《风来之国》的一小步,国产游戏的一小步

【国产新游】《风来之国》极简省流版测评:#激流攻略第一期#

画面:10/10

音乐:10/10

剧情:10/10

解谜:8/10

战斗:8/10

总体评价:以独特的东方哲学思想与辩证、开放的立意,打磨完善,构成了这款的国产佳作、国产奇幻的明珠、一曲只属于东方的塞博朋克童话;《风来之国》的一小步,国产独立游戏的一小步(上一次看到这种测评,还是在上次)。

因为考研,本来今年是不打算写测评了,但是没想到这个游戏实在是带给了太多的惊喜和欢乐,所以一定要出这期。

最近被仙剑七搞得心态崩裂的我,忽地想起预购后就躺在库里的《风来之国》,抱着试试的心态玩了一下。没想到,这个游戏真是大大的超乎了我的预期。

有人看到上面的分数,就心满意足地点赞关注分享了,而有人却反问我:这个游戏凭什么拿这么高的分数,你这个测评也太不理性中立客观了吧?

我的回答是:首先,任何测评任何人都不可能做到真正的理中客的;其次,这个游戏是真的能拿到这么高的分数。

没时间解释了,赶紧上车!!

简单测评:

画面和音乐没得说,这个是最直观的感受,玩过的,没玩过的,都说好。

但要说有多好呢?到底好在哪里呢,这时候很多人就很难说清楚了。

我这里的回答,供大家参考批判:

《风来之国》的画面,大家都说是像素风美,其实我认为美的不是像素风本身,美的是制作组抓住了美。

这可不是句废话,黑格尔对美的定义中有这么一点:美是理念的感性体现。

游戏画面正是如此,是有着自己的独到的理念,在此之上的感性体现。幽暗的地下小镇,丰收季节稻穗随风起舞的小村,为了躲避大风纵向发展的大坝城,连同时间也一同冻结的“未来”雪城。

挖掘场

主角一行人从之前的地下,来到地上后,一辈子在地底洞穴中生活的他们,见到了阳光、蓝天、白云、青草,来到这个美丽的小村,稻穗与小草在随风轻轻舞,这一个对比,就能让人瞬间爱上这里。

丰收的小村“格林塔”,藉由丰富的动画绽放出了异彩,像是黑泽明的风格,画面中的一切都自由律动起来,令人心旷神怡。

大坝城,是一座纵向建造的城市,这是由于特殊的剧情需要,同时展现出了以重庆为原型的东方朋克城市的魅力

正是因为游戏抓住了风景的之中的理念,所以这些化作视觉呈现在我们面前,肯定也是美的。

像素风只是表现的一种手段,但不可否认的是精致的2D画面,也许比粗糙的3D画面更能打动人(我没说仙剑七啊,大家不要误会)。


音乐和画面,这个确实没得说,大家那是一致的好评,但是一到剧情这里,就出问题了。

我发现很多测评都避开剧情不谈,这显然是不对的,《风来之国》是一款剧情驱动的游戏,明显剧情才是重头戏,所以我们测评是一定不能不谈剧情的。

至于测评不谈剧情的原因,我不知道,但是我发现很多朋友玩完之后就跟我说:游戏是好游戏,就是打通也不知道在讲什么。

“没玩明白。”

“剧情不懂。”

——这可能是不少玩家的心声。

我当时听到还是不信的,因为我有几个朋友,也是资深玩家了,怎么会玩个国产游戏都玩不明白呢?

但当我打完游戏的时候,我明白了。

他们的不明白,正是东方哲学下的独特魅力,正是因为这份留白,才使得游戏剧情进入了一个高度。

但是剧情这块重头戏,要讲的东西就太多了,我们这块儿还是简单测评,先讲其他两方面:战斗和解谜。


解谜的话,说实话确实是《风来之国》的短板。

游戏本身的解谜环节不算太多,整体难度不高,属于比较平稳的一种。

对于老手的话,不会有太多惊喜,对于新手的话,也不会感觉太困难。

因为游戏整体打磨得毕竟完整,所以解密没有太大的硬伤,除开猴莱坞和未来城的两处解谜有点无聊过分以外,其他都还行。不过那两处都在后期后期了,玩家肯定是不由弃游的233。

在这方面,很多媒体带风向,吹什么给赛尔达的一封情书什么的,“类塞尔达”的神作。

我年纪不大,但是很早通过小霸王就接触到了各类游戏,说实话我玩《风来之国》时候的第一感觉,也就是很像。

但是说实话,游戏的解谜内容,跟记忆中的赛尔达比起来,可能还是有相当差距的。

这作的解谜,只是刚刚到及格线而已,至于神作,那就更算不上了。

那为什么这样刚刚到及格线的解谜内容,本测评给出的分数也还行呢?

