自《异度装甲》至《异度神剑》:一首从未停止的JRPG之歌

日式角色扮演游戏(JRPG,Japanese Role-Playing Game),可以说是电子游戏史中最长青的游戏类型之一。它于“雅达利大崩溃”(Atari shock)的时间节点后跟随任天堂的脚步一同崛起,吹响日系作品在全球游戏市场称霸的号角;也在家用机的第七世代之际(PS3|Xbox 360|Wii)被“大而全”的欧美作品弯道超车,黯然失色在那段逝去的(日系游戏)黄金年代之中…然而无论如何,总有些永不会为时间长河所彻底磨灭的东西,沉淀在后世所有同类型游戏的DNA和灵魂深处。它们领着玩家的思绪时不时地穿越回JRPG刚刚诞生的“原初”十年,与此同时,一个必将在JRPG发展史上留名的“主角”刚刚在这里启程。

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·序:有关“角色扮演游戏”的前尘旧事

1985年,19岁的他接触到《迷城国度》(Xanadu),一款由Falcom(国内主机玩家多称其为“法老控”)出品、脱胎于其母系列《屠龙剑》(Dragon Slayer)、登陆PC-8801平台的古早形态JRPG。事实上纵观日本本土的一众知名游戏制作人,不难发现他们中的不少都有着因青少年时期沉迷“启示录”级作品而迈入游戏行业的故事:一如宫崎英高遇上《ICO》(ICO),一如神谷盛治遇上《黑玛瑙》(ザ・ブラックオニキス),一如热爱游戏的少年遇上《迷城国度》。

猜猜世界上的第一款JRPG是哪间厂商做的,现在你的脑海中会浮现出谁?是创作出《最终幻想》(Final Fantasy)的史克威尔(Square),还是坐拥《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列的艾尼克斯(Enix),抑或者是上面刚刚提到过的Falcom(代表作《伊苏》(Ys)系列)?

△《最终幻想》(左)《勇者斗恶龙》(中)《伊苏》(右)

答案是,没有“答案”。距今遥远的上世纪 80年代,游戏界对(电子游戏领域)“RPG”(角色扮演游戏)一词的定义都尚未解释透彻,更别提作为它下属子类别的“JRPG”。倘若在所有与其有关联的文字记录中搜寻,则可以得出一个相对模糊的结果:大部分偏向主流的论调都把诸如光荣(Koei)的《地底探险》(Underground Exploration)和《龙与公主》(Dragon and Princess)、T&E软件(T&E Soft)的《梦幻仙境》(Hydlide)、Falcom的《屠龙剑》和《迷城的国度》等作品共同认定为“日式角色扮演游戏的早期雏形”或“祖先”。其中于1984年问世的《梦幻仙境》更是为“游戏之神”宫本茂创造初代《塞尔达传说》提供了重要的灵感来源。

△ 《梦幻仙境》

在如此体系繁杂的古早JRPG阵容内,不乏有在1982年后受到Apple II(苹果公司制研发的首台普及个人电脑)上《创世纪》(Ultima)和《巫术》(Wizardry)进入日本游戏市场的巨大影响(二者均于1981年出世),而于日本本土开始出现的、一系列以它们二者为基础蓝本和思路来源的类传统电脑角色扮演游戏(CRPG)作品。这些作品在阴差阳错中集体现身于另一家个人电脑(PC)的平台之上,那便是同样已被载入史册、由日本电气(NEC)制造的PC-8801。

△ Apple II和PC-8801分别代表了美国/日本的早期PC机

“雅达利大崩溃”(又名“1983年美国游戏行业大萧条”)后,任天堂借由销往地球上各个角落的、数以千万计台的FC(Famicom,Family Computer)迅速占领全球游戏机市场的话语权(外版为“NES”),并奠定其独一无二的“家用机霸主”地位。世界游戏行业的“天平”不可避免从美国转而倾向日本,也正因有如此利于事态发展的大环境,80年代末的日本本土开始席卷起一股“新兴日式游戏”的浪潮。

此前的“JRPG先驱”几乎是清一色地继承了文字冒险游戏/交互式小说(AVG)的叙事规则,又有借鉴自早期西方CRPG的游戏设计要素,但随后接踵而来的《勇者斗恶龙》、《数码恶魔物语:女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei)、《伊苏》、《最终幻想》、《梦幻之星》(Phantasy Star)等作品彻底改变了长久以来的格局,开始在系统设计和故事设计上呈现差异化并展露出“自立派系”的趋势。这群新生的“勇者们”象征着JRPG的正统,一举登上历史舞台。

△《女神转生》又名《旧约·女神转生》(与后来的《真·女神转生》作区分)

