Kapkan,隶属于俄罗斯特种部队(Spetsnaz),因技能得名诡雷、绊雷、EDD,R6中最早的陷阱干员,是一位在门口会单膝下跪的男子。
一、基础
诡雷本身是非常适合新手的干员,技能实用且数量多,放点门口总能起效果。
主武器冲锋枪9×19VSN,射速不快但也比较稳,非常适合练爆头,尤其是在新赛季可以装配1.5倍镜,室内长距离非常舒服,压枪有自信可以上转角握把。
而SASG-12也就是大名鼎鼎的毛喷,连喷非常适合我这样眼瞎枪法差的手残玩家,蹲拐角听到声音,等敌人走进了拉出去就是一顿突突,管你是AK-12还是F2,统统不怕。
由于毛喷只能上消音,我个人还是推荐不带枪口上镭射。
手枪自然是带PMM,威力大换弹快,唯一的缺点是子弹少,不过在技能加持下,敌人血应该不多,一般也不需要太多子弹。
装备方面,如果选择了毛喷就可以高效装修,除非是摔炮技巧防切,不然还是带C4。
技能:诡雷可以安装在门窗上,准星决定安装的高低(太低容易破门翻越、翻盾翻越刚好跨过去,装太高可以爬过去),一个门窗只能安装一个EDD。
一个诡雷伤害60,2甲一般是半血,3甲40左右,如果是盾牌对着诡雷可以按爆炸减伤(包括BB)
诡雷的意义在于削弱敌人的血量,并且略带一点信息收集作用(一炸整个屋子都听见了)
一发诡雷炸半血,在打人不爆头的普通局意义重大,面对女鬼,几乎等于让进攻方满身都是头,打哪儿都容易倒。
听说下雨天,女鬼和诡雷更配哦
很多新手喜欢把诡雷当龙鳞板或者铁丝网用,全部放在点周围,所有门窗上都放一个,感觉自己很安全,但其实诡雷只能炸死本就残血的进攻方,如果是满血的进攻方并不能如同蛊雷或者夹子甚至震撼地雷一样对进攻方有一个负面影响,起到“迟滞”的效果。
说直白点,进攻方可以高血量顶着诡雷进点,该杀你还是杀你,所以一般情况下需要把诡雷“前置”,让进攻方在游戏前期踩诡雷,削弱血量。
在这里先推荐下诡雷的安放位置,简单的放门框的左边还是右边就不说了,简单一条,你把自己当进攻方按预设的路走一遍,看看视觉盲区在哪里,自己感受。
反面教材,EDD放在走过来一直能看到的位置
而EDD的高低相对来说更讲究对方的预瞄和走车情况。
小车一般不仔细看的,推荐最低位,小车进去可能头刚好朝着EDD的,推荐腰线位。
利用好进攻方预瞄的是“人”而不是陷阱的原理,多利用死角藏好EDD
进攻方预瞄位在左侧前方
拐角是常规视野盲区
另外虽然安装EDD的门窗是固定的,但是门窗和门窗之间区别还是很大的
1、非同一般的门窗
边境装甲车外墙的“窗”
领事馆1层VISA到楼梯的“门”
2、奇形怪状的门
贫民窟边缘参差不齐的“门”
3、黑漆漆的角落
领事馆地下靠近环形楼梯的门框
利用好地图的颜色,除了视野盲区之外,说一点个人心得:心理盲区心理盲区,即并不是看不见,而是没注意到以及没办法顾及到1.超远点雷:一般是进攻方常用突入室内的门窗,离点稍远最佳。比如飞机图,点在机中,一般人从机头突入到厨房的位置才会注意EDD,放在机头大门有出其不意的效果。
在进攻方常进入建筑物的位置,离点很远,给进攻方感觉“很安全”
2.掩体雷:以咖啡馆为例,从三楼白楼梯突入到钢琴房(占点局)时,由于点内待人,一般进攻方会快速通过走廊并在厕所停留做掩体停顿,进行对枪或者探车,这时进攻方下意识认为EDD放在点内门框而不会想到装在一个死路房间。
绿色X处为进攻方有意识防范的EDD位置,而红圈处的EDD是心理盲区
