游戏公司成长史(一):行业里的“幸运儿”From Software

    引子

      “我只是把所有人都热衷的事物放到游戏里——暴力、花朵、孩童、女人、友谊还有死亡。”

    《黑暗之魂3》,前有绝景

          当我们戴上耳机、拿起手柄,渴望短暂地与生活中的疲惫与聒噪断开链接;

          当我们穿梭于各种光怪陆离的奇幻世界、并结识一个又一个富有人格魅力的英雄传奇;

          当我们举起虚拟的宝剑,旁若无人地大声怒吼,完成诸如打败魔王、拯救世界等壮举……

          我们都不由得感叹,游戏总能带给我们无穷的乐趣和思考。

          事实上,无论是多么复杂多么精美的游戏,都是由一条条代码、一个个模型构建而场,在这些游戏的背后,都有无数的游戏设计师与开发人员为止倾尽心血。

        游戏背后的代码

          那不妨,让我们的目光透过游戏的门缝,去看看这些“游戏工匠”们或平凡或传奇的成长故事

          为了让这个专栏系列有一个好的开始,今天的故事,我们就从一个行业里的幸运儿——From Software开始讲起……

         


        第一节——飞来横财独一笔,从此公司拔地起

          1986年,一位名为神直利的日本青年上班族,正驾驶着自己工作几年辛苦攒钱购入的心爱机车穿梭在涉谷的街巷中,然后……他出车祸了。

        神直利,幸或不幸的年轻人,开启了这段传奇故事

          所幸的是,神直立并没有因为车祸而缺胳膊少腿,反倒是借着不久前在销售员百般推荐下才购入的汽车保险而得到了一笔不菲的保险金(果然是无法复制的致富方法)。

          病床上的辗转反侧,对于这笔“飞来横财”,他总觉得应该用来干点什么,在纠结一番后,这位年轻的上班族得出了结论:那就开一个公司吧。

          阴差阳错间,From Software会社(后文简称FS社)就这样成立了,它直白得不能再直白得名字已经告诉了所有人:

          咱这公司,就是做软件的。

        From Software今日的LOGO

          在公司成立之初,FS社的主要业务是开发商业方向上的应用软件,比如自动花洒啊、加工猪饲料的机床啊……只要是客户的订单,FS社都会尽量满足。甚至于,在长达八年的运营时间里,FS社为日本的猪养殖产业做出了不小的贡献。

          不过,随着90年代初日本泡沫经济的破灭,日本的软件开发市场急剧萎缩,无数软件公司濒临破产倒闭的边缘。在市场经济的狂风和巨浪中,FS社如同大海里的一叶扁舟,不得不重谋出路。

        日本在泡沫经济下虚假的繁荣,在《如龙0》中也有所刻画

          也许真的是上天眷顾吧,在某一个天神直利在巡查办公室时,偶然发现了自己的一名员工正在上班时间偷偷游玩自己开发的一款小游戏(同款的公司员工)。

          不料,神直利不仅没有生气地责骂员工,反而回忆起了自己儿时想要成为超级英雄的梦想(却是不同款的公司老板)。

          看着跳动的灰白小人在电脑上一次又一次的跌倒、死亡,却又顽强地站起来击败了一个又一个庞然巨物,就仿佛暴风中将倾欲倾却顽强挺立的FS社,神直利流着泪站起身来,并马上召开了员工大会:

          这次,俺们做游戏。

         


        第二节——漫漫征途开发路,晨曦初绽草萌芽

          虽说豪言壮语已然立下,但此时的日本软件开发市场正处于极度没落的状态,而公司的转型也绝不是一天两天能办成的,FS社在穷困潦倒的境地里又咬着牙硬撑了3年。

          1994年春天,花草萌芽,而FS社也迎来了他们的梦之花。

          随着Play Station,也就是著名的索尼PS系列第一代家用主机的问世,它为整个游戏产业带来了庞大的活力和机遇。

        SONY在PS系列发布24周年之际推出的PS1复刻版

          年末发售的Play Station一出现便立刻颠覆了市场,它不但凭借着良心的价格和时髦的机型俘获了大批玩家的心(万人高呼索尼大法好),而其极为友好的开发工具也对软件供应商们颇具吸引力,其中特化的3D多边形演算功能正是FS社期盼已久的。

          借着东风,FS社的第一款游戏:《国王密令KING’S FIELD就此诞生。

           而FS社的邪教之路也就此开始。


        国王的密令,梦想的起点


          在PS的首发阵容中,没有一款RPG类型的游戏游戏,不过两周之后FS社就用《国王密令》填补了这一空白。

          与其他稳健的老牌游戏开发商不同,FS社作为完完全全是个游戏界的新兵蛋子,反倒没有了过去游戏2D时代的包袱,径直就走上3D路线(这种“偶像包袱”也差点害了日本游戏业界的标杆——卡普空。他们当年的镇社之作是洛克人系列和街头霸王系列,都是在2D平台下的成熟作品,以至于他们不愿意轻易地尝试改变自己公司的技术策略,这导致卡普空在2D与3D的转化期间几近倒闭)。

          当然,那时的3D技术还很不成熟。你可以认为是……一堆多边形的组合。

          《王国密令》的故事发生在一位英雄的墓园中,阴冷的地下墓穴、被诅咒的土地、失去理智的活死人……

          今天的你再看到这些元素,是不是很有魂系列的感觉?

