市面上最像DND跑团的CRPG——《开拓者·正义之怒》首发评测

事实上,跑团在国内绝对算不上一种热门的游戏活动,即使是由于克苏鲁文化和B站特色COC跑团圈带动了一部分热潮,TRPG本身依然以其巨大的学习成本挡住了大部分人了解的步伐。尤其是DND跑团,入门难度更是恐怖。

这些难度其实基本可以分成两个方向:“没人带我玩啊!”,“硬看书我也看不懂什么意思啊,自己的想法也不知道对不对。”

相比之下,电子游戏无疑是更好的选择。既可以了解DND游戏那宏大的背景故事,又可以在系统辅助和方便的UI按钮下熟悉各种术语的概念。只可惜DND主题的CRPG大多过于古老,而最新的博德之门3还在拉瑞安激情EA测试中,其系统也为了电子游戏化而进行了不少修改。在这样的情况下,市面上已然只剩下了唯一一个选择——《Pathfinder》开拓者。

先介绍一下《Pathfinder》(简称PF),一款于09年发行的D20系统TRPG。其出版公司Paizo原本是龙与地下城的官方资源作者。由于当年DND的出版商创造出了史上最不被人承认甚至视为黑历史的DND4版,Paizo直接另立门户,基于DND3.5版的基础创造了《开拓者》,以至于大家一般都戏称其为DND3.75版。

而《开拓者》的电子游戏版权则由俄罗斯的独立游戏工作室Owlcat Games(猫头鹰社)负责,于18年发售了第一作:《开拓者:拥王者》。

而这两部游戏的内容,全部来自PF规则官方的跑团模组《冒险之路》(Adventure Path),《冒险之路》由24个史诗冒险长模组组成,从《符文领主的崛起》一直到《暴君魔爪》,描绘了格拉里昂星上改变世界的一系列大事,彼此之间的剧情互相穿插和影响。可以说,《冒险之路》就是PF规则官方的世界主线。

格拉里昂的内海地区地图,右上方便是《正义之怒》的故事发生地点

而正义之怒在主线中,也是最猛的一批。自从恶魔们撕裂大地创造出了名为“世界之伤”的裂口,与圣教军们已经进行过四次圣战。这一次他们对圣教军发动了致命的突袭,但是他们想不到,会有这么一群主角在袭击中活下来,一步步踏上神话道途之路,并最终抗击恶魔,关闭了世界之伤。整整六本书的冒险内容,众多角色,地点,战斗,都被猫头鹰社浓缩在了《开拓者·正义之怒》的游戏中。

游戏中安妮维娅和格温姆的矛盾剧情,在跑团的时候可是令人无比头疼

由此可见剧情和角色上有多么还原PF跑团,如果基于《冒险之路》的游戏继续延伸,有一天格拉里昂内海想必也会如同博德之门/无冬之夜所表现出来的费伦剑湾一样深入人心吧。

讲完了剧情方面,再讲讲系统方面。

我的主角是按照我进行《冬临天下》模组时的角色卡设计的,事实上现在正义之怒的角色创建系统,基本可以完美还原一张不使用罕见资源的PF角色卡。

而在资源上,目前游戏本体就已经包括了12个种族,25个职业以及13种进阶职业,并且大部分职业都有5~8个变体可供选择。这些不同的变体会改变职业能力,让你走向自己想要的分支。比如哪怕同样是魔战士,可能有法术类型和近战远程的不同偏好。

构建方面,背景特性/属性/职业能力/专长/法术/装备等方向决定了你的角色BUILD,为了防止新手发懵,官方还在比较推荐的能力上标出了用绿色的大拇指,不太适合的能力上标出了红色大拇指,虽然不一定准确,但是一定很稳健。

而更值得注意的是,PF本身就是一个极为注重兼职系统的规则,每一个等级之间都是相对独立的。你是一位圣武士,但是在2级拿到重要的神恩能力后,你完全可以兼职1级战士来快速获得新的专长位。每个等级,你都有一次新的选择,来构建你独一无二的角色。