同样的时刻,处在大洋彼岸的欧美游戏界也面临着惊人的剧变。因为行业的“天平”除了从美国倾向日本,亦有自PC机倾向家用机平台的态势,所以许多老牌的欧美电子游戏厂商开始选择将他们的作品搬运至家用机平台(当时的FC/NES)。但仅仅做到简单的搬运自然是不够的,FC/NES的操作界面比起早期PC当然要简易得多。同理,相较于起那帮鼓捣早期个人电脑的“老极客”,任天堂家用机的目标用户群明显更加广泛和大众化。

电子游戏说到底还是具有不可分割的“商品”属性,就避免不了需要挣钱。于是,上古CRPG中的一部分逐渐产生量变,向后来我们所熟知的“欧美RPG”类型靠近:如《生化奇兵》(Bioshock)和《质量效应》(Mass Effect)。在21世纪的今天,“CRPG”一词已然被历史赋予了新的含义,不单单是字面意思的“电脑角色扮演游戏”,而是往往用来重点指代像《博德之门》(Baldur’s Gate)这类的复古/传统CRPG作品(亦被看作是欧美RPG的其中一个发展阶段)。

日式RPG和欧美RPG就像两条灵活变动的长线,时而相平行,时而又相交。它们有着共同的起点:最初自桌上角色扮演游戏(TRPG)《龙与地下城》(D&D/DnD)演化而来的“CRPG”,此后却诠释出各自的独特风格:日式RPG强调“一个完整故事的叙述”(来自一众AVG类型的巨大影响),欧美RPG则强调“玩家在游戏世界中的主观能动性”(于CRPG基础之上提升自由度)。而在后来的一二十年里,它们之间又诞生无数的“互相学习”和“融会贯通”,共同谱写下RPG在新时代的诗篇。

我们的主人公就此出发并展开冒险生涯,他的名字是:

·命运硬币的两面:《最终幻想VII》与《异度装甲》

19岁的游戏少年高桥哲哉接受《迷城国度》的指引,于大学毕业后踏入自己心心念念的Falcom。他似乎与生俱来就是个游戏制作领域的天才,打从对游戏行业产生兴趣到以一名游戏设计师的身份正式入职游戏公司,不过短短几年的时间。初代《英雄传说》(The Legend of Heroes)和《恐龙》(DINOSAUR)的开发人员名单中都能看到高桥哲哉的身影,只可惜狭小的笼子永远锁不住渴望无垠蓝天的雄鹰,“笼”就是Falcom,“鹰”就是高桥哲哉。1990年的他从Falcom退场,怀揣更远大的抱负加入因《最终幻想》三部曲(-I-II-III-)而风光一时的史克威尔。

△《最终幻想-I-II-III-》三部曲

凭借着高超的美术功底,高桥接连参与了《最终幻想IV》和《最终幻想V》的美术设计工作。等到1994年《最终幻想VI》发售之时,他已晋升为本作的图像监督。史克威尔作为当时游戏界的JRPG圣地,不仅给到高桥哲哉以大展“真功夫”的舞台,也幸运地让他邂逅自己未来的妻子:同样在公司内部担任美术设计的嵯峨空哉(“嵯峨空哉”是游戏制作名单中所使用的笔名,她结婚前的本名为“高桥香”)。二人于1996年正式登记结婚以后,嵯峨空哉从史克威尔离职成为自由创作者,同时也帮助高桥完善他的真正梦想——《异度装甲》(Xenogears)。

△《最终幻想VII》(1994年立项,1997年发售)

六代的开发工作结束后,史克威尔内部对于“下一部《最终幻想VII》的世界观和故事应该是什么样子?”一问展开过剧烈讨论。系列单作与单作间风格上的迥异不同,使得理论上任何人的任何异想天开的提案都有被通过和采纳的可能,较为自由的讨论氛围也有利于思维间的碰撞。高桥哲哉正是抱着这样的想法,找到当时《FF》项目组的老大,大家都认识的“最终幻想之父”坂口博信。或许是已经有了更心仪、更加适合的方案,又或许是早早地看出眼前的这份方案大概率会陷入“叫好不叫座”的困境,坂口委婉地拒绝了高桥,却并没有彻底否定后辈的努力,而是告诉他:“做一个和《FFVII》完全不同的新游戏吧。”

△《异度装甲》(1995年立项,1998年发售)

