《审判之逝:湮灭的记忆》——再度直面人性的“善恶”

•前言

三年前(2018年),作为世嘉旗下十余年老系列《如龙》(Yakuza)的分支作品,木村拓哉领衔主演的《审判之眼:死神的遗言》(JUDGE EYES:死神の遺言)亮相于世。其不仅大量继承了由《如龙》/人中之龙工作室创造的动作系统衣钵(相较于转变为回合制的正传作品《如龙7》),同时也斩获相当不错的商业表现(总销量突破一百万套)。包括以上在内的种种,为《审判》分支的续作铺垫下可能。

而在三年后的“今天”,前脚刚听闻“世嘉同木村拓哉所在的杰尼斯事务所产生意见不合”(目前据说双方已经谈妥),后脚又传出“‘如龙之父’、系列总监/制作人名越稔洋离职世嘉”的消息。正值伴随着对于“系列未来如何发展”的不明朗和不确定性,续作《审判之逝:湮灭的记忆》(LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶)于迷雾中如期发售。

笔者提示:

① 本文不含主要内容剧透,但涉及叙事和主题层面;

 希望大家在评论区讨论时也尽量不要涉及剧透;

 最末评分仅代表本人的主观看法;

④ 前置文章:游戏背后的故事:从《如龙》到《审判之眼》

⑤ 打开BGM效果更佳(播放下一首前可以通过点开任意大图暂停上一首)

·“旧瓶装新酒”的开放地图升级

尽管直系老大哥《莎木》(Shenmue)以“‘开放世界’先驱者”的光荣头衔闻名游戏界,不过出于本身的题材限制(日本本土、边缘社会、黑帮)和相对小众向、粉丝向的作品相性,《如龙》系列注定无法承担如同前者那般高额的开发成本/规模。相反地,被称为“破产版《莎木》”的《如龙》在资金方面走向了“烧钱”的另一个极端:“省钱”。自然,《审判之逝》亦是如此。

△ 复用自《如龙7》的地图“伊势佐木异人町”

素材的“复用”(重复利用)和“替换”(部分替换)是人中之龙工作室长久以来的惯用方针,特别是在开放地图方面。前作《审判之眼》中,主系列万年不变的“东京·神室町”充当了游戏故事的主要发生地;而本作《审判之逝》则与主系列的《如龙7》共用同一个主舞台:“横滨·伊势佐木异人町”。单从横向比较的角度来看,“异人町”在地图面积和场景复杂度上都要胜过“神室町”(毕竟是最新做的一张地图)。但另一方面,倘若对于已然完整游玩过一遍《如龙7》的玩家,那么这张“新地图”的新鲜度想必会下降不少。

△ 游戏中的吉野家

何谓“旧瓶装新酒”?实际上是在保持大框架基本不变的情况下往里加入新的元素。“大框架”就是一整张大地图,“新的元素”就是新的建筑、地点。比如《审判之眼》中玩家经常能够路过看到的日式牛丼店“赤牛丸”(这个品牌是《如龙》系列虚构的)在《审判之逝》中的数量迎来了大跳水,取而代之的是一比一对应现实世界的品牌“吉野家”。类似的例子还有很多,包括3K作战后神室町新增的警察局、本作最为核心的异人町校园舞台“诚棱高中”,以及其他。同时,诸如“一番治果”、“横滨流氓”、“天佑饭店”等曾于《如龙7》剧情中登场的建筑/组织/人物,偶尔会以接近“彩蛋”的形式出现在本作。

除却《如龙0》及几部外传,《如龙》、《审判》系每一代作品的时间背景基本上与发售年份保持一致。正因如此,我们能在数座虚拟游戏的城市感受到现实世界日本的时过境迁。然而不可否认的另一点是,游戏Gameplay过程中所能被玩家强烈感知的“廉价”+“省钱”的物体/建筑物建模,同相对要精细多的人物建模之间正产生越来越强烈且显著的区分感。

·系统之上的“继承”与“改动”

一样的随机遇敌、一样的主线/支线任务设计、一样重视风格切换的战斗系统、一样数量繁多的迷你小游戏…《审判之逝》整体上全数继承了前作《审判之眼》的基础游戏玩法,但于细微之处做出了许多改动。而当我们实际上手便能够发现,开发人员对于“倾听玩家群体声音”这一点其实较为积极,因为本作中的大量改动大致上符合玩家们对于前作的主要诟病。