其实,正是因为解醚内容较为简单,不让玩家花太多精力在剧情体验上面,这才是以剧情为核心应该做的。

即便是没有做出精湛的迷宫,但是至少抓到了主次,保证了流畅体验,也算是足够了。

而且游戏加入的飞车游戏、关底的墙壁变形(鬼泣DMC即视感)跑酷等等,也是给游戏解谜关卡增添了许多色彩。值得体验。

后面这两个部分,因为节奏太快太刺激,搞得我截图都没来得及,这次就不放截图了,大家进去自己好好体验鸭!


至于战斗,确实算不上是多好,甚至可以说是木桶效应之中的那块短板,也是让人比较可惜的点。

战斗做得确实不够深,前面的战斗跟小儿科似的;后面的战斗繁琐,而且进地图很多怪会刷新,让人更没战斗的欲望只想跑酷。

虽然战斗中,可以操控两个主角,一个是人狠不说话的战斗型大叔,一个是辅助型的白发小萝莉,一般是小萝莉打控制冻住敌人的时间,大叔上去一顿乱揍——但其实,战斗变化并不多,而且没有加速,没有闪避,显得节奏偏慢。

好在游戏后期,战斗渐渐的变得多样了一点点。

战斗加分项倒是在结尾的两场BOSS战,一场是拼刀,另一场是打最终BOSS,这两场战斗可以说是加分又加分。

拼刀都玩过吧?但是拼锅恐怕不是所有人都玩过吧?偏偏还做得很带感。

都说打击感不行,拜托,打击感不就是音效加bgm吗?只要音效配得好,我切豆腐都能给你切出打击感来。

偏偏这段音效确实配得好,加上专属的BGM,可以说是很燃了。

——上面这场战斗只能说是很燃,但是下面BOSS战简直是燃爆了,当时我就感觉是经费限制了制作组。

但看图片,可能完全体会不到这场燃爆的史诗级战斗。

女主直接钻到男主平底锅里,男主彻底化身锅盖战神,锅锅到肉,配上独特的音效和手柄的震动,我真的梦回当年无数小伙伴围观我挑战神者神龟2大BOSS之时。

这场BOSS战给游戏收尾,简直是直接拔了一个高度。

不得不说,《风来之国》真的尊重玩家。

好家伙,是我做游戏的话,我肯定放在序章,因为我知道一般单机游戏通关率不会超过20%,我只希望更多的人能体验的我的游戏。

但是这游戏吧,就真的给你放在最后。

真心换真心啊。


行了,画面、音乐、战斗、解谜都挨个数了,就剩剧情没说了。

要说剧情,肯定是要剧透的啊,但是这篇文章会尽可能的控制,在不破坏玩家的游戏体验的前提下,进行剧情解析。

但如果还是介意的玩家,可以先点个收藏,等玩完再看,我只能说剧情确实做得好,放心玩。

完全版测评:

《风来之国》,一款剧情驱动的奇幻游戏,生生地劈开了国产奇幻的大门。

在它来之前,这里是一片荒土。

丝毫不夸张地说,《风来之国》的这一小步,是整个国产游戏的一小步(搁这搁这呢)。

《风来之国》玩下来,就能感觉到这是一款成熟的游戏,完全区别于许多国产半成品的游戏。

之前我玩《轩辕剑7》的时候,真的不知道多少次想退款,不知道多少次想弃坑——但我还是直到玩完,才彻底死心,认了这个半成品。

其实很多国产游戏,总能感觉到很单薄,要么赶工痕迹明显,要么就直接只有一两个地方像游戏。

而《风来之国》则没有这样的感觉,它是一款比较丰富的游戏,有着相对完善的系统,各方面打磨得都还不错,完全没有国产游戏赶工、缺斤短两的通病,这点就已经超越了太多游戏了。

这是一款剧情驱动的游戏,剧情自然是核心的核心,也是我最喜欢的地方,同样也是本作最出彩的地方,也是最值得说道的地方。

下面涉及到剧透了!!!

游戏玩完,好多人懵了,还是一肚子疑惑,就感觉这游戏是不是没做完,是不是烂尾了。

知道人家把最燃的一场战斗都留在最后,就可以大致推出,这游戏是不应该这么做的。

但实际上,我就贡献一点个人的看法,一家之言,仅供大家参考:

之所以大家感觉到很懵,是因为游戏的独特白描手法。

什么是白描呢?

