游戏公司成长史(四):历久弥新的法国土豆育碧Ubisoft(中)

引子

“我加入游戏行业,是因为我热爱改变。”

——Jade Raymond,《刺客信条》之母

万物皆虚,万事皆允

上回书说道,彼时的……欧洲,有一家名为育碧Ubisoft(以下简称育碧)的游戏公司横空出世,靠着《雷曼》系列与Gameloft公司这两大法宝,在这香根鸢尾盛绽的法兰西大展拳脚,立下了赫赫威名。

然而,这育碧啊,注定不是什么安逸享乐、见好就收的主。

再看那美国游戏市场,嘿,也赶个正巧,处在那产品供不应求、公司大有可图的好时节里。

这一边是意气风发、鲜衣怒马,正欲施展拳脚、扬名立万的行业新秀;一边是汁肥肉、亟待挖掘和探索的蓝海领域。育碧哪能放得下这块诱人的沃土,自当是涌入这群英逐鹿的浪潮,欲要掀起一番风云。

今天的故事,就从这里说起……

我一卖土豆的,能卖给你限时原价?



第四节——枪支谍战与人质,硬核射击首登台

就在育碧靠着《雷曼》系列稳稳扎根于市场、意气风发之时,还有着另一场大戏,正于某个不知名的角落上演。

1996年,一个秘密组织正按照计划紧锣密鼓地建设中,这个秘密组织的创办人,包含了当时的英国皇家海军成员——Doug Littlejohns上校,以及来自美国的知名军事小说家——汤姆.克兰西

这场跨越大陆的秘密合作,其对于二位创始人的重要性和战略意义自是不言而喻。秘密组织的特别代号为:“红色风暴 Red Storm”。

席卷世界的“红色风暴”

届时,几位大佬齐聚一堂,灯光阴冷、气氛严肃,只为讨论组织成立之后,当下最首要的任务目标——

做游戏

是的,你没有看错,这几位大人物聚在一起,确实只是为了做游戏。

其实,Red Storm在创立之初,就是一家主要面向射击游戏玩家的新兴游戏研发工作室,工作室的成员们,希望能够将军事小说家汤姆.克兰西所创作的“克兰西宇宙”小说作品集由文字转化为可视且可玩的游戏作品,再呈现给大众。

这汤姆.克兰西,又是何许人也?我们暂且不谈游戏外的各种复杂领域给予这位老爷子的评价,那样来界定他对于我们玩家来说,就过于多元而偏激了。

不谈其作品中的某些思想,他带给了我们有趣的游戏

“当得知汤姆·克兰西过世的消息后,我们无比悲痛,在此对他的家人深表同情。汤姆·克兰西是一个注重细节,能创造引人入胜的故事情节的伟大作家,全世界的读者都非常喜爱他的作品。育碧,尤其是Red Storm工作室都对于能同他合作而感到非常幸运,我们也非常荣幸能够完成以他命名的遗产。”

这是育碧在汤姆.克兰西辞世时所发表的悼念,尽管他老人家已经于2013年与世长辞,但是以他之名所作的各系列游戏仍在稳步向前(虽然有几部步子迈太大扯到蛋了(就是说的你,《全境封锁2》,你再给我回一次档试试?))。回望其一生,你会发现这是一段平凡而又富含传奇色彩的人生。

作为一名玩家,在首次接触育碧旗下“汤姆.克兰西”系列的游戏,例如《彩虹六号》、《幽灵行动》、《全境封锁》等作品时,都难以避免地会被游戏标题前醒目的“Tom Clancy’s”字样所吸引。

举世闻名的游戏制作人于业内也并不少见,但敢于把自己的名字作为金字招牌,放在游戏标题的前面的,除了汤姆.克兰西以外,可能也只有素有“电子游戏教父”美名、游戏界的神话人物的席德梅尔了。