我,即是镜子中的你。

克劳德曾说过一句“百亿之镜的碎片被细小的灯火所聚,天使的歌声,《异度装甲》”的台词;电视宣传片中也曾出现“与《最终幻想》所不同的可能性,这就是《异度装甲》”的话语。时间的齿轮再次转动,《最终幻想VII》和《异度装甲》在史克威尔社内并行开发;命运的硬币悄然落下,揭示着身世紧密相连的二者注定走向截然不同的相反结局,光明与黑暗。转瞬之间,《FFVII》成为游戏界万众瞩目的“大明星”:“可能是史上最伟大的游戏”、“技术、叙事和游戏性的完美结合”、“JRPG史中不可磨灭的里程碑”、“为PlayStation打下主机市场江山的最大功臣”…

然而更多人没有注意到,在《最终幻想VII》的万丈光芒背后,是同样优秀却不得不避其锋芒于黑暗中的《异度装甲》。这是个注定会让人感到眼前一亮,却又充满隐晦和繁杂内容的作品。不同于过去大多数JRPG所使用的那种单独风格世界观,《异度装甲》极为大胆地将本篇故事发生的大背景放置到宇宙层面并加入“科幻”和“机器人”的要素。另一方面,大量出自生物学(物种起源)、哲学(尼采)、心理学(荣格)、宗教学(基督教|犹太教)、社会学(社会矛盾)等现实世界人类学科的用语、概念和价值观穿插融入到游戏的整个流程之中(相信亲自体验过本作的玩家对此会有很深刻的感触)。

一万年前的星际战争年代,围绕殖民行星Miktam04β运行的人造卫星内部突发意外事故,尚处在开发阶段的自主型兵器失去控制,反向入侵Miktam04β并开始攻击人类。惨烈伤亡后,剩下的幸存者们控制住兵器,乘坐星舰“艾尔德利吉号”逃离Miktam04β前往其他恒星。航行途中已被分解的兵器再次启动,入飞船的中枢系统,企图通过“空间跃迁”回到人类的起源之星——“失落的耶路撒冷”。存亡危急之际,星舰最后的备用自爆按钮被按下,“艾尔德利吉号”瞬间化身成无数的金属碎片,飞向附近的其他行星…

后启示录时代诞生的新生儿开始在他们的新家园中繁衍生息,直到有一天,旧人类的技术:名为“机甲”的巨大人形兵器于长眠之中被挖掘出来。可怕的科技,为世界带来战火…

事实上哪怕只简单地看下梗概,我们都能意识到高桥哲哉所构思的《异度装甲》设定之复杂、故事之庞大。当然,梦想是梦想,现实是现实。二者之间的真正差距离竟有多远?想必不用多作赘述大家也都明白。理想主义者最终向现实妥协的案例可以说多到数不过来,高桥也是他们的其中之一。过于高深莫测的世界观和故事背景使得《异度装甲》在同时期且同类型的JRPG竞品中显得“怪异”和“难以接近”:换句话说就是“小众”,不适合大众人群;处处潜藏的晦涩知识又极大地抬高了游戏的体验门槛:需要一定量的知识积累来理解故事的内核,看懂剧情不难,看“懂”剧情(背后的思想)却很难。

·转折:以“Monolith”之名

千禧年的前夕,1999年,高桥哲哉作出了他游戏制作人生涯中的第二次主动请辞,上一次是Falcom,这一次是史克威尔。《异度装甲》发售前高桥曾同公司默许下一个约定:如果本作的年内销量能突破100万套,就给予正式开发下一作的许可。这对于现如今JRPG而言或许是个天文数字,不过考虑到当时《FFVII》在销量上的恐怖表现(仅日本市场首发三天200万、半年500万),史克威尔对于《异度装甲》的要求其实已经十分宽松(毕竟《异度装甲》的开发规模虽不及《FFVII》却也是极为豪华的班底阵容)。而令人惋惜的是,游戏的实际销售情况距离给定的预期只差那么一步之遥。尽管后来确实达到了100万套(截止2003年4月的数据:全球共售出119万套),但高桥早已不在原来的那个座位。

△以知名IP《吃豆人》(Pac-Man)为大众所熟知的南梦宫

他和过去组内共事的杉浦博英、本根康之等人一起争取到另一家行业巨头南梦宫(NAMCO)的投资,并顺势组建了归属于南梦宫旗下、子公司性质的“Monolith Soft”。公司名称中的“Monolith”一词,来源于世界科幻史里程碑作品《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)中的“黑石碑”(Monolith)。《2001太空漫游》的剧本由斯坦利·库布里克和亚瑟·克拉克(这二位的大名大家应该早有耳闻)共同完成 ,之后依次分别推出了电影和小说版本(小说略晚于电影)。高桥等人以剧中的“黑石碑”(Monolith)作为他们的代名,自然有着相对应的憧憬和愿望。