不是白白的描,白描的这个“白”字,就是空白的意思,也就是给阅读或者欣赏作品的人,留下想象空间的方式。

然而,我们接触到的很多西方影视作品,则是来自西方的“细描”,这是一种与“白描”相向而行的方式。它力求事无巨细,要把一切都展现在人的面前。

我们不能说哪种更好,我只能说,白描,更尊重读者、观众。

比如画一幅画,西方人大概会事无巨细地描画出来,力图越像越好,比如《蒙娜丽莎》,越逼真越好,像拍照片一样。

而中国传统绘画的话,不会把眼前的东西全都画下来,比如山川景色秀丽繁多,但我们画几只鸟,几座山,再来条江,也就差不多了,画中会留下大量的空白——这空白,就是给观赏者想象的空间。

我们已经厌烦了太多的说教了,我们不喜欢《最后的高尔夫》强行灌输价值观,我们厌倦了游戏中的说理。

玩家只是想玩个游戏,只是想找点儿乐趣。

但是游戏的发展,如果是朝着艺术的方向发展,则必然不仅仅是取乐。

因为一个普通东西,与艺术的区别,就在于艺术品上有其蕴含的深邃思想。

游戏自身的发展,就注定它不能仅仅只是游戏。

可难道我们喜欢以后一堆道理的游戏吗?

这时候,也许需要东方的哲学了。

白描,将游戏的内涵写成一首诗,它不让你发现,只是简单勾勒,留给读者无尽的遐想。

你可以单纯的当成游戏玩,但里面一定含着更深层次的东西——而且那东西,不同的玩家品出来的是不一样的。

并且那其中的艺术成果,当制作团队完成制作的那一刻,就不属于制作团队了,而是属于赏玩者本身,每个赏玩者所得出来的感悟,都是游戏内涵的所指。

《风来之国》,就是使用了这样白描的手法。

其实像素风,本来就是一种白描,即便是再精美的像素,其本质也是勾起人的遐想,让人动用最强的渲染终端——大脑,来补全游戏。

白描,是游戏的美术手法,也是游戏的剧情手法。

这次是真要说剧情了,且容我细细道来:

我先解答大家最多的几个问题:

黑潮到底是什么,目的是什么?

黑潮就是一种清洗工程,通过强硬手段毁灭区域内的一切人、物。目的就是用毁灭现有人类的方式来创造更好的人类,这个剧情里面说得很清楚了,而且黑潮不仅能够清洗,还能从源头解决异常气候。

为什么说黑潮是清洗人类,而不是“毁灭人类”呢?

可以看到,当黑潮清洗了上一波的人类之后,“很快又会迎来新的居民”。

而BOSS的房间都很直接,就叫“人类工厂”,人类工厂明显是个定中短语,“人类”的“工厂?可这主人明显不是人类,那只能是“制造人类”的“工厂”。

这一点也可以在工厂中各种人类雏形中看到,同时后面的展览馆中也有阐明。

行,这下我回答了大家一个问题,礼尚往来,那让我再问大家一个问题:

你是不是觉得这个游戏的NPC们都很善良?你看看格林堡热情好客又真诚的村民们,你看看大坝城那些有趣又善良的人们,是不是有种身心都被治愈的感觉?

但我要说的是,之所以会感觉到他们那样的善良,是因为有对比。

对比不仅仅是现实生活中的人,游戏中是有对比的——

波特岛上的人。

序章中,居住在地底洞穴中的人,他们势利,恶度,充满了恶意。

当男主角生病,操控女主角去拿药的时候,可以看到,小萝莉是受到很多人排挤的,而小萝莉上学后,又遇到了霸凌。

再反观格林堡里的人,他们淳朴善良,面对远道而来的男主,非但没有排挤,连猜疑都没有,就接纳了外来者的主角。

给主角住处,邀请主角参加宴会。

而且很快就有漂亮大姐姐爱上了男主,要主动“今晚,我家?”这种展开。

这一对比,地下实在是太阴暗了,地上的人实在是太阳光了。

为什么呢?难道真的就只是地理原因吗?因为穷山恶水出刁民,下面的人生活条件差所以勾心斗角吗?

那么同样生活也不容易的大坝城,里面的人似乎也比地下的人好不少。

为什么呢?

我在游戏通关之后,得出了一个答案,供大家参考。还是那句话,一家之言,大家姑且听之:

因为地上的人,都经历过一次又一次黑潮的清洗;而地下洞穴的那些人,却是躲过了黑潮清洗的人。

经历过黑潮一遍遍的清洗,筛选出了“妈妈”认为的优等生物,而那些“连坏人都算不上的人”(原话)之所以存在,不过是躲到地底躲过黑潮罢了。

所以黑潮的目的,所罗门说的很清楚,就是为了创造更好的人类。


这个答案看上去很简单,但是当想明白了这一点后,竟然让人细思极恐,甚至不禁背后发凉:

原来玩家这一路的感动,遇到的那些美好的人、事,都是玩家最害怕最抵触的“黑潮”所创造出来的。

最珍视的东西,却竟是玩家最厌恶的东西,所创造出来的。

当玩家以为在游戏中遇到了令人难忘的角色,那些角色清新脱俗,甚至散发着人性的光辉后,却猛的回头发现,这些感动,都是出自己所不能理解的灾难之手。

这种感觉,让人一下跳出了游戏,从戏中跳到戏外。


然而你以为这就结束了吗?