《席德梅尔的文明》系列,登封造极的电脑桌游

虽然汤姆.克兰西本职是一位军事小说家,但这位老爷子在游戏设计方面,特别是剧情的把控和叙述上,也展现出了其独有的风格和严谨的设计思路,并用实实在在的作品品质向玩家们证实了汤姆.克兰西在游戏创作方面的能力。

因此,汤系游戏会用“汤姆.克兰西”来命名,并不是仅仅因为游戏改编自他的小说,更是一种游戏风格的象征和体现

在上世纪90年代后期,游戏市场正被“冲锋型”射击游戏所霸占,诸如《毁灭公爵》、《雷神之锤》、《毁灭战士》等令人血脉喷张的射爆游戏正风靡全球。也就在这时,Red Storm工作室的“问世之作”如一剂猛药,为射击游戏市场带来了全新的体验与升级。

1998年,游戏行业异军突起,代号为《彩虹六号》的反恐小队,向玩家报道。

《彩虹六号:鹰眼行动》,真实却脆弱的干员们

游戏中没有身中百弹、浑身浴血却仍能奋起抗争的英雄;

没有几乎无后坐力强悍而凶猛的各种夸张武器;

更没有深入狼穴、对抗异形只为抱得美人归的狗血桥段。

在充斥着诸如超人大战外星人此类故事的90年代里,《彩虹六号》中的角色无疑显得脆弱而平凡

在《彩虹六号》里,主角与由悍匪组成的敌人一样,任何的一颗子弹、一次爆炸都会毫不留情地带走他的小命。

唯一不同的是,悍匪人多势众,而你却单枪匹马

不再只有无脑的突突突环节,不再只是虐杀怪物的枯燥故事,若你想要操纵着这帮弱小却真实的反恐小队成员救出人质并取得胜利,不仅需要在任务开始前绞尽脑汁地收集情报、布置战术,更要在游戏游玩的过程中控制你的小队稳扎稳打、步步为营。

《彩虹六号》用自己硬核而专业的品质告诉了玩家:

你可以做英勇之人、你可以行果敢之事,但切莫忘记,你也不过只是一个普通而脆弱的个体。

擦肩而过的流弹就能夺走你的性命、触碰到人质也不意味着就能逃出生天,只有不断尝试、周密计划,你才能成为枪火中战胜恐惧的反恐英雄。

从这一天开始,“小队制战术射击游戏”这个名词被刻在射击游戏的里程碑之上。

半路夭折的《彩虹六号:爱国者》,却孕育出了如今大红大紫的《围攻》

……

话分两头,正如前文所提到的,此时正希望能借着一款射击游戏作品来打入美国市场的育碧,其奸商一般敏锐的嗅觉很快就让它找上了Red Storm这家尚且不算出名的小型工作室。

此时的育碧,可不再是刚刚踏入游戏行业的萌新了,作为上市公司的它,直接动用资金收购了Red Storm,并继续基于汤姆.克兰西的小说框架,与其合作进行一款全新IP作品的合作开发。

2002年,Sam Fisher携着《细胞分裂》,从阴影中现身。

夜视一戴,谁也不爱

《细胞分裂》发布的仅24小时之内,欧洲地区所有的游戏光盘存货便被抢购一空。在汤姆.克兰西与育碧的双重BUFF之下,这位头戴夜视仪、擅长潜伏和暗杀的山姆大叔一夜之间便成为了玩家们口耳相传的大明星,风光无两。

这次成功的合作,不仅为育碧带来了良好的口碑和可观的营收,更让育碧庆幸于自己当初收购Red Storm工作室的正确选择(但汤姆老爷子如果还能看到现在如此“高科技”的《彩虹六号》,会不会觉得自己曾经的选择是正确的呢?)。

而自此以后,汤姆.克兰西系列也成为了育碧游戏产业的一大招牌,为这颗法国土豆打下了无限江山。

如今越来越科幻和脱离现实的“汤系”作品,是否说明育碧已忘了初心

 


第五节——王子善恶得与失,爱与俗世迫交织

随着收购Red Storm工作室的成功,育碧这个奸诈狡猾的商人啊,属实是尝到了并购的甜头。既然现在公司有钱了,又何愁没有优秀和有潜力的游戏IP呢?

