游戏公司成长史(二):行业里的“幸运儿”From Software(下)

引子

梶井健:”贵社准备什么时候再推出一款《国王密令》的新作呢?”

宫崎英高:”那要不我们一起来做一款吧。”

 ——梶井健与宫崎英高的闲聊

书接上文,彼时的From Software社(以下简称FS社),正面临着核心产品同质化严重、玩家越发不买账、急切地需要探索游戏开发新方向的处境之中。

而正在这时,FS社自带的被动幸运属性再一次触发,这一次,可是召唤来了一个不得了的小伙子……

宫崎英高,这个男人改变了FS社。

哦,宫崎老贼,这该死的魅力



第四节——下岗小伙再就业,没落王朝再生花

宫崎英高本是一名小小的程序员,但在接触了一款名为《古堡迷踪ICO》(这款游戏是许多游戏制作者和设计者的启蒙之作,我后续的文章可能从设计的角度讲到这款游戏)。

ICO,其作者上田文人的另一款作品《旺达与巨象》可能更为出名

虽说算不上是旷世绝伦的神作,但其大胆创新的玩法和唯美的艺术演绎征服了许多行业小白。

通关游戏后,宫崎英高泪流满面,深受感触,并怒摔键盘,为自己因开发无聊程序所掉的那些头发们而感到不值。

经过几番思想斗争,宫崎英高自降身价,选择加入当时在日本小有名声的FS社,转行到了游戏开发行业。

在今天的眼光看来,无论是对于他,还是对于玩家,这都是一个无比幸运的决定。

起初,宫崎英高只是蛰伏在游戏开发幕后,并参与了两部《装甲核心》系列作品的制作。但不久后,宫崎英高终于拿到了属于自己的开发权限,当然,还有少得有些可怜的经费。

但不管怎样,他也总算能在一部自己监督和操刀的作品中大展拳脚。

也许是因为宫崎英高对漫画《剑风传奇》的喜爱,也许是对自家FS社阴间传统的延续,《恶魔之魂》就这样诞生了。

灰烬终是战胜了薪王,可格里菲斯和嘎子的故事却可能不会有结果了

其实,《恶魔之魂》是一款在宫崎英高接手前就已经立项的游戏。

《恶魔之魂》的开发过程甚是艰苦,在宫崎英高接手这部作品前,《恶魔之魂》(当然当时不叫这个名字)被FS社定义为《王国密令》系列的精神续作,但其游戏本身的玩法设定和风格原型却迟迟没有被定下,游戏的开发进程一度进入设计师和研发团队们一起摆烂的阶段。

但与之相对的,作为横空出世的全新独立IP,《恶魔之魂》的开发比起那些一味复刻“经典”的老牌IP(没有内涵卡普空的意思,真的没有!)开发也多了一份自由。

也正因如此,宫崎英高也更能在这部作品中抒发很多自己真正想要表达的东西。

在当时玩家至上的游戏圈氛围里(玩家是上帝!),这样一款打着让玩家“洗干净脖子,准备受死(Prepare To Die)“宣传招牌的游戏真可谓是业界的一朵靓丽奇葩。在宣发期间,这款游戏也普遍不被媒体和玩家看好。

但事实……嘛,也的确如此。

在这款游戏悄无声息的发布后,《恶魔之魂》首周的销量只有仅仅39000套(做一个比较的话,《侠盗猎车手5》的首周销量为17520000套,看仔细一点!别把0数错了!)。

魂系列开山之作,如今在PS5上得以重制

这样的销售成绩,即使在当时的对象玩家群体已经很小众的FS社看来,也不得不认为这一IP会彻底暴死。

然而,宫崎英高真的是一名奇迹男孩……

念念不忘,必有回响。

大部分的玩家在浅尝《恶魔之魂》那受苦级别的难度后便将其束之高阁,然而,却也有一部分玩家(硬核先驱们)选择努力攻克难关,挑战死亡,在一次又一次地碰壁和跌倒后战胜了本作的最终敌人,拯救了游戏中饱受恶魔摧残的废都。

