《风来之国》简评:一场温馨宁静却又危机四伏的旅途前言

摸鱼就完了。

前言

2021年8月12日,一款名为《风来之国》的像素风冒险游戏,在任天堂举办的IndieWorld独立游戏发布会上公布了最新的预告。几乎是转瞬之间,它就成为了玩家团体以及各大平台最炙手可热的话题。

得益于某位业界大佬兔头,我有幸能够在该作正式发售前便体验了其前三章(包括序章)的内容。毫不夸张的说,在试玩结束的界面出现时,我甚至有种依依惜别之感。

注:上述内容花费了我整整10个小时,这还仅仅只是初步的主线剧情,不包括深入的搜集与探索。

接下来,我就和大家简单聊聊《风来之国》的一些基本信息,希望能对屏幕前的你有所帮助。

幕后故事

《风来之国》的开发商,是创立于2014年8月、总部位于上海嘉定区的独立游戏工作室皮克皮。

早在2016年,皮克皮就曾在互联网上公开招募关卡设计师。即便用现在的眼光来看,这则短短数百字的文案同样包含了巨量的信息。

别的不说,至少文中提到的几个关键点,都与我的游戏体验基本吻合。剩下的大多数截图,也都能在游戏中找到相对应的场景。

换个角度来看,上述现象意味着《风来之国》在设计伊始就有着明确的目标和完善的框架。无论是对广大玩家还是制作组本身而言,这个小插曲都是令人信心大增的好兆头。

正文

一. 背景故事

抛开具体的事件不谈,《风来之国》本身的世界观其实并不算非常别出心裁。

遥远的未来世界,曾经繁盛的文明因为一场突如其来的灾难分崩离析。大多数人类都因此丧生,只剩下少部分幸存者躲进了地下的建筑中苟延残喘。

坚固的避难所确保了大家都能安然无恙的生活着,可是终年不见阳光的日子也让某些人心中生出了一丝悸动。

某位身强力壮的矿工约翰,和他捡来的神秘女孩珊,正是渴望离开这里回到地面的群体的一份子。一场有关勇气、友谊和爱的故事,就这样缓缓拉开了帷幕。

游戏的开头有着一段CG,大体上讲述的是约翰发现珊的过程,顺带描绘了他们平日里生活、工作的场景。值得一提的是,某些画面会随着主线的推进得到进一步的展现。

为了尽量减少剧透,相关故事的具体情节我就先按下不表了。《风来之国》算是剧情向的游戏,我想大多数玩家都更喜欢自己一步步揭示真相进而决定所有人的未来吧。

需要指出的是,本作的剧情在表现形式上有些碎片化(也可以说是隐晦)。宁静祥和的生活只不过是残酷末世的冰山一角,隐藏在温馨恬淡的日常之下的,是出乎意料的黑暗与暴戾。

值得一提的是,本作的人物塑造相当出色。可爱的小珊让人忍俊不禁,沉默寡言的约翰看上去就让人非常有安全感。

对话方面也十分应景与得体,虽然故事的走向不是那么具有新意,但是呈现出的效果以及蕴含的情感却让我始终记忆犹新。

二. 基本信息

1.整体来看较为平均的章节划分

游戏的序章和第一章主要起到的是教学的作用,大多是简单的跑图、对话等基础任务。在“过场无法快进”这一设定的加持下,前文这些平淡如水的内容被足足拉长到了接近两个小时。

相比之下,后续的两章就显得十分紧凑。无论是寻人、找物,还是穿插在其中的战斗环节,都是那么的恰到好处。基本上都处于能让我始终全神贯注,又不至于因为太过投入而身心俱疲的时长。

