玩过《塞达尔传说:织梦岛》后,想谈谈游戏最纯粹的快乐

作为第一次玩《塞尔达传说 织梦岛》的人,通关以后很想和大家聊聊关于这款游戏的感想。

毕业以后,我是越来越不舍得在游戏上花时间了。每天晚上8点-12点这四个小时的空闲时间内,我总会先分配好玩游戏多少个小时,看书看视频多少个小时。玩游戏的话玩什么游戏,如果是开放世界游戏那真是没办法规定时间,所以只能玩打过固定章节/固定boss/找到固定存档点的游戏。

不太愿意承认的说,我对游戏的热情没有那么高了。我强迫让自己回到那种玩游戏忘记时间的状态,可是都没有成功。最近买的《战争机器5》《最后的守护者》都没有通关。

直到玩到了《塞尔达传说:织梦岛》

我是从《旷野之息》开始接触“塞尔达传说”的新玩家,去年2月老任公布《织梦岛》重制后,我对2D塞尔达还有一丝丝失望,怕体会到那种从3D《旷野之息》到2D《织梦岛》的落差,但粘土风格的画风,移轴镜头的巧妙运用,还是让我对这个可爱的游戏的第一印象非常好。

后来通过查阅资料,我了解到《织梦岛》是脱离于“塞尔达传说”主线剧情的一部作品,最初由几名任天堂员工下班利用个人时间做出的作品,因此《织梦岛》中没有塞尔达公主,没有大师剑,没有三角力量等系列传统元素。

整个故事发生在一个名为库洪林的小岛上,在海上遭遇风暴的林克需要在这座岛上集齐八个乐器,唤醒圣蛋才能离开岛屿。这样一部剧情脱离于主线的“塞尔达传说”游戏,对于我这种从NS《旷野之息》才接触“塞尔达传说”的新玩家再合适不过了。

在玩《织梦岛》之前,我不用去查阅“塞尔达传说”的背景故事与任务关系,我要做的,就是一头扎进库洪林岛,开启一段新的冒险。也许这也是任天堂决定重制《织梦岛》的原因之一。

在拿到游戏上手的两个小时内,我发现我已经放不下我的Switch了。《织梦岛》并没有章节过关这么一说,只要你想玩,你可以一直玩下去。游戏会在你感到厌倦之前给你新的花样,或是一个新的技能,或是一个你从没到达过的区域。这也就不难理解为什么有人会一口气通关《织梦岛》,因为确实是停不下来。

即便是我这种第一次接触本作的玩家都觉得游戏的画风实在优秀,移轴镜头让2D游戏有了3D的质感,并让游戏看起来像小人国一样精致可爱,像是橱窗内摆放的微缩世界玩具。

从玛林在沙滩上发现遭遇风暴的林克开始,我就没有停止过截图:世外桃源的库洪林岛、也许是系列最可爱造型的林克、爱唱歌又有心事的玛林、红鼻子大胡子酷似马力欧的塔林大叔、互相丢沙包的小孩、随风摇曳的草丛、静谧的湖水。如果未来人类的科技真的能达到进入任意游戏世界,织梦岛绝对是我最想去拜访的世界之一。

塔林大叔

任天堂的游戏确实是有魔力的,玩起来能真切地的感受到那种最纯粹的快乐,获得了加速、跳跃、炸弹这种游戏最常见的元素都能让我兴奋半天。游戏一开始,你会遇到无法跃过的圆坑、与林克体型相当的岩石、无法拿到的宝箱、有着裂缝的墙壁,你对此会感到不解,你只能去你力所能及的地方冒险,并很肯定你终将跨过这些困难。

在游戏中,每当我获得了一个新道具,我都会思考一下能否把这个道具用在我之前卡关的地方上。在面对草丛+坑洞的时候,我会想到如果将炸弹+弓箭同时使用会不会有意想不到的效果。这大大增加了新道具给你的成就感,也激起了你面对困境时的思考。

与大多数游戏上来一股脑的把所有元素都给你不同,《织梦岛》用这种循序渐进的方式大大增加了游戏的可玩性,也增加了你想取得这项道具的决心。

与我玩过的《旷野之息》相同,《织梦岛》中解决问题的办法并不是唯一的:最终BOSS第五形态的正确打法是用魔法杖击中5到6次,而我当时却用炸弹误打误撞的过去了(抱歉我没遇到过其他多种办法解决问题的情况)。不同的玩家,针对不同的问题,会催生出不同的解决办法,游戏参照了现实,并没有将通往罗马的锁死到一条,这也许正是冒险的意义所在。

“塞尔达传说”系列最核心的一个部分就是迷宫,《织梦岛》中也很好的将迷宫与剧情结合到了一块。前面说到林克要想离开库洪林岛的唯一办法就是找到八个乐器,而这八个乐器分别对应着八个不同的迷宫,玩家需要操纵林克在迷宫中过关斩将,找到首领钥匙去击败这个迷宫的最终大BOSS,来获得乐器。这八个迷宫各有各的难度,玩家大多数的道具就是从迷宫中获得的。