直到此时,才被玩家群体们揭开了这款动作游戏的神秘面纱,得以窥见其复杂深邃、韵味深长的本质。

魂系列的特点在这部开山之作中得到了完美的演绎:

变态的难度,但随之相伴的攻克敌人时的巨大成就感;

看似零散随意,实则耐人寻味的游戏故事;

复杂但有趣的装备养成系统和角色塑造模板……

在无数次被游戏中的敌人”教育修理“后,玩家竟然发现《恶魔之魂》是那种越死越好玩的佳作!?

不到半年时间,通过核心玩家的口口相传,《恶魔之魂》便一改发售时的颓势,其销量一路高歌猛进,打了一场漂亮的翻身仗。

在游戏发售的两个月内,本作的销量已突破十万套,而玩家之间的游戏社区也已经初见规模。

不久后,ATLUS和NBGI两家发行商先后取得了本作在北美地区与欧洲的发行权,其硬核AND骑士的风格让欧美玩家爱不释手,竟让这部低开高走的小众作品突破了销量百万的行业大关。

这一波操作,别说游戏业界,即使是开发商FS社自己也惊得目瞪口呆。从此以后,FS社的天赋树被彻底点歪了……

公司大会上,各位大佬们猛地一敲桌子,决定将其”抖S“的游戏风格进行到底。

宫崎一笑,死生难料



第五节——不死人与篝火旅,来日薪王初传薪

2011年,(我心中的)旷世神作《黑暗之魂》闪亮登场,这一次,它不再是挂着小众标签的独立IP,而是在百万核心玩家期待的目光下诞生的天之骄子。

我在病村里倒下时也是这么跪的

依然是硬核的玩法,依然的是出色的剧情,依然是那股……熟悉的”阴间“风格。不过又有什么不好呢?玩家们就是喜欢。

虽然《黑暗之魂》因为开发周期和经费的原因阉割了不少的游戏剧情和关卡,但他出色的游戏品质和精妙绝伦的地图设计依然征服了众多新老玩家。

恕我直言,作为一个玩家体验过《黑暗之魂》的魅力之后,我很难再去夸奖一个游戏的地图设计。整个游戏将大大小小十几个区域,通过通道与电梯的方式达成了垂直连接,且设计紧凑、风格迥异。

黑暗之魂1的地图设计,令人称绝

当然,与此同时值得称道的是,这部游戏对于人物和细节的塑造打破了人们对于游戏剧本的固有认知,乌薪王葛温、二五仔白龙希斯、红白蜘蛛姐妹、太阳骑士索拉尔等人物,仅仅通过几段段话、几个动作,配合上晦涩阴暗却贯穿整个游戏的故事情节,都被塑造得有血有肉、令人共鸣。不少角色的个人剧情也都成为了日后玩家们口口相传的经典梗(赞美太阳!)。

随后,于2014年,由游戏人涉谷知广监督制作的《黑暗之魂2》也正式踏入了游戏届的厅堂。

二代作为争议颇多的一代,却为FS社打下了江山

《黑暗之魂2》虽然舍弃了部分魂系列的出彩设计,但其出色的武器系统和游戏性能依然征服了众多玩家,这部作品也赢得了当年游戏行业的满堂彩。

至此,FS社彻底脱去了2线游戏开发商的简朴外衣,一跃成为与日本其他游戏研发巨头并驾齐驱(指名气)的电子游戏开发公司。

在这之后,日本知名公司角川对FS社进行了收购,而宫崎英高也接过了原社长手中的”月光大剑“,成为了FS社的新社长。

当然,《黑暗之魂2》的开发者并非宫崎英高,不是因为他不想做了,而是因为此时,这个机灵的老贼……早已加入到一个全新的项目中。

 


第六节——血与薪火再燃日,荣光加冕封神时

2014年,”野兽计划PROJECT BEAST“不声不响地涌入游戏宣发的大海中,却掀起了千丈巨浪

计划里一款被定名为《血源》的游戏像点燃引线的火药桶,引爆了E3游戏发布会,而当这款游戏真正发售后……

不死游魂圣城巡礼,血疗小镇赤月高悬。

风光纵横一枝独秀,谁人不识宫崎英高?