过去被不少人反映“极度枯燥无聊”的无人机及偷拍环节依旧得到了保留,但在主线剧情中所占的比重极大降低。追踪战还是一如既往的没什么新意,但起码比起上一作还是要好些。新增加的部分道具/物品/功能也为游戏带来了奇妙的化学反应:声音放大器和电波侦测器扩充了支线任务设计的新可能;宠物“侦探狗”既满足玩家们的遛狗需求又方便收集素材。我个人感受最实用的要属杉浦送给八神的滑板。对于我这种更喜欢在地图中边闲逛边赶路而非直接坐出租车到传送点的人来说,滑板无疑空前提升了逛街体验(唯一缺憾的是只能在未携带同伴+处于机动车道的情况下使用)。

△“流转”风格的介绍

战斗方面,《审判之逝》细微调整了《审判之眼》中主角八神隆之已拥有的“圆舞”(主用腿,适合一对多)和“一闪”(主用拳,适合一对一)两种风格,并添加新的风格“流转”(化劲、借力打力,比较像太极拳)。与之相对应的“能力/技能树”则在大体沿用前代设计的基础上加入有关新风格的可解锁能力/技能。事实上“流转”风格在本作中占据了相对偏重的地位,但出于不同能力/技能间前后关联(例如必须解锁A才能解锁B)以及不同风格对于不同对敌情况具有优劣性的原因,玩家们最终的“加点”路线往往会趋于均衡化,也有益于丰富游戏战斗系统上的可玩度。

△《审判》系列的“能力/技能树”

当然,《审判之逝》也存在着一些“弄巧成拙”的改动。针对“跟踪玩法很无趣”一点,本作取消了固定隐藏点位、转而依靠隐藏动作(长按动作键后八神会原地看手机、系鞋带等回避被跟踪人)。这是个很好的想法,却造成了不好的效果:原先固定隐藏点位的红色高亮显示被移除,造成目标引导上的不清晰;另外看会手机、系会鞋带就能让被跟踪人放下戒心,想来也有点怪怪的。

△ 原地看手机

新加入的“潜行”系统则在机制上存在较为严重的问题,本该作为分散敌人注意力的非必要手段(丢硬币、丢烟雾球)被设定为首要步骤,导致出现“如果没有首先丢硬币/烟雾,那么即使在敌人未注意的情况下移动至其身后也无法触发‘勒晕’选项”的奇妙逻辑,不合常规。

△ 扔硬币

·主支线剧情结构的优化

《审判之眼》中,全流程间穿插入主线且要求必须完成的支线任务并不在少数。由于其本质上依旧遵循“开篇—矛盾—终局”的剧本结构,因而倘若处于主线剧情前期,如此的设计或许还不会产生多么大的影响;可一旦当主线剧情推进到中期往后的阶段,急切渴望推进故事发展的需求与不得不偶尔停下来完成支线任务的现实之间的矛盾,将很可能破坏后期游戏的叙事节奏和玩家的代入感。基于这一问题,本作对主支线剧情的排布/结构进行了调整,对比前作显得可圈可点。

游戏(主线)的前中期仍旧有“部分支线任务并入主线任务”的情况,但也仅仅是前中期。本作的后半段剧情将一改常态,跑东跑西破坏节奏的支线内容不复存在,主线故事中最为核心且精彩的后40%内容将被完整透彻地展现给所有玩家。

△“青春群像剧”

而在严肃沉重的主线故事之外,那些发生于校园之中、相对轻松诙谐的支线内容则被单独拎出来并作了整合,即我们现在能够看到的“青春群像剧”。同时得益于“高中生社团”的属性加成,《审判之逝》的小游戏数量也来到了一个新的高峰。不同的社团对应着不同的小游戏:跳舞、机器人、拳击、滑板、飙车…不过需要注意,“青春群像剧”终究同主线“校园霸凌事件”的情感基调天差地别,因此个人的建议是在游戏总流程的前中期体验这部分内容,或者在一周目通关(进入“漫游模式”后)再行继续,以免引起情感共鸣上的割裂。

·“校园霸凌”现象触发的深层次矛盾

侦探向、悬疑向和日剧向,是《审判》系列剧情的主要卖点。对于此类作品,核心案件的设置则显得尤为重要。《审判之眼》中,过去曾发生的“大久保杀人案”和现在正发生的“鼹鼠杀人案”互相关联,共同构成核心案件。《审判之逝》依旧采用了类似的手法,但较上一代更为复杂。本作的核心案件实则有四:过去曾发生的“黑河学院霸凌案”、“诚棱高中霸凌案”以及现在正发生的“御子柴被害案”、“电车猥亵案”。

