游戏人物志:核心玩家的代言者,聊聊“黑暗之狼”宫崎英高

前言

2018年11月,在伦敦举办被誉为“游戏界奥斯卡” 的2018英国金摇杆颁奖典礼上,《黑暗之魂》系列创始人宫崎英高荣获“终身成就奖”。这也意味着他成为了继肯·莱文、小岛秀夫、岩田聪、青沼英二与席德·梅尔之后,第六位获此殊荣的游戏制作人。

无独有偶,在TGA 2019颁奖典礼上,年度最佳游戏奖项由宫崎英高的新作《只狼:影逝二度》夺得。时任From Software社长宫崎英高站在领奖台上,45岁的他看上去有些拘谨,招牌式的笑容淡淡的挂在嘴角边。

很难想象,这样一个看上去腼腆的男人,脑子里装着多少让人绝望的高难度游戏设定与深厚的文化底蕴。

那么,这位29岁才进入游戏行业,“半路出家”传奇制作人究竟靠着什么吸引众多玩家争相“传火”的呢?接下来,就让我们走进宫崎英高的世界一探究竟。

普通的人生:热爱阅读的童年

绝大多数玩家接触到宫崎英高的游戏几乎都是从《黑暗之魂》系列开始的,他的游戏风格多以晦暗的深色调为主,辅以西方神话故事作宏大的世界观基底。这一切都源自于他幼年时期的经历有关。

1975年,宫崎英高出生在日本静冈县,据其本人表述当初的家庭条件属于非常贫穷的范畴。儿时的宫崎英高钟爱读书,但拮据的生活条件让他阅读的来源全部来自于附近的图书馆。患有轻度阅读障碍的他读起书来相当吃力,索性便用一些想象力将无法理解的段落拼凑起来,这也为他今后的跳跃性的思维观与碎片化想象式叙事方式埋下了伏笔。

生活从来不会平白无故的眷顾任何一个人。宫崎英高的生活与其他人无二,一切都按部就班的进行着。学习成绩不俗的他考入了庆应义塾大学的社会科学专业,毕业后则就职于企业级软件公司——“甲骨文”(Oracle)。29岁之前,宫崎英高都作为一个普通员工在行业里默默耕耘着,直到它的出现……

命运的转折:《ICO》与FromSoftware社

2001年,由游戏艺术家上田文人设计的游戏《ICO(古堡迷踪)》问世。这款游戏虽然本质上只是一个类“推箱子”的游戏,但制作组凭借着出色的故事与细腻的情感,给予了无数玩家感动。口碑与奖项更是多不胜数,被誉为“独一无二的、不朽的游戏艺术品”

直到现今,《ICO》的体验感和设计感都在被学习

受到了这款游戏的影响,毫无游戏领域工作经验的宫崎英高毅然决定放弃一切,不惜降薪也要投身到电子游戏行业之中。屡屡碰壁之后,电子游戏公司“From Software”(以下简称为FS社)成为了他的容身之所,也成为了其今后大展身手的主战场。

FS社成立于1986年,早年间是一家软件开发公司。90年代初经济泡沫使得公司业务急剧萎缩,慢慢步入困境。社长神直利带着公司寻求转型之路的过程中,旗下员工无意之间触碰到了3D游戏制作引擎,加之社长本人对游戏十分感兴趣,当下决定带领众人进军游戏产业。1994年,FS社与索尼合作的处女作《国王密令》问世,这款全3D的第一人称RPG游戏在当时取得了不小的轰动。值得一提的是,它也是 PlayStation 主机上发布的最早一批游戏之一。

《国王密令》的成功为FS社吸引了一波粉丝

自此之后,FS社就马不停蹄的开始了游戏制作之路:《国王密令》的续作《国王密令2》和《国王密令3》、机甲动作游戏《装甲核心》以及恐怖游戏《回音之夜》等等。FS社早期的游戏基调给整体作品定了性:难度硬核、色调黑暗、故事晦涩。虽然他们的作品看上去与当下主流游戏表达方式格格不入,但凭借着优秀的内容,依然获得了不小的受众。

毫无经验的宫崎英高在此时加入FS社,正式开始接触游戏研发的工作。起初跟随《装甲核心》项目参与开发,在不断学习的过程中慢慢成长。一次偶然的机会,宫崎英高得知了公司内部有一个即将废弃的项目《恶魔之魂》,这部由《国王密令》衍生出来的续作因为诸多问题,并没有得到很好的对待。经过一番游说,最终社长神直利破天荒的给予了这个“半路出家”的员工机会,任其独挑大梁。