可能是因为宫崎英高上班之余偷偷恶补了一整本克苏鲁神话故事,在本作中,《黑暗之魂》系列颓废的巴洛克风格开始逐渐向着阴暗怪诞的哥特风格靠拢。

与之而来的,各种令玩家直呼”恶心”但深陷其中屡试不爽的怪物和场景设计也开始出现……一时之间,游戏中出现的”克苏鲁“、”血液疾病“、”猎人“、”血月“等话题成为了整个业界和玩家圈子的焦点。

克苏鲁与”魂”的碰撞下,竟烹出《血源》这款佳肴美食

这是一次足以载入游戏行业历史的”五赢“典范

宫崎英高凭借着这一作品成为了全世界游戏玩家眼中的金牌制作人;

《血源》也摘下了年度游戏的华丽桂冠;

FS社名声大燥,众多经典IP和新企划被提上公司议程;

PS4销量呈肉眼可见的上升,无数玩家购买家用机只是为了体验一把在《血源》中成为猎人的快感;

而玩家呢?他们本就没什么要求,好玩的游戏,足够了

随后,FS社宣布宫崎英高继任株式会社社长职务,并陆续推出了黑魂系列集大成的作品《黑暗之魂3》,以及差点火出了圈子(指单机游戏圈)的《只狼》等作品,也就是在这个时候,宫崎英高跌落了神坛(笑)。

当然,这只是个网络段子,出处是某位云玩家大肆点评《只狼》设计上的不足,并在文章的最后直言”宫崎英高跌落神坛了“,大家权当玩笑话,莫放在心上便是。

而就在明年的一月,宫崎英高与知名作者、撰写了《冰与火之歌》的乔治.R.R.马丁联手打造的《艾尔登法环》便将万众瞩目之下横空出世,不知又会在游戏界里掀起怎样的血雨腥风……

艾尔登法环,我的超人



野史——再看过往落魄日,谢有软妹相助之

最后,我们讲一段小插曲,魂系列作为硬派猛汉游戏的典范,却为何在每一代作品中都会有像是防火女或人偶妹这样的可爱妹子作为剧情关键人物登场呢?

其实,是因为在《恶魔之魂》的制作阶段,该游戏发行商SCE(游戏一般同时有开发商和发行商,一个负责产品研发,另一个负责市场推广)肯定不放心宫崎英高这个新兵蛋子啊,于是呢,就派来了一位合伙人——梶井健与宫崎英高”共商大计“。

据说当时,梶井健希望能够加入更多的女性角色,以此来提升游戏的品味和卖点,但可能……

宫崎老贼对于可爱存在一些误解。

于是,宫崎英高在游戏中加入了一个两眼打蜡、行动不便、衣服肮脏……但可以为主角升级并影响游戏结局的黑袍女性角色……

也就是我们现在俗称的”黑袍妹“。

魂系列历代“非钦定”的女主们

但令人难以置信的是,玩家对于这类型的女性角色竟是极为地拥护。可能是在游戏中那个灰暗绝望的世界里,这些可爱的、悲惨的人物,才真真正正地能让玩家产生怜爱、依赖和想要保护的想法吧。

毕竟在这无光的世界里,只有你丢失的瞳孔深处才有我所渴望的炬火。 

总之,这样一个”祖传女性升级NPC+剧情重要人物“的角色设计传统就从《恶魔之魂》的黑袍妹到《黑暗之魂》的防火女、《血源》人偶姐姐、《只狼》的永真……一直延续至今。

