《罪恶街区》:夜之城中的暴力美学

#夜游者##神来之作Ⅵ期#

本文作者:夜游者-风俗君

前言:

说起犯罪题材的游戏,脑海里肯定第一个蹦出来的便是《GTA》系列,而我们对于这种游戏的热爱,并不是因为我们能够胡作非为而无所畏惧,而是因为对于这个游戏世界仍然抱有一丝敬畏,也正是5星通缉的挑战与快感才让自己对这类游戏充满着热情,也正是那些警察乐此不疲地凭空出现,才让我变成了遵纪守法的好罪犯。

罪犯和警察处于对立状态,有着本质上的矛盾才让犯罪题材的游戏经久不衰。无论哪一款枪战游戏都有着相对应的矛盾,不然我为何要掏出枪和对面拼个你死我活。就好比CSGO的T阵营与CT阵营,不问出身经历与人情世故,只要你在我的对立面我就有理由爆你的头。于是最近我就发现了一款有趣的犯罪题材游戏《罪恶街区》。

夜之城下的罪恶都市

巨山市,一座吃人的城市,一切都那么地荒诞。长期的经济压力致使城市中滋生了大量的“良好公民”,他们奉行无政府主义,他们“热情好客”,他们喜欢混乱。而在这个罪恶横行的都市中,绑架勒索,炸弹袭击,劫持撕票似乎就是生活在这的罪犯最喜欢的事情。什么!你没别的事情可做吗?恐怕除了这些只有性和毒品能提起他们的兴趣,碰巧这里最不缺的就是这些。

一切始于一起爆炸案,本地最大黑帮的老大Joker,人们觉得他是疯子。他正带领着手下实现他一直以来都在计划的伟大游戏,本地的臭虫早已对政府不满已久,这些都会成为他的帮手完成他的变态计划。主角是一名生活在巨山市,只会经常出入各大夜店的颓废特警,而你,将要扮演他并带领警队的奇葩队员处理各种棘手事件,虽然每次都是应付了事,躲避麻烦。但还是有一天麻烦缠上了你,荆棘的路该怎么走,你要小心了。不然你终将会失去一切。

熟悉的暴力美学视角

在第一次看到这款游戏的标题时,我就在想这和我之前玩的《地痞街区》有什么联系吗?难道我们又是作为一位不知名的小人物将这个社会搅得天翻地覆,作为惩恶扬善劫富济贫的正派人物吗?不过我看到这款游戏视角的时候,我的脑海里又浮现出另一款曾经让我为之着迷的游戏《迈阿密热线》,因为一款俯视视角的游戏在现在这个时代中实在是不多见,毕竟俯视视角本身就会有视觉上的差错,而且操作起来也特别地别扭。所以当一款游戏选择俯视视角的时候,那么这款游戏应该对于自己的玩法有着绝对的自信。

当我尝试游玩时,我可以幽默风趣地说一句“《迈阿密热线》推出高清重制版,让曾经的像素风沾染上时代的进步,只不过缺少了那些血色绽放的花朵”。可以说游戏在“暴力”方面的呈现上,并没有特别令我感到满意,也许是这些犹如乐高积木般的3D小人,让我觉得近战打击感就像是小孩子的小打小闹,充斥着塑料感。不过游戏的BGM倒是和《迈阿密热线》有些许相似,带感的同时,让你陷入这段时间的轮回,简单来说就是卡关。

暗调画风的霓虹灯

正如之前剧情所介绍的那样,光鲜亮丽的城市背面则是犹如下水道般的乌黑且恶臭,罪犯的人数堪比夜色中爬行的老鼠,这也就奠定了整体游戏的基调——暗色调。

基本上每一张地图都是以那种偏暗的颜色为主,即便有各种歌舞厅的霓虹灯闪烁,也无法照亮角落的阴影。虽然说这样可以让游戏的氛围做的非常好,能够让玩家有更多的沉浸感,但是这款游戏还是以射击为主的玩法,如果环境过分的暗色,也就会导致玩家有时候看不清整体的地图构造,再加上游戏视角本身就有种透视差,就显得更难看懂地图的设计,有时候你要像迷宫里的小白鼠,必须到处碰壁才有可能找到出路与出口,就算找到了下一秒敌人的子弹就已经到你脸上了。可以说黑夜是敌人的保护色,很多时候基本上都是星际玩家,看不见敌人,只能靠自己的肌肉记忆去记住每个敌人的站位。

这也是目前我对这款游戏最大的建议,也许是为了追求写实风格下的环境设计,不得不使环境更贴近背景设定。

旋转跳跃闭着眼

说起游戏的玩法可以说是很有创新的一个点,如果你玩过《我的朋友佩德罗》应该知道游戏里那位喜欢蛇皮走位的“天之蕉子”,通过自身的高速旋转,从而使得身边产生一股气旋力场,通过这看不见的引力牵引强迫子弹在空中拐弯,然后任何子弹就都打不中你。

可以说《罪恶街区》里的“跳跃时可以避免一切伤害”,最重要的是游戏里还要近战一击必杀的机制,只要你往敌人脸上跳就可以通过自身压倒性的优势,将敌人彻底压扁,无论是菜鸟坏蛋,还是黑衣人保镖,都是一击必杀。前提是你必须要在枪林弹雨中疯狂旋转,躲避一切来自敌人的攻击,才有可能在七步之内取敌将首级。于是将这两个有趣的机制放在一起之后,你就会发现一种新奇的玩法,通过疯狂闪避像刺客一样闪现到敌人脸上,然后一击毙命,达成悄无声息地暗杀。当然以上这些都是非常理想化的状态,我自己尝试了几十遍之后,发现这种方法太难实现了,只要我的脚落地的一瞬间我就是一名凡人,然后就是这跳跃空窗期导致我还是会被各种流弹给击中。

虽然游戏中有护甲这个概念,但是俗话说得好“护甲什么的都是纸”,于是至于护甲与血条的长条值也不过是摆设罢了,敌人一枪破甲,然后下一枪你就没了。也就是对于《武士零》《迈阿密热线》里那种肉鸽式的重生,两条命可以说是极大降低了游戏的难度,毕竟容错率也提高了。除此之外,你还可以使用各种武器,就像《地痞街区》那样,要么就拿着棒球棍在街上挥舞,要么就拿着霰弹枪对着敌人一枪一个。

随后游戏中引入了“子弹时间”这个看似俗套,但依旧受玩家喜爱的机制。“子弹时间”这个概念也不知道是从什么时候引入游戏的,基本上如果你的游戏是那种很爽快的战斗,基本上都会有这个玩法。好比《燥热》《量子破碎》……这些都是将“子弹时间”作为游戏的核心机制与玩法,当然这款游戏也同样拥有这样有趣的机制,看来只要有关枪战的游戏基本上都有子弹时间。只不过唯一的缺点就是游戏中有能量槽,当子弹时间用多了能量槽就会被清空,而且不会再自动恢复,感觉这点就有点非常难受,毕竟对于一款玩起来非常爽的游戏肯定要体验各种有趣的能力,而加了蓝条之后感觉游戏性就降低了很多,其实还是会建议把蓝条改成可以恢复的,毕竟时间和蓝条回复并不互相干扰,想速通的照样可以不用,想体验游戏的可以等蓝条。

总结

以上就是大致的玩法与机制,看起来拥有着非常地新颖游戏性,如果慢慢分析的话你会发现这款游戏更像是众多游戏的集大成者,将各种游戏的优点集于一身。再加上故事背景与画风的衬托,更让这款游戏有了不一样的代入感,我还是挺看好这款游戏在将来的发展。

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