          不光如此,缺乏数值平衡和体验优化的《国王密令》的,其难度也很不友好,玩家一不留神间就会被怪物秒杀,而蛋疼的操作手感和看不到怪物血量的奇葩设定也令体验者叫苦连天。

          当然,在《王国密令》里,日后FS社的每一部作品中都一定会出现的传家宝:月光大剑,就已经作为主角的最终武器得以亮相。

        出现在FS社各个游戏中的月光大剑,不愧为“镇社之宝”

          《王国密令》算不上是多么成功的作品,但也凭着其“另类”的品质吸引了一部分核心玩家。

          在收到了众多的建议和玩家反馈之后,神直立点点头,在公司全体大会上宣布:理性听取,死不悔改。

          就此,FS社玩家们的“苦难”开始了。

          《国王密令》在接下来的两年陆续推出了2代和3代,与此同时FS社也在不断地尝试推出新的阴暗风格游戏,其中比较有名的有《回声之夜Echo Night》和《影之塔Shadow Tower》。

          同样的3D类型第一人称游戏,同样的超高难度和蹩脚手感,不同在于前者主要是打幽灵,后者则是打怪兽……虽然并没有怎么大卖,但这几款早期作品已为FS社的游戏开发风格奠定了阴冷、晦暗的基调。

          这让人禁不住调侃:神直利,你儿时的梦想不是成为超级英雄吗,那为什么总做出这样类型的游戏?

          但无论如何,FS社这朵游戏界的奇葩,算是在土壤扎伸根脉,正待萌芽。

         


        第三节——我辈闺中有两宝,机甲忍者都不少

          当然了,如果光给游戏“受虐控”们做游戏的话,那FS社的受种市场未免太小了一些,于是FS社开始拓宽产品线,在这个过程中,诞生了两款我们耳熟能详的佳作。

          其中一款就是1997年诞生于PS平台的《装甲核心Armored Core》

          《装甲核心》既不是第一款操作3D巨型机器人的动作游戏,也不是第一个拥有自定义机甲功能的游戏,但它却做到了将这两个要素完美地融合到一起。

          机甲间的硬派激斗、丰富的自定义功能、广袤的3D战场,《装甲核心》用品质向玩家诠释了什么才是男人的浪漫,其在玩家口碑和实体版销量上都有着不俗的表现。

        令男孩魂牵梦萦的不只是女孩,还有机甲

          《装甲核心》的成功让这帮开发游戏的眼睛仔们喜出望外,从此,机战游戏成为了FS社在黑暗RPG之外的第二大专精题材

          不过除了《装甲核心》系列,FS社比较有知名度的可能也只有XBOX上的《金属苍狼:混沌Metal Wolf Chaos》和XBOX360上的《合金猎犬Chrome hounds》两部作品了。

          而另一部来自FS社的经典手笔则是曾经火爆一时的《天诛》系列,这个系列最早是由日厂Acquire开发、SME(索尼音乐娱乐)发行,直到《天诛3》即将问世前,这个IP在日本的发行工作才被交到了FS社手中,并非纯正的“FS血统”。

        在国内颇有人气的《天诛叁》

          在当时的那个年代里,《天诛》中潜入+暗杀的独特玩法可谓新意十足,华丽的忍术和忍杀令人过目难忘,再搭配上时下大热的忍者题材,将《天诛》系列称之为PS2动作游戏的扛鼎之作也不为过。

          而PS2在国内极高的保有量,也让更多中国玩家体验到了《天诛3》和《天诛红》的魅力,力丸和彩女等角色形象可谓深入人心。

          虽然FS社只是负责日版的发行(美版分别由世嘉和动视发行),但相信不少中国玩家都是在那时第一次认识了这朵逆着行业主流绽放的业界奇葩。

          然而,随着时间的推移,技术落后、缺乏创新的日厂在与欧美厂商的竞争中逐渐落于下风,FS社自然也未能幸免。

          《装甲核心》和《天诛》两大支柱品牌已经疲态尽显,除此之外,他们实在没有拿得出手的品牌了,公司已到了不破不立的境地

          可能FS社是真正的幸运儿吧,2004年,一个改变FS社命运的男人出现了……

          他叫宫崎英高,时年29岁,带眼镜、微胖、爱笑,普普通通的程序员一枚。

         

        下一部作品一定会“跌落神坛“的宫崎英高

          预知后事如何,请看《游戏公司成长史行业里的“幸运儿”From Software()》。



        来自作者的闲言碎语 

          Hello,这里是文章作者止酒,游戏策划新人一枚,这是我第一次在小黑盒上投稿~

          本专栏旨在用比较风趣亲切的语言,对各个游戏公司做一个简单的科普。

          当然,作为娱乐性质的科普,文章当中会有不少我开的小玩笑,也可能存在一些与事实上的纰漏,如果出现这类问题、或者读者朋友们对我提出创作上的意见、甚至是之后想看到我撰写哪一个方向上的文章,都欢迎各位私信我~

          如果有想了解游戏策划这个行业的同学,也可以来私信询问我,我会不定期地查看和答复~

          我将在不久后便更新FS社的下半篇,届时我会发布投票,看看大家感兴趣的游戏公司,优先进行介绍~

          最后,求一个关注和点赞,算是对我这种原创作者的鼓励和支持吧!谢谢各位!

        附上我老婆美图一张~

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