更别提这可是《冒险之路》里战斗力最强大的《正义之怒》,在游戏的过程中你将觉醒神话道途之力,踏上成为半神的道路,并超越凡人职业能力的限制。在最初的开发过程中,猫头鹰社脑洞大开跳出了模组本身的框架,足足设计了15条以上的神话道途,虽然受限于开发精力不得不缩减到9条,但9条道途的选择也能够彻底颠覆凡人职业系统的的基础。

道途有10个等级,在成长还有众多神话专长可以选择,这些专长的效果可以从根本上改变不少能力的机制和效果,进一步加深了build的深度。

炫酷的专属特效自然也少不了

除了角色构建,其数值系统也是完全建立在在DND的特色D20系统上,你的角色构建决定了一个固定的加值,而每次检定会骰出一个20面骰,加上你的加值后决定是否达到检定的难度值(即所谓的DC)。

攻击,技能,一切的一切都在骰子与白值之间决定。初期弱小的时候你会非常注重运气和骰子结果,但是到了后期,你强大的构建就会让你忽略很多出目上坏运气,因为你的能力已经强大到再衰也不怎么会失败了。

还有各种不同来源的加值来源区分,和不同战斗的方式减值,可以说如果你吃透了《正义之怒》的数值系统,那么在基本的适应一下后完全可以直接开始PF的跑团游戏。

而海量的剧情抉择,地图探索,NPC对话,更是让各种各样的技能都有用武之地。一个单纯的武夫可救不了所有人。

行动上他们也吸取了前作的经验,官方终于加入了切到回合制的系统。作为完全还原回合制DND3版战斗的游戏,不同于许多游戏的AP系统,你每轮的动作有标准/移动/迅捷/自由动作,各有用处的同时亦有互相转换。

当然,要问坏处,自然也是有的。

CRPG作为电子游戏,终究是容易数据崩坏,尤其是当你有大把时间来叠buff时,你的上限就会很高,而为了这些上限,就会设计出很多数值极为离谱的怪物。我就举例一个初期地下场景某个房间里的这只水元素。

虽然它是完全可以绕过去的非必打怪物,但是谁要是跑团的时候在2级的遭遇地图里赛一只+9/+9,1d8+13伤害,带顺势斩的大型水元素,我就要问问这位GM是不是老油条团带多了。虽然在研究好游戏的叠buff之后也就那样,但是新手还是要注意这些高数值怪物的。

另一方面,因为太过还原DND规则了,《开拓者·正义之怒》相对更加适合CRPG核心玩家,虽然电子游戏大大降低了阅读和操作门槛,但是繁多的系统还是容易劝退不少玩家,如果不是想要下心思研究系统的,还是难度放简单一点为好。

另一方面,猫头鹰社作为一个独立游戏工作室,《正义之怒》是他们的第二部游戏。说到这里懂的都懂,BUG肯定多。前作《拥王者》几乎被戏称为《拥BUG者》,在游戏初期几天有大量的更新和修复,而很多增加游戏体验的MOD目前还没做出来,有一些MOD本身因为大改机制,所以可能会导致需要重开档,在意这一点的人一定要慎重。

总的来讲,《开拓者·正义之怒》或许算不上近些年最好的CRPG,但一定是这些年最接近DND跑团的游戏,配合PF这12年来打磨的资源与主线剧情基础,为玩家们塑造了一个名为格拉里昂的美妙星球。

如果你是CRPG爱好者,那你一定不能错过它,如果你想接触DND跑团,《正义之怒》可能是最适合的电子游戏,如果你只是想享受拯救世界的神话英雄之旅,而不是被什么政治正确和小打小闹的非史诗故事,那也欢迎体验这款游戏。还在等什么,赶快购入吧!

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