而这,也成为了”魂“系列的一大成功设计。

 


诗与结尾语

Yes,indeed.(《黑暗之魂》系列祖传开场白)

这就是FS社的幸运却坎坷的成长故事,从一个靠车祸骗保险(并不是)的上班族到一家业界认可、玩家推崇的知名游戏开发商的故事。

不得不承认,FS社从他戏剧般的诞生、它没落时的奋起、它意料外的爆火,到如今他在业界如同标杆一般的认可度和知名度,都离不开幸运女神的帮助。

但更重要的,无论是面对泡沫经济带来的行业浪潮,还是在产品落后、被人遗忘的行业低谷,我们都能发现,在FS社中始终有一帮热爱游戏的人,就仿佛《黑暗之魂》里所描述的故事情节那样,即使身处在一片灰烬之中,却依然竭力拥抱着光的种子

就如同《癌症似龙》这款关于癌症患者的游戏,开发者用它讲述了自己家庭的故事,将抗癌精神带给了每一位玩家

他们穿着电子化的骑士铠甲,手握着代码做成的长剑,但却真真正正地洞穿了次元所构成的墙壁,将一个又一个美好、绚烂、荡气回肠的动人故事带给了屏幕前的我们。

比起幸运,不幸才是生命的常态。FS社教会我们的不是在黑暗之时痴痴傻傻地等待天上掉下馅饼,而是让每一个平凡的个体都能拥有战胜不幸的力量

感谢游戏让我坚信,这世界上,确有一帮艺术工作者们,正靠着代码工具和屏幕的方寸,来演绎他们心中的艺术。

这也是为什么我想让大家看看游戏背后这群可爱开发者的故事。

也让我们高举双手,如同《黑暗之魂》中的太阳骑士,一往无前。

无兄弟,不黑魂!


作者的闲言碎语

在这里,主要是回复一下上一篇文章有朋友说我抄袭《【龙崎.魂学研习者】01(开篇):邪社》这一节奏。如果不在意的读者,其实可以不用看了,不然会很糟心,谢谢各位。

第一,这个视频说实话我是第一次看,在这位朋友推荐之下,我去看了,发现其内容确实与我的文章有一部分相似之处,但也仅限于上一篇文章的第一节。而我第一节的资料,是来自于【游戏公司里面的位面之子——From Software这样一篇出自搜狐的文章,以及书籍《日本游戏完全进化史》中所述,各位朋友可以自行搜来看看。

第二,那这一篇搜狐作者的文章是不是抄的龙崎老师呢,显然也不是。说白了,历史就摆在那,无论是龙崎老师,还是我,还是这位作者,说白了只是历史的说书人。说书人只负责把历史讲得有趣,但纵然我也不能脱离历史,从三国里给你将一个高达对战的桥段出来。既然历史只写了这么多,我当然也只能说这么多,我后续会出关于游戏设计的文章,在那当中才更多地是我个人的见解。

第三,文风方面,我个人的文风有偏向故事叙事和美学表达两种。FS社是我最喜欢的游戏公司,所以我选择了将他作为我系列的第一篇,没想到却带出这样的节奏……如果我开设了其他类型的专栏,大家自会看到我的其他文字风格。

说实话,我开设这个专栏主要也是想做一些科普、传达一些游戏开发者们的精神给大家,我希望的是带给大家一些思考,而非带节奏、抓抄袭,当然,这也是大家不想看到的,对吧?

我后面也不会再跟这些带节奏的朋友回复了,如果你要黑我,烦请点个关注,长期追黑~

最后,希望大家多多关注我、评论我,也可以参与本期的投票。下一期的主角是我们的法国土豆育碧,而本期的投票结果将作为之后专栏优先介绍的游戏公司,谢谢各位~

与其争吵,不如多看看故事本身

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