大不了,买呗。

在2000到2004年期间,育碧在全世界范围内并购了大量游戏开发工作室,并在在韩国、芬兰、加拿大、瑞士等世界各地都建立了发行部和分公司。

算上公司早期在一些国家(如我国,育碧其实很注重国内市场)建立的工作室,育碧在这一阶段,最多曾在22个国家拥有了自己分公司。

辉煌之时啊,有太阳升起的地方,就有法国土豆的标志。彼时的育碧,真可谓是游戏界的日不落帝国。

当然,并购其它游戏工作室让育碧收获的不单单只是人才和技术,更为之带来了数不胜数的优秀游戏IP。这其中,就包括老牌游戏公司Broderbund旗下的《波斯王子》系列。

Broderbund和他的“王子殿下”,带给育碧新的生机

关于《波斯王子》系列的开端啊,最早可以追溯到1989年。

最初,Broderbund工作室在苹果的Mac OS平台上开发了一款关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解谜游戏,这就是最初的《波斯王子》。后来该游戏被移植到了任天堂的FC平台,相信如果是80后的”骨灰级“游戏玩家,对这部作品也许会有一定的印象(80后玩家会看我的文章么!)。

初代《波斯王子》,首次为横版游戏带了场景随人物运动的卷轴技术

总之,不管《波斯王子》是不是育碧的亲儿子,但在育碧收购Broderbund之后,《波斯王子》它纵是百般不情愿也不得不管育碧叫一声”爸爸“了(衣食父母也是父母啊)。

而就在此时,正于加拿大工作、后任育碧蒙特利尔分公司首席执行官的亚尼斯.马拉特(不过现在,亚尼斯已经因员工对其行为不端的指控风波而选择了辞职)一直对波斯王子系列情有独钟。自打他得知育碧收购了这个IP时,亚尼斯就天天在蒙特利尔分公司的老板身旁赖着不走,催促着他去育碧总部申请《波斯王子》的授权,并急切地想为之开发续作。

这念念不忘啊,还真就有了回响。

亚尼斯的执着传到了育碧高层的耳中。他对游戏的热爱和热情成功打动了育碧高层,育碧当下就为其点兵,凑出了一支高素质的研发团队,旨在重启《波斯王子》系列。好巧不巧,这其中就包括原Broderbund的创始人,也就是《波斯王子》系列的缔造者乔丹·麦其纳。

……

2003年,E3展会上,索尼展台前人流攒动、却甚是安静。因为此时,所有的参观者都摒住了呼吸,聚精会神地观看着一部出现在索尼本社的展台、但却来自于育碧公司的全新游戏预告片。

游戏名曰,《波斯王子:时之沙》。

曾经育碧的王牌IP,已经多少年没有了新作的动静

《波斯王子:时之沙》预告片所带来的精彩演出,即便是竞争对手派来的高层也在那仔细观看,并在预告片结束之后率先鼓掌,发出由衷的赞叹。

《波斯王子:时之沙》中丰富的动作设计和跑酷的玩法在当时的游戏界都是独一无二的,这无疑得感谢那支由育碧高层亲自“点兵”的技术团队。

而其在游戏中展现出的“控制时间”的特殊能力,更是这款游戏最具创新的核心玩法。别看现在控制时间这一类型的设定早已烂大街,但在当时,别谈是如何在游戏中实现,就连如此前卫的创意思路也鲜有人能够大胆地与游戏结合在一起。

