《偶像经理人》简评:光鲜外表背后的资本之局

#单机游戏##神来之作Ⅵ期#

作者:青椒不食人间烟火

本篇文章是作者对游戏《偶像经理人》体验之后,所产生的一些浅薄的游玩感受。

一·打造只属于你的偶像天团

1968年的一次“地震”,第一款具备基本系统性的模拟经营游戏《Hamurabi》横空出世,以纯粹的字符和文字搭建起了一个围绕着粮食和贸易的世界。在这之后,模拟经营类游戏便开始了属于自己的征程,我们得以开始化身为公园的园长、医院的院长、工厂的厂长,乃至学校的校长,穿梭在各个领域与职务之间,让其操盘的产业韬光养晦,厚积薄发,飞黄腾达。

1995年的一次“地震”,中国台湾大宇所研发的《明星志愿》成功上市,以“养成+经营”相结合的“艺人练成”玩法打出了属于自己的一块看门招牌。不再只是单纯地希望成为偶像,而是更希望开设一家由自己管理的偶像经济公司,一时成为了无数少年少女的理想。

甚至就连曾经在移动端休闲经营领域称霸一时的开罗游戏,都曾推出过类似的以“培养超偶像,夺魁演艺圈”为题材的《百万进行曲》,虽然整体玩法的局限性较高,但也依然为开罗游戏系列增添了一个全新的经营角度。

而现在,如果玩家们还渴望重新体验一番开创属于自己的偶像团体的滋味,那么在7月27日发售的,由Glitch Pitch带来的《偶像经理人》(Idol Manager)无疑会是一个不错的选择。

相比起《明星志愿》拥有固定脚本角色交互的“重养成”属性,《偶像经理人》则在“经营性”上有着更为丰富的空间,而比起《百万进行曲》中由纯像素构成的画面与相对刻板局限的玩法,《偶像经理人》的音画效果与递进感较强的互馈模式又明显更胜一筹。

在《偶像经理人》中,一切偶像都需要以“抽卡”的形式获取,其能力高低则以粗浅易懂的白银黄金黑金等卡片颜色进行表示。除了这些用以总结其综合能力数值的颜色品质外,不同偶像也往往有着各异的性格,不同的性格又会在偶像活动的过程中产生各种不同的作用影响。

其中,偶像之间属性的高低还会进一步影响到受众,例如可爱性感的角色会更容易获得男性粉丝的支持,而帅气的角色则更容易得到女性粉丝的青睐。而在受众结构上,还有着诸如“硬核与否”、“青年与否”等较为细致的层次划分,要如何利用属性不同个性不同的偶像们获得最大化也最合理化的粉丝群体,将也会是游戏经营过程中玩家不可忽视的一环。

除了让偶像从事工作活动,玩家还能与偶像们交谈问话,了解偶像的过往经历与兴趣爱好,培养好感度与影响力,进而让偶像去执行指令。而好感度达到了一定程度,玩家甚至能与偶像恋爱约会,乃至达成“结婚”的旁支结局。

不过这一套“偶像系统”看似新鲜美好,却也依旧难逃模拟经营类游戏固有的诟病,即“模式化”。这一特点将和大多数模拟经营游戏一样,在玩家怀着探索热情度过尚有新内容等待挖掘的前中期之后,不少通病也会随之暴露出来。

不管玩家在制作曲目时如何费尽心力,等待玩家的也仅仅是早已被决定的“随机数”和冰冷的数据。不管玩家如何招募偶像,陈列在玩家面前的也不过只是一排排系统生成,且素材复用率极高的纸片贴图。其他模拟经营游戏所难以避免的问题,《偶像经理人》也同样没能突破。

而一个偶像就算打造得再成功,也终会有其毕业的那一天。游戏向来是一门关于取舍的艺术,《偶像经理人》将玩法重心倾斜向经营角度之后,养成性的匮乏自然会导致玩家其实很难对某个偶像产生难舍之情。至于会在流程中随机出现的一个个“偶像事件”,实质上玩家不管如何选择,也往往只能得到游戏早已定好的结果,这就使得玩家比起是在培养偶像,倒更像是在培养财富的胚芽。

因此,在公司大楼扩建完毕,挣钱已如喝水的后期,那一个个在日夜轮转间不断旧汰新补的偶像无疑成了某种意义上套了层皮的“赚钱机器”,纵使可以理解这确实是当前大多数经营模拟游戏的无可奈何,却又多少能从中品出几分映射现实的辛酸讽刺。


二·让“爱豆经济”腾飞

既然是以经营作为主打的玩法,对于资源体系的构建自然是其需要关注的一道坎。在《偶像经理人》中,玩家在管理过程中主要涉及的资源从宏观层面上的资产、粉丝和时间,一路覆盖到微观层面上个体偶像的体力、精神和影响力。

只是在资源获取途径的升级上,《偶像经理人》的设计方式则显得有几分简单粗暴。要办事,得先有钱,因此在偶像团体刚刚出道,无人问津的前期,玩家获取金钱的渠道在很多时候都需要依靠“公演”,获得粉丝的渠道则是“宣传”。

但值得注意的是,玩家每次通过“公演”或“宣传”获得的资源量是固定的,而想要升级获取量,就只能去达成其特指的任务目标。这就使得如果你不按照任务目标去升级“公演”的等级,就算你的团体拥有了上千万的粉丝,“公演”所能获得的资源永远是一样的。这一割裂感极强,且较为呆板的设计,无疑在一定程度上拖慢了游戏本该拥有的节奏,使得没能按时完成升级的玩家难以通过这些活动获得与之现状匹配的收益,产生较强的阻滞感

当然,资源的获取途径自然没有如此单一,玩家为偶像团体制作曲目时,也能够通过不同主题和风格的搭配来收获各类粉丝,创造收入。但可惜之处在于,曲目的设计也仅仅只是充斥着各种粗糙的算法,不论如何组合题材与形式,最后玩家能得到的也不过只是冷冰冰的计算结果。这使得玩家在创作曲目时的参与感极低,能做的也不过只是算算受众和排排站位。

而在玩家通过各种手段让经营步入正轨,经济来源逐渐稳定后,就必然要开始扩张属于自己的公司大楼,以求其进一步的发展。

《偶像经理人》中给出的可建筑设施倒非常完善,从接取商务约单和定制宣传策略的办公室,到不仅能帮助偶像提高能力,还能为制作曲目助力的舞蹈室录音室,甚至还有诸如咖啡厅和剧场等能为公司实现额外收入的特殊设施。

一旦整合其游戏中所有的玩法和系统,从偶像,到制曲,再到扩建大楼,乃至较为后期的演唱会、选秀和世界巡演,将其视之为一个统一体系看待的话,其实并不难发现整个游戏基本都在贯彻着“经营”的核心:唯利益而逐

因此,如果要说《偶像经理人》是一个“经营”游戏,它绝对是合格的,但如果要说《偶像经理人》是一个“模拟”游戏,那它绝对还差上那么几步。


三·写在最后

综合而言,《偶像经理人》在玩法系统上虽然非常“模式化”,但其质量尚可的经营体验,有趣而反应现实的随机事件,以及在后期实现经济与粉丝双向增殖后的快感,使其依然是一款值得模拟经营类游戏爱好者,或是对偶像题材有所兴趣的玩家一试的游戏。

加上创意工坊内容的日益丰富,越来越多的“魔改”也频入眼帘,DIY一个属于自己的偶像并将其捧上时代的浪尖,倒也不失为一个颇有成就感的挑战。

毕竟如果当不了台前偶像的话,当一个幕后拼搏的制作人也不错。

END

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