2. 讨喜的画风与精细的制作

《风来之国》的画风非常讨喜,不会让人产生任何廉价感。场景的切换比较自然,响应速度也非常块。

与此同时,制作组也添加了一些让游戏增色不少的细节,包括但不限于比如迎风摇摆的草丛、憨态可掬的人物动作等等。

3. 简单易懂的设定

上文的图片里,开发者已经直言《风来之国》的玩法类似《塞尔达》。不过由于我本人并没怎么玩过后者,所以这里就主要介绍游戏玩法。

首先是一目了然的界面,包括状态栏、日志、地图、物品、料理配方、大地之子相关界面和游戏设定七个板块。

状态栏顾名思义,就是显示玩家的一些基本信息,包括武器、关键道具、人物能力等等。

随着游戏的推进,玩家可以逐步解锁更加强力的武器。虽说我并没有用过它,不过单从外观看确实有不小的提升。

而日志基本上可以视作任务指引,会用简明扼要的措辞告知玩家下一步的动作。

一般来说,看任务指引就完全能让你明白自己该做什么了。若是还有不明白的步骤,就需要大家搭配地图系统使用。

值得肯定的是,《风来之国》的地图系统相当完善。每一关的目的地、探索路径、高低差等信息都清晰的标注了出来。

由于该作的地图是线性,所以大部分区域都只需要去一次即可。对我这个路痴来说,这个设定可谓相当方便。

物品道具栏则显示了玩家可使用的消耗品,背包的容量可以在不同城市使用货币升级,每一次升级所需的费用会递增。

消耗品的来源多种多样,你可以直接在自动贩卖机购买,也可以利用本作的料理系统进行合成。

料理系统在《风来之国》中的地位是比较高的,其中最主要的原因就是你能够借此烹制出属性优异的消耗品。

击败怪物有几率掉落食材,当然去城镇中自行添置也是完全可以的。玩家每次需要选择三种原材料,它们的种类没有限制。你可以选三个番茄,也可以一个番茄+两个螃蟹,以此类推。

确定好食材后,便进入了具体的烹饪环节。此时会有一个转盘呈现在大家眼前,它便是你做出完美食材的关键因素。

简单来说,就是尽力让每一行的图表相同。如果你成功做到这一点,那么菜肴的品质就会直线上升,效果也会比原来更胜一筹。

成功烹制出的菜肴会被记录到菜谱里,你可以按图索骥,大大减少了记忆的时间。

虽说料理系统的动画非常花里胡哨,不过具体制作方式和效果都可以说简单粗暴。基本没有上手难度,某些时候甚至还有些让人上瘾。比如我为了做出一道完美的菜肴,就曾反复S/L二十多分钟。

4. 体验良好的“步坦”协同作战

《风来之国》的人物有两位,他们具有不同的能力,玩家可以在战斗中可以自由切换(按下Q)。

健壮的约翰(坦)能够使用锅、步枪等武器消灭敌人,同时可以放置炸药清除障碍物以及拖动箱子等。而娇小的珊(步)能够利用能量气泡封住敌人的行动,部分地图里她也可以净化引起世界毁灭的“黑潮”,或者钻进狭窄的坑道之中操纵机关。

玩家要善于活用他们的能力,很多时候分开操作反而能起到事半功倍的效果。

5.用心制作的关卡

个人认为,《风来之国》大部分关卡的设计都相当出色。游戏中没有什么刻意刁难人的场景,需要二人协作的地方基本上也都非常巧妙。

该作的解谜要素也比较均衡,需要大家开动脑筋,不过大体上几十秒就能想到国观策略。

我个人在游玩中基本没有因为谜题无法破解而出现卡关现象,倒是有好几次因为自己的原因进退两难。

6.有所弱化的战斗

短兵相接在《风来之国》的占比其实不小,不过在大多数时候玩家都能轻松取胜。只要掌握基本的战斗逻辑,那么过关自然是毫无难度的。

攻击方式是简单的按下鼠标左键,可以三百六十度自由选择方向。数字键(1234)选择武器,人物的右键和左键都能蓄力,会有特殊效果。

只有约翰的攻击可以消灭敌人,珊主要起到的是辅助作用。二者的打击感与手感都不错,不过前者有个小小的前摇动作,一味追求极限操作怕是有点难度。

敌人的种类挺多,三个城市的代表性怪物各不相同,基本上是一个循序渐进的态势。不同的怪物特色鲜明,没几次就能发现他们的弱点并制定对应的方针。

7. 杂项

最后是一些补充叙述,参与与否对游戏本身没有太大的影响。

(1)玩家在游戏前期就可以购买寻宝雷达,它会在靠近宝箱时发出响声。隔墙也能触发,一定程度上降低搜集难度,硬核玩家可以选择不买。

(2)游戏内置一个名为“大地之子”的mini游戏,基本上就是传统的勇者击败魔王的类型。我没有过多去游玩。不过根据我与其他作者的交流来看,这玩意也有“杀时间”的潜力。

三.不足之处

在我看来,《风来之国》的缺点主要集中在两方面。首先是自动存档的节点某些时候略微有点尴尬。由于能携带的消耗品有限,所以我有不少次都是丝血进入下一个场景。

最倒霉的一次,我在某个关卡反复阵亡了数十回。究其原因,正是由于自动保存的那一刻我只有半滴血。在这种药品用完、进退两难的时候,确实是叫天天不应叫地地不灵,最后只得无奈回档。

其次,就是剧情的碎片化加大了理解的难度。抛出谜题只要一个过场,但是为了解开它得跋涉很长一段距离。加之前期的节奏把控又有些失误,使得《风来之国》在某些时候会让我油然而生一种“有力无处使”的感觉。

四.总结收束

整体而言,《风来之国》基本上满足了大家对其的期待。它或许不是尽善尽美的作品,不过我认为也完全达到了佳作的标准。

综上所述,我对《风来之国》的评价是:物有所值,符合期待。

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