案件数目的增加意味着叙事的复杂化。四起核心案件被并入到两条长线索中,此后两条长线索又于游戏中盘汇合,并最终指向一个“真相”。而令我感到意料之外的是,在差不多相同的时刻,蛰伏已久的第三条长线索才突然显现,并开始发挥其推动后期剧情发展的作用。以“开篇—矛盾—终局”的结构来看,《审判之眼》和《审判之逝》都选择在中后期(第二阶段)揭晓故事的核心悬念,末期(第三阶段)诠释核心主题。不同之处在于《审判之逝》所选择的“破局”时间节点相对《审判之眼》要早,进而导致末期(第三阶段)相对长。事实上本作所探讨的问题较表面上更为深刻,因而也需要更多的内容量以确保主旨的顺利传达(给玩家)。

△ 以霸凌受害者方角度出发并创作的游戏主题曲《蜗旋》

另一方面,《审判之逝》在选题角度上也更为大胆:并非同原先那般专注于表现主角方八神等人的形象,本作极其成功地塑造了一名站在八神对立面的人物(下文称其为X),甚至超过主角。游戏从“校园霸凌”的校园现象出发,外推到所有符合“黑羊效应”的社会现象,最终上升到两种各执一词的“正义”的对冲:以八神为代表的“程序正义”和以X为代表的“结果正义”,光看剧本甚至有种“双主角”的即视感。然而本作归根结底还是一个典型的单主角游戏,所以“双主角剧本”+“单主角Gameplay”的模式势必会引发部分玩家同人物间的矛盾。

“程序正义”偏向理性,“结果正义”偏向感性。那么从“合情”的角度看,八神在同X的辩论/冲突过程中自然会处于下风。为了缓解以上问题,编剧古田刚志又不得不于主线剧情的50% ~ 60%处设置了“爆点事件”以支撑八神后期所要进行的观点输出,结果却有些适得其反。如此编排究竟是好是坏无法准确评判,因为当我们中的部分偏向赞同X的“结果正义”(偏向赞同哪一方其实都没有问题),扮演的却还是八神的“程序正义”一方时,会不可避免地难以同主角“共情”。

△ 终章

现阶段的法律无法惩罚所有施暴者,这也是为什么X会选择走上“扭曲”正义的道路,成为一名“私刑执行者”。而对于八神而言,替天行道的“私刑执行者”终会连累无辜之人。司法无法审判每一个罪人,待其彻底完善前,X这类人也将永远存在,暗合了本作的主标题“审判之逝”。

第三条长线索所引出的“幕后黑手”(秩序|邪恶)看似调和了“程序正义”(秩序|善良)与“结果正义”(混沌|善良)间的矛盾。但所有人都知道一切只是暂时的,就像本作的故事在沉默和思考中走向终局,编剧再度将一个无人能够作答的问题抛给屏幕前的我们。不过,他仍借旁观者海腾之口表达了些许个人看法:

阿隆你和X想说的,我都明白。但你们两个,真的有哪一方是完全正确的吗?

如若霸凌行为无法被及时察觉并扼杀在摇篮中,那么其所可能引发的一系列连锁效应将远远超过估量。

惨剧发生后“正义”双方的对立矛盾,或许已经难以评判谁对谁错。而我们唯一所能做的,是尽量阻止惨剧的发生。

△ – END –

·最后总结

优点:优秀且有深度的故事,内容丰富的小游戏+支线任务,舒服的战斗体验。

缺点:物体建模较为古老,部分玩法(如潜入)较为枯燥。

简评:一句话,至少就个人而言,如此深度的故事足以让我忽视游戏在画面、玩法等方面上的不足,毫无疑问,这是一款瑕不掩瑜的好作品。

提一嘴:西方媒体对本作打分偏低的情况可能是出于剧情中的部分“ZZ不正确”

知りもしない奴らは言う

全然陌生的家伙们说着话

何が正しくて誰が悪か

什么才是正确谁才是邪恶

決めつけで底の浅い倫理広げて

全靠擅自臆断 宣扬浅薄的伦理

お前らのせいだ

都是你们的错

お前らのせいだ

都是你们的错

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