与此同时,在游戏技术的革新方面,《波斯王子:时之沙》也是首款实现了地图之间无缝切换这一手法的游戏,当我们的主角:波斯王子(这不废话么!)快要接近地图边缘时,游戏系统便会在后台预先加载部分新的场景地图,达成了零载入时间的技术功能实现,这无疑是游戏界开发方面的一个巨大进步。

这一次,《时之沙》携王子之名,一战封神。

……

可惜的是,幸福与烦恼总像是一对亲兄弟,往往都结伴而来。

就在同一时间,育碧的另一款野心之作,由雷曼之父米歇尔.安塞尔所领衔制作的冒险游戏《超越善恶》却被市场无情地泼了一盆冷水

尽管叫好不叫座,《超越善恶》仍在当年拿下了不少游戏奖项

在我们看来,《超越善恶》并不是育碧在2003年做出的一个很大的赌博。

它有着一个固定的、优秀的、有知名制作人带领的团队;

他也有着自己近未来风格、科幻而绚烂多彩的创意艺术形式;

它更是在那个线性游戏漫天走的年代里,为玩家带来了一个开放而独特的狂野世界(以当时的眼光看来)。

似乎,将这些东西组合在一起,《超越善恶》的成功已成必然。

然而,玩家的口味却总是这么琢磨不定。即使《超越善恶》在业界内获得了诸多好评,甚至屡获嘉奖,但是其销量一直没有起色,且到如今也没能做到真正的盈利

育碧是一家公司,鲜花和掌声固然美好,但在生存面前,它更渴求的是水与面包

《超越善恶》的失败,让育碧这个敢闯敢拼的愣头青一下子蜕变成了一个真正的商人。在面对全新的创意并去衡量是否要为之冒险时,育碧已不再是将热血一股脑地挥洒在未知的土壤之上,而是学会了犹豫不决、学会了稳中求进。

当你开始怀疑是否还要为此生挚爱奉献一切时,这份爱便已经掺上了杂质。

对于为热爱首次撞破了头的育碧而言,这是一件好事。

可悲的好事

开发多年的《超越善恶2》,滑铁卢的育碧对待它时当然无比谨慎

 


第六节——收购风波始来临,孤岛袖剑救苍生

当然,一次滑铁卢并不能阻挡这颗法国土豆端庄有力的步伐,经《波斯王子:时之沙》一役,育碧已经彻底摘掉了法兰西村口游戏店的牌子,其硬实力和口碑足以撼动世界电子游戏市场

不过此时,一场危机正悄然接近……

2004年,育碧正在与另一家游戏公司Crytek(代表作孤岛危机)针对游戏开发引擎——CryEngine的使用权互相扯皮。

曾经的“显卡杀手”《孤岛危机》,而Crytek最新的作品正是Steam上热销的《猎杀:对决》

这一款3D引擎最大的特点便是采用了多边形贴图的技术,比其先前主流3D游戏所采用的凹凸贴图,在平滑的3D模型上贴上多边形贴图,除了会有凹凸质感外,更具备了多边形顶点位移的运算效果,但却不会增加多边形数目。

如此急切地想要拿下这款引擎,自然是因为育碧下一步的开发计划中,正有一款为之量身定做的动作射击游戏(我知道你们都猜到是哪一款了,但就假装不知道吧)。

然而,另一家与之毫不相干的游戏公司,美国艺电游戏公司Electronic Arts(又是你嗷,又被我抓住在干坏事了吧!以下简称EA),却在此刻敲响了育碧公司的大门。

狗贼!