《恶魔之魂》便能看出几分《黑暗之魂》的雏形

2009年,宫崎英高按照自己的想法与SCE共同完成了《恶魔之魂》,依然是熟悉的硬核操作,只不过其中还加入了宏大的世界观。游戏发售前期口碑并不好,首周2万套的销量与期望相差太大。但是随着时间的发酵,大家似乎愈发喜欢这个由宫崎英高创造出来的“恶魔”世界,游戏让人绝望的难度也大大拓宽了众多玩家的挑战欲,一时之间风头大盛。

值得一提的是,游戏中允许玩家在地板、墙壁留言的社交机制,也让众多玩家津津乐道。随着口碑的不断攀升,宫崎英高这个名字也在游戏领域正式崭露头角。

难度的盛宴:“魂系”游戏的大行其道

随着《恶魔之魂》大获成功,宫崎英高携原班人马着手制作《黑暗之魂》。在游戏难度越来越趋向于简单化的大环境下,他毅然选择了反其道而行:专注打造“只有From Software能带来的游戏体验”,也就是我们现在俗称的“魂系”游戏。这类游戏通常与简单、易上手的发展方向相悖,开辟了高难度的“受苦”战场。但也正是因为其独有的魅力,引发了大量玩家的争相簇拥。

依旧是波澜壮阔的剧情史诗;依旧是熟悉的黑暗奇幻风格;依旧是以“探索的紧张感”、“遇敌的恐惧感”、“发现的喜悦感”一直到“存活的参与感”为诉求,让玩家不断的沉溺于游戏之中。游戏本身制作水准极高,加之出色的关卡设计与Boss战,成为了一个时代的游戏标杆之作。

时间不断,步履未停,从《黑暗之魂》到《血源诅咒》,从晦涩黑暗到无尽恐怖。升任FS社长的宫崎英高依然在制作暗黑风的“魂”系游戏的道路上不断探索与创新。要知道,大部分玩家给予宫崎英高的游戏好评,确实是因为看到了他想表达的细腻又深刻的游戏世界观,且文学性叙事技巧与玩法高度融合。

作为业内首屈一指的将游戏故事背景抛给玩家自行理解的制作人,宫崎英高只留下了只言片语,让喜欢探索的玩家自行考古。玩到最后靠着脑补与猜测,人人都成为了“魂”学家,并以此为乐。

《血源诅咒》中的玛利亚师姐

实际上,宫崎英高并不是一个“施虐狂”,制作这些游戏确实会让他感觉到快乐与满足。他曾经在采访上公开表示:“我将会把毕生精力都投入到游戏制作里,我也会尽最大的努力让所有人都能收获无尽的乐趣”。

优秀的延续:《只狼》的诞生与风靡

2018年,宫崎英高在采访中透露了新作《只狼:影逝二度》的相关信息。凭借着“魂”系列打下的基础,玩家的期待与热情呼之欲出。

《只狼》摒弃了过往的中世纪风格,背景基于日本战国时代末期历史设计,折角立体的地图使得无论是探索还是战斗,游戏性都相当立体。主人公作为一名忍者能够通过钩绳在空间内肆意移动腾挪,在大方向上更像是制作一款全新的动作游戏。

难度方面,《只狼》同样面向核心玩家群的高难度设计,但呈现的战斗方式却与以往的作品不同。黑魂的动作模组在于慢节奏与写实,而只狼在乎刀与剑之间的碰撞,在步步为营的战斗中找到敌人的破绽方能一击毙命,在战斗中引入了一个新的维度:在酣畅淋漓之中兔起鹘落,手中的刀划过敌人的瞬间干净利落的完美谢幕。

据不完全统计,游戏发布首日仅Steam在线人数便突破了10万人,发售十天内销量高达200万套。不得不说《只狼》确实优秀,获得2019年度游戏也确实实至名归。

“游荡在生死的边缘,承受着孤独而独自作战”——宫崎英高给《只狼》的评价十分之高,在众多玩家实际体验之后给出的反馈来看,也确实如此。我们很开心看到宫崎英高走出了一步好棋,也讶异其风格的诡变与勇于创新的才气。

结语

宫崎英高的一生足够传奇,他就像是一个现实版的“完美追梦人”,在29岁半路出家,在45岁载誉无双。网络上他似乎很少抛头露面,有关于他的采访都看上去腼腆内敛。

但是他的作品与想象力却高调的很,一个中年男人懵懵懂懂的闯入游戏圈,跌跌撞撞的给所有玩家呈现出了一道极度受苦但却美味无比的佳肴。

唯有一生沉浸其中,方能达到如此高度。这位“黑暗之狼”不仅是核心玩家的代言者,更是一个将热爱与坚持化作事业的优秀大梦想家!

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