也许是有的迷宫房间做的太过隐晦,导致玩家根本不知道这个房间里有关键道具,因此任天堂在每个迷宫里加入了罗盘,进入有关键道具的房间时会有特殊的音效。如果在迷宫一筹莫展的话,你还可以与猫头鹰石像对话来获得提示。

总的来说,八个迷宫难度是有的,除了有些凹凸需要反复赶路,反复击打很麻烦外,只要稍微动下脑筋,想想如何运用手上的道具,在有着罗盘和猫头鹰石像的帮助下可以顺利的过关。同时希望各位玩家在玩《织梦岛》和游戏中的迷宫时,千万不要看攻略,不要为了过关而过关,如果任天堂细心设计的关卡被别人一语道破的话,我真不知道这游戏还有什么好玩的。

大家都知道《旷野之息》中有900个呀哈哈,120个神庙,光听这数字就让人头疼,更别提有的还要动脑筋去找了。而这些物品直接和生命值,体力值和武器装备栏挂钩,会让新玩家有些苦恼。

而在《织梦岛》中的收集要素相对人性化,50个贝壳,32个心之碎片,当然这也和游戏体量有关。除了心之碎片与生命值挂钩外,贝壳则主要与迷宫模式有关。但对于收集控来讲本作可能有些遗憾。

除了主线剧情,游戏还有一个庞大的,隐藏支线任务——交换物品。我粗略算了一下,你最起码要通过十余次交换才能得到最终的物品:透视镜。谁能想到一个娃娃机中的娃娃,竟然最终能破解岛屿的秘密,这就是蝴蝶效应吧。

抓娃娃机非常上瘾

在交换物品的途中,你会遇到许许多多性格不同,爱好不同的NPC。老任对于这些NPC的刻画也是非常用心,你会遇到想开连锁饭店的狗熊厨师、在山上遇难想吃菠萝的探险家、想收到信件的作家。《织梦岛》的任何一个NPC都不是多余的,他们每个人在游戏中都是那么合理,能够给予林克帮助。

同样,《织梦岛》中的苹果树也让我想起了在《旷野之息》中爬树的日子,加速撞树掉苹果这个设定我觉得相当有意思。但可惜没有对这种场景贴图的交互更进一步。没有攀爬,城堡,漂流挑战的戏份较少,也算是一点点遗憾(因为游戏的前缀是“塞尔达传说”,我太想让他完美了)。

通关了《织梦岛》后,我一直也说不清为什么我会沉迷这款游戏。想了很久也得不出一个准确的答案,非说的话,我觉得我真的在《织梦岛》里进行了一次难忘的冒险吧。

从某种程度上来说,现在的电子游戏真的发展到可以逃避现实了。人们打开一款游戏钻进去,面对不同游戏给你提出的困难和障碍,你需要花费精力去思考如何解决它,只不过游戏的目的性有强弱之分。

比如传统的ACT游戏,目的就是闯过层层关卡,打败BOSS获得胜利。

比如赛车游戏,设立好了目的(达到终点)和条件(时间),并在中间给你加障碍。

而像《塞尔达传说》这样的游戏,一切都充满着未知,我玩过的两款《塞尔达传说》一开始就告诉了你游戏的终极目标,但达成这个目标的过程是未知的,是连贯的,甚至是多样的。我觉得这真的称得上一次冒险,一次只属于你自己的冒险。这种精神在《旷野之息》中发挥到了机制,游戏甚至没有关卡这个概念,如果你足够猥琐,你甚至不需要去击败一个杂兵。

而《织梦岛》的游玩体验有点像是我自己落入一座孤岛,最初我手无寸铁,因惧怕野兽而不敢踏入丛林,只敢在海滩上生一团火,搭一个简易帐篷。但随着我捡到更多道具,学会更多技能,越来越强大直到踏平整个岛屿,我真的“征服”了这个世界。

《塞尔达传说:旷野之息》

记得看过一片测评,作者说当你通关《旷野之息》后,当整个世界对于你来说不再新鲜之后,这个游戏,这个世界就“死”了。

一次偶然的机会,我在《旷野之息》中发现了一个没见过的超级大斜坡,随即我立马踩着盾牌滑了下去,中途还有气急败坏的哥布林站在悬崖上朝我扔石头,我只好收起盾牌打开滑翔伞飞下去。那一刻,《旷野之息》的世界又活过来了吧。

“随时都有新的危险,新的玩法。你要做的,是去学会从容应对”这就是我现在对《塞尔达传说》的看法。

希望所有拥有Switch的朋友都能购买一份《织梦岛》,体会一下这经历了26年风雨,依然能带给大家魔幻体验的游戏,也希望所有爱玩游戏的朋友都能尝试一下《塞尔达传说》。

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