此时的育碧才后知后觉,自己家的股份竟已经被EA拿走了19.9%。而EA呢,成为了除了吉尔莫特五兄弟以外,育碧最大的股东

原来,EA一直与Crytek游戏公司有着长期稳定的合作关系。此时的EA,看到兄弟正在跟育碧打架,自然是对育碧这位后起之秀刮目相看的同时,又带着一丝微妙的恶意。

这块位于法兰西的土豆田在EA眼中,竟是如此该死的肥美。

比起育碧,EA才是老谋深算之辈。趁着两公司互相掐架的时机,EA悄悄收购了育碧19.9%的股份,而由于EA的出手毫无征兆且果决利落,育碧竟对此毫不知情,直到EA正式对外公开了对育碧的持股比例,吉尔莫特五兄弟才如梦方醒、如临大敌。

法国的相关法律规定,一旦持股比例超过30%,就可以提出收购要约。

而当时的艺电,在业界里可不只是名声不佳这么简单,在大家的眼里,那可是罪莫大焉的带恶人呐(说句实话,也许现在也是)!

一方面,业界风传EA的高层对游戏创意漠不关心,奉行金钱至上的主义;而另一方面,当时被EA收购的工作室那是死的死、伤的伤。被EA雪藏的,那都是小事,有的工作室甚至一进EA就遭受了“五马分尸”之刑,工作室的成员被迫拆分加入到不同的项目组中,直接上演了一出“就地解散”。

被我看上的工作室,有难咯

虽然因为《超越善恶》的失败,育碧也开始对自己的理念有所动摇,但吉尔莫特兄弟始终还是认为游戏公司最有价值的东西绝不是股价,而是一群有创造力的人。陷入收购危机的消息不胫而走,在育碧内部传开,引起了群情激奋。

为了防止被EA收购,育碧上至创始人,下到普通员工都行动起来。吉尔莫特兄弟可谓是在想尽一切办法来阻止EA的收购计划,甚至请动了法国的政府官员来出面斡旋。

而员工们能做的呢?

你很难想象:有这么一群人,自愿加班加点、绞尽脑汁地想要制作出更加优秀的游戏,却不是为了升职和加薪,只是希望能通过作品来扩大育碧的影响力,推高股价,为育碧的收购增加难度。

这一段时间,是育碧命中受难之日,却也造就了育碧三十年岁月内最为绚烂的辉煌

……

就是在这期间,育碧从Crytek手中彻底拿走了CryEngine的永久使用权,并按照自己原本的计划,打造出了一款优秀的动作射击游戏。这款射击游戏如今已即将发行第六部作品,并成为了动作射击游戏的一大领跑者,其名为——《孤岛惊魂2》(一代是Crytek做的)。

我还依稀记得自己小时候曾用天翼手机玩过一款卷轴版的盗版《孤岛惊魂2》……

也是在这期间,育碧与Red Storm工作室患难与共、见证兄弟真情,并最终在汤姆.克兰西老爷子的支持之下,获得了“汤姆.克兰西”系列的永久授权。在日后,《汤姆.克兰西》系列成为了育碧的一大金字招牌。

期待一下明年的《彩虹六号:围攻》大型DLC()

更是在这期间,育碧咬牙切齿、拼尽了全力想要开发出饱受赞誉的《波斯王子》系列的全新续作:《波斯王子:刺客》。

但最终,王子没有能够再次降临。

因为与之相对的,有一个带着兜帽、双臂装备奇门兵器的角色,已经接过了波斯王子手中不灭的炬火,为育碧推开了一扇崭新的大门

一身白衣袖里剑,斩尽苍生负罪人。

2007年,《刺客信条》已初露锋芒。

自愿断指的刺客,正如当时不顾一切奋力前行的育碧

最初的《刺客信条》,虽已经是划时代级别的优秀作品,但依然受到了不少玩家和媒体的质疑和批判。

当然,育碧公司里的这帮小伙子,最不怕你有意见,怕就怕你不玩他们的游戏,害得育碧被EA收购了。

听说有人不服《刺客信条》?