△《2001:太空漫游》

人类懂得使用系统的哲学、科学、艺术、宗教、社会来解释世界,“想象”:这是我们不同于其他动物的地方。而在《2001:太空漫游》的故事中,一个极度发达文明创造的、物理层面上极度完美的“黑石碑”与此相关。它降落在遥远的远古时代地球,启发人类祖先使用工具的能力,使他们一步步朝向有意识的智慧生命所演化;它在数百万年后的太阳系宇宙之中漂浮,引领即将到来的拜访者向更高的“存在”进发…小说也好,电影也好,游戏也好,《2001:太空漫游》几乎影响到后世所有的科幻类型作品,《异度装甲》亦是如此。高桥哲哉和志同道合的伙伴们就是想成为当代游戏行业中的“黑石碑”,成为阐述宇宙向往和人文浪漫的“科幻JRPG说书人”。

在吸取了《异度装甲》“步子迈太大扯到蛋”的教训后,Monolith Soft此后制作三部作品的商业格调不再像最初的那般激进,而是变得更加大众化,但仍旧原汁原味地保留了宏大的宇宙观、叙事观以及随处可见哲学、宗教、神话元素的特征风格,即登陆PS2平台的《异度传说》(Xenosaga)系列三部曲。它们标志性地引用了大哲学家尼采(弗里德里希·威廉·尼采)所著的三部巨制作为副标题名:一章《权力意志》(德:Der Wille zur Macht)、二章《超越善与恶》(德:Jenseits von Gut und Böse)和三章《查拉图斯特拉如是说》(德:Also sprach Zarathustra)。

这其中,《查拉图斯特如是说》(尼采原著)的灵感由理查·斯特劳捕获并创造出同名的交响诗,后又被库布里克用作《2001:太空漫游》的配乐(也就是开场和落幕的那个旋律)。Monlith Soft以此为题,也算是一种致敬和双关。同时,整部系列一二三章游戏所讨论的主题或者说内核也与三本书所完美契合:“权力意志”的概念(生命的最基本驱动力)、“善”与“恶”的对立(道德准则与社会实践之间的矛盾)、肯定以人的生命和意志为准则的新价值体系(否定以宗教信仰和级别服从为准则的旧价值体系),是真正意义上的“哲学作品”(不开玩笑)。

△《异度传说》全系列三部曲

·重生“MONADO”:新时代的神剑

2007年,伴随着万代(BANDAI)与南梦宫两间企业的合并,Monolith Soft面临“易主”:任天堂于当年的5月1日买下Monlith Soft股份中的80%,成功将其收购为自己旗下的“第二方”子公司(2011年时剩余的股份也被全部收购)。在经历先后开发NDS平台《灵光守护者》(Soma Bringer)和Wii平台《天灾:危机之日》(DISASTER DAY OF CRISIS)的新环境适应与调整过程后,他们决定再次搬出久违的“大招”。高桥哲哉原于《异度传说》一章发售后便退出制作团队的一线,而时隔8年之久,他再次挑上了“总监督”的大梁。不为别的,只为这部奇迹般的新作品——《异度神剑》(Xenoblade)。

一切还得从时任任天堂社长、玩家们最熟悉不过的“聪哥”岩田聪说起。他在与Monolith Soft进行收购后对接以及后续作品发展方向的讨论时偶然发现了一册名为《圣剑摩纳多》(Monado: Beginning of the World)的废案企划(原企划的内容与《异度》系列并无相关),读后便觉得其中的各类设定十分具有震撼力。抱着“不能就这么浪费一个好故事”的想法,他劝说高桥哲哉重拾“MONADO”并修改部分内容以继续同过去的《异度》系列产生交集。高桥表面上冷静地听从了建议,心里却难以抑制住兴奋:他早就想着重启《异度》宇宙并重新回到制作的第一线,只是一直在等待一个机会,而现在它来了。

△《异度神剑》

虽然Monolith Soft官方始终声称《异度神剑》的世界观并未与已有的《异度装甲》及《异度传说》相关联,不过既然同属于《异度》宇宙,没有任何共通设定自然是不可能的。或许是目前阶段还看不出比较明显之处,又或者有些悬念需要到以后才会真相大白。按照高桥哲哉在《异度装甲》这部作品中所构思的最初设想,整部《异度》总宇宙史共由三部·六章组成,跨越15000年的漫长科幻史诗。

