样玩家才会愿意留下来的更多,才会愿意去探索的更多。

在我看来这款游戏,如果后面的各类模式没有快速迭代发布,也就是药品外边的糖衣,舔一口还行,一旦糖衣化了以后,满嘴就都剩下苦了。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一期再见。

886!

本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创
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