不对吧,你应该还有问题想问我吧?比如游戏中那个力气大到离谱,能量多到离谱,却只想做个普通小孩的机器人:

经典红蓝

是不是觉得他的来历很让人好奇?但游戏根本就没讲明这点。

我在官网提供的百科中找到了这条线索:

大家可以看到,人物词条的关系,是人物与人物之间有关系。那么这个机器人和所罗门怎么会有联系呢?难道是因为所罗门暴走形态差点儿杀了它?

经典红蓝

但大家把这两个人结合在一起看,想必就会明了一些了。

你说这丹尼东,也许曾经名叫罗伯一号?

如果不是的话,那为什么丹尼东身上的能量,刚好能够作为第七章所罗门的钥匙?

当然,这些东西是我个人的推测,丹尼东真正如何,倒是其次,真正重要的,恐怕是他的主人威廉。

为什么说威廉这个角色如此重要呢?

细心的朋友就已经发现了,这个角色是编剧安排的一个暗线,威廉的旅程,与主角一行的旅程是密切贴合的。

这一路上,与女主为共生关系的“妈妈”,见到的,都是肮脏、丑陋的世界。

而威廉却在旅途中收获了太多太多,旅途结束后,他又回到波克岛,把自己的儿子带到了大坝城,显然是成长了许多。

这是非常鲜明的对比。

这个游戏还挺喜欢用对比的。

“妈妈”对自己创造出来的人类,可以说已经到了病态的程度了,她吹毛求疵,一次又一次地“收割”,用黑潮不断清洗世界。她的眼里容不得一粒沙子。

甚至就连格林堡那样淳朴、善良的人,在她看来都是有缺陷的,仍旧需要重新清洗的。

那么,她觉得的真正的好人,是什么样的呢?

那样的人们,会真的存在吗?

很显然,她是走了极端了。

而且她走上这条路后,会发现看到的一切,都是失望的,都是不好的。

她是“妈妈”,是创造者,但她的表现,却让人更觉得她像个毁灭者。

再让我们看看威廉,这个从波克岛闯出来的男人,他从小心就那种阴暗的环境中长大——就如同我们一样,到地上世界见到那些形形色色的人,从他的眼里看到的,却都是美好的一面。

也正是如此,他在旅途中收获了太多,他一直在成长。

在他的身上,看到了人类的潜力,一种“中庸”的态度。

很多人对中庸有误解,其实中庸可以简单地与辩证法联系起来,也就是事物都不是绝对的,而是有很多面的。

人性不可能全是闪光点,也难免会有些阴霾,没有阴霾,光芒又怎么能闪烁呢?

光看到人性的闪光点,会陷入盲目乐观,是长不大的小孩行为,一旦发现自己崇拜的英雄原来也有物欲,便会信仰崩塌;只看到人性之中的阴霾,则会走入极端,就如同上面的“妈妈”一般。

其实不仅人性是这样,万事万物也是这样,不可能一味的好,也不可能一味的坏,否极泰来,阴阳相生。

在这样的东方哲学之下,《风来之国》彻底立了起来,它具有极强大的包容性,你可以有千百种的理解,它都接受,甚至无比欢迎。


《风来之国》这款游戏,毕竟是一款独立游戏,我们没办法要求它面面俱到,但是它真的做到了在自己力所能及范围内的最好。

它以一个包容的态度,去展现自己的世界。

也许,我们也应该用一个包容的态度,去接纳它,去接纳自己。

当然,我是喜欢这款游戏的,正因为喜欢,才乐意看到大家对它的批评,一切经过思考的批评,都是促进自身成长的动力。毕竟教员说过,致胜法宝靠批评与自我批评。


本来还想讲讲系统等边角上的细节,例如每次进度推进后NPC的对话都会改变之类的,但是篇幅有限,就留给大家讨论吧。

如果大家看了我的文,想要去买游戏的话,我还是再提一个建议:

这个游戏的群体,适合于有一定情怀的玩家,或者比较能静得下心来的玩家。如果只是为了那一眼好看的画面就入手的话,可能会失望而归。

我是今天吃草和小树枝,黑盒玩家,黄油专职写手偶尔谢谢正经游戏测评。关注我,带你以另一个角度看黄油。

#我心中的仙剑#不求达到剑三高度,有剑一水平就够了,实在不行重制一下也不错。别折腾人了。

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