它们分别为第一部:第一章“星际战争时代”;第二部:第二章“原初时代”、第三章“塞波姆文明”、第四章“索拉里斯战役”、第五章“《异度装甲》本篇”;第三部:第六章“《异度装甲》本篇后”。除却《异度装甲》本篇外,《异度传说》三部曲的时间节点事实上位于第一部的第一章,人类被迫从“旧耶路撒冷”(即地球)迁往“新耶路撒冷”后几千年间的故事,纪元自A.D.(Anno Domini)改为T.C.(Transcend Christ)。而对于《异度神剑》中的种种细节(暗示)而言,它极有可能是“‘旧耶路撒冷’”毁灭后发生的另一段故事(后来WiiU平台的《异度神剑X》交代了“毁灭之前”,但更像是另一个平行世界)。

△ 二神之间的战斗

《异度神剑》对于两种不同的智慧生命起源(机械/硅基|血肉/碳基)有着较为深刻的探讨,而即便抛去同样在本作中体现的、《异度》系列一路以来秉承诸如的“上位领域|下位领域”、“高次元波动”、“空间意义上更高存在的‘神’”等对于这个偌大宇宙的思考,《异度神剑》依旧拥有一个不落俗套“冲破宿命”、跌宕起伏层层剥离的优秀故事(不过依旧还是要感叹道高桥的脑洞为何如此之大,同样的感触在我看大刘的短篇小说时亦有出现)。

游戏发售的2010年,已值JRPG黯然褪色之际。横空出世的《异度神剑》,究竟重燃了多少过去老玩家心中熄灭的那团火?没人能够说个具体。不单单是玩家群体,绝大部分的游戏媒体也为《异度神剑》打出了满分的评价,原版(Wii版本)的Metacritic均分至今维持在极高的92分。开放地图、自由度…这些在过去的JRPG身上十分罕见的元素,Monolith Soft却突破性地做到了。相比于同时期(早半年)发售的《最终幻想XIII》(高度线性流程、极低自由度),本作更尤为显得具有突破性质,也因此被视为“JRPG的凯旋和未来”。《异度》第一次在《FF》面前耍了波威风(笑)。

·尾声:从未停止的JRPG之歌

2011年的一期《社长问》上,岩田聪同时邀请到坂口博信(《最终幻想》之父)和高桥哲哉(《异度装甲》之父),这是两人阔别八年后的再会。他们都同样离开了史克威尔,也都同样在继续追逐游戏梦的路上:前者领导Monolith Soft继续扩展《异度》系列的宇宙,后者于夏威夷组建“雾行者”(Mistaker)工作室耕耘小众游戏领域。再度面面相觑,高桥依旧称呼对方为“坂口桑”,坂口则一口一个“高酱”予以回应,时间仿佛回到了十多年前那段两人共事的年代。当谈论到“匠人魂”这一话题时,“聪哥”、“坂口桑”、“高酱”三人瞬间产生了共鸣。

岩田:和以往相比,制作一个作品,在其中倾注的必要元素,实在是增加了不少。

也正因如此游戏在快速发展中虽然得到了不少,但与此同时也让人觉得丢掉了过去给人的美好感受。

坂口:确实是这样啊。“匠人魂”之类的。实际上,可能匠人魂这样的精神也在不断衰弱吧。

高桥:最近我常常在想,我们这个世代,已经成为制作人的也很多,但就这么从制作现场引退的话也为时尚早。换个方向看的话,电影和动画的领域里,50~60年代的人依然活跃驰骋于业界。如果就这么退出舞台,那我们所培养起来的“匠人魂”就无法继承下去,所以继续活跃于制作现场的工作中会比较好。

高桥:另外还有一点也是我所思考的,关于之前提到的“共鸣”这个关键词,我们在看国外的电影的时候也会产生共鸣。当然文化之间的差异会有不能理解的地方,但我觉得只要存在一些有趣的共通点,就会以此为契机,发生些共鸣。所以反过来说,我对JRPG是否能为世界所接受也是很乐观的。

“匠人魂”和“共鸣”,是电子游戏界曾经拥有现在却逐渐消失的东西。而对于如今已年过半百的高桥哲哉,他的“匠人魂”和“共鸣”,或许是在浩瀚宇宙的星辰大海中追寻个体生命们体现的动人价值,谱写下从未停止、也永不会停止的JRPG之歌。

一如后来《异度神剑2》所描绘的:

那天,少年遇见了少女。

感谢所有愿意花费宝贵时间读完这整篇文章的朋友,接下来的时间,静静地听完最后一首歌吧,

—One Last You—

Can I ask you, God? Despite all of this…

即使如此,神啊

Could the sandglass somehow take back the time?

如果可以,祈求您让时间倒流

One last time is all I ask from you

哪怕只有刹那,请再一次

Can you please spare me some time with the one man I loved?

赐我与那人共处的时间,只为表达我的心意

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