那好,

2009年,《刺客信条2》再次问剑中原,这一次,它称霸了全世界的电子游戏市场。

其衍生作《刺客信条:兄弟会》,是作者我本人的单机游戏启蒙作

为了不让自己的家沦落到被“黑心公司”收购的境地,也为了自己那颗永不熄灭的游戏梦能持续发光发热,育碧公司上下真可谓是莽足了劲,在短短的五年时间里,拿出了如此傲人的成绩。

借此,育碧逐渐发展为当时世界第四大的游戏公司

而到了2010年,在手握着育碧股份6年后,EA终于泄了气,再次像当初一样,悄悄地抛售了手中的育碧股票,无声地宣告了本次收购计划的失败,而育碧的危机终于得到了解除。

此时的育碧,已是涅槃重生。

而度过了这次危机后的育碧,又将走上通往何方的道路?

在不远的未知的将来,又有怎样的危机正悄悄蛰伏?

经此一役,育碧公司的创作理念又会做出哪些妥协和改变?

这颗来自法国的可爱土豆,在度过患难、功成名就的新阶段,还能否做到千锤百炼后,仍历久而弥新?

预知后事如何,请看《游戏公司成长史(五):历久弥新的法国土豆育碧Ubisoft(下)》



野史——回望星光年代里,育碧逐梦好莱坞

上文中我们曾经提到,2004年呐,由育碧制作发行的《波斯王子:时之沙》大受市场欢迎,而同一时期由的《超越善恶》虽在市场遇冷,但在业界却获得了很多的褒扬和奖项。

那一年里,《超越善恶》包揽了GDC的年度游戏大奖、最佳原创人物奖、卓越游戏设计奖三大奖项,并收获各大游戏媒体近乎9/10分的综合评分(那时的游戏媒体还是比较可信的)。

更有甚者,电影《指环王》的导演彼得.杰克逊对《超越善恶》这款游戏赞不绝口,喜爱之情溢于言表,而这一来自影视界的好评为育碧打开了另一条游戏开发之路——电影改编游戏。

在2004年以后,育碧开始积极寻求与好莱坞的合作,和一些主要的好莱坞公司签署了一系列授权协议:电影《金刚》的同名游戏、第一部基于索尼影视动画公司电脑动画特效的游戏、以及前文所提及的卢卡斯艺术公司拍摄的《星战前传3:西斯的复仇》的掌机游戏,都由育碧接受手。

NDS游戏《星球大战3:西斯的复仇》

当然,随着育碧旗下知名游戏IP的不断壮大,育碧与好莱坞的合作已经不满足于将电影改编为游戏。

他们,更要反其道而行之,将游戏改编为电影……

《波斯王子:时之刃》《刺客信条》《细胞分裂》等等电影都在这个过程之中应运而生,可惜的是,育碧在游戏改编电影方面的天赋远远不如其根据汤姆.克兰西小说改编游戏的天赋,几部电影都没在影坛里掀起多大的水花……

我最失望的是《刺客信条》电影。信仰之跃,跃也不跃

当然,其实目前为止的游戏改编电影,我个人认为除了《魔兽》勉强能到及格线以外,大多都是连粉丝都不买账的烂片(特别是你,卡普空!别带着老婆拍电影了!),在游戏改编电影上,大家都还有很长的路要走。


作者的闲言碎语

啊……从没想过育碧这短短30年的历史竟然能写这么长……

原本打算在这期结束对育碧的介绍,结果写了快6000字发现还没有讲到育碧的第二次收购危机,悲。

所以今天或者明天应该会加更一期《育碧下》,用较短的篇幅给这颗土豆收个尾(为了观感体验还是会按章节来写,所以每一期的字数不太固定)。

在十几岁的年纪里,热衷于玩垃圾网游的我在偶然点开了一个“学习网站”,并瞻仰了《刺客信条.兄弟会》后,被其游戏品质和剧情所大大地震撼。

现在很难想象,曾经用一台破电脑20多帧拖着《兄弟会》的时光,能带给我这么多的快乐。

当然,那时也很难想象我如今也会踏入这个行业,成为一名游戏开发人员。

好了,只是一些感叹,总之,希望大家继续喜欢这个系列。

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