从车库或者楼梯进攻领事馆地下机房,很少有人切小房间hatch,进点喜欢到小房间找掩体
3.点内雷:以边境二楼军械库为例,一般进攻方从连接部安检门进点就会和防守方短兵相接,无暇顾及门框,残局往往诡雷翻盘。
门口容易被AB点左右夹击,所以进攻方希望尽快突破,反而容易踩雷
在小房间红圈处连放两个EDD,往往两个都踩当场去世
4.育碧建模雷:领事馆地下机房的大门处的安检机器、咖啡馆冷藏库靠雪茄吧侧门口的垃圾袋等位置。
EDD会嵌入装饰物模型,有限防止眼尖的玩家下意识地识别出有个EDD。
精英皮肤的edd反而明显,如果用原版皮肤更隐蔽
EDD大半嵌进垃圾袋里去,只露出一点点在
5.反向雷:进攻方一般默认EDD放在户外进房屋、点外进点的位置。
但考虑到进攻方常走的路线,可以放在进攻方常规突破位转点的方向,比如别墅图1F从自行车外窗翻入,进入走廊。
红圈为EDD,自行车外窗为RUSH厨房常见路线
6.hatch雷进攻方默认的EDD位置在从大门到点内的进攻路线上,而自以为不打突破的辅助切位,常常认为在点外去切hatch的路上很安全
等一个心急切hatch的铝热
7.架枪死角雷
@Kyle Chen提到,在架枪位的门口放EDD,进攻方如果打雷,会被防守方轻易击杀;如果进门和防守方对枪,则会踩雷削弱血量,这也是一种EDD的“阳谋”。
最后补充下,不少地图中EDD放在离点稍远的地方,也起到了一个类似蛊雷的预警作用,进攻方如果前点打得热火朝天,后点很容易摸进一个水鬼或者ash。
对这些一甲干员,踩一个诡雷剩下半血不到,外加巨大的爆炸声和加分提示,可以让他们乖乖撤退。
验关台户外装甲车一侧软墙容易被打开后rush,放一个雷让摸进来的进攻方进退两难
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实战案例:在这里我想到了上赛季一把排位的5诡雷全炸的得意之作,给大家复盘下
地图银行,加时赛,点位地下,在这之前我没有选出过诡雷在选人阶段我发现,对方的进点路线比较单一,所以在选人前就想好了诡雷放哪里。
首先我从之前几局游戏看摄像头发现,对方的抓野一般从2F后巷阳台展开,每次都是直接进透天楼梯间而不是股票交易所。
因为点在地下,而我方打野之前并没有针对2F进屋,所以对方习惯性从这里进入,改变进2F路线的可能性比较低。
虽然摄像头每次都被打,但是依然能判断对方进屋路线
所以我把第一个诡雷放置在离点非常远的2F后巷阳台门
黄标为诡雷
为什么放这一侧?
因为你平时喜欢在这个位置看手机对不对
再者,对方在之前的两回合打地下点都带出了双切。
由于我们没有强守机房堵下水道口,热切每次都很早开始切机房的下包墙。
所以热切是从下水道隧道进机房的,这里我堵了一把对方会让热切切墙下包
红色是点内防守方枪线,绿色是下包后铝热后撤常规路线
而切完墙下好包后的热切大部分都是顺着墙壁从防守方火力死角上楼梯
在这里放一个诡雷等下完包的人
此外,结合地下点时,每局大堂摄像头都完好的经验,我推测对方并没有人从正门或者车库顶上进入大堂
所以这类诡雷没有必要
火花应该是常规性地从后巷1F窗口跳进复印机室,切开阔区的Hatch。而我之前选kaid的电棍想听电被Thatcher的Emp摧毁,我判断应该是两人一起进,切开Hatch后各自行动。
如果不是从hatch跳下,强行打一个杀穿防守方的话,那hatch是架枪,人不会多,肯定会分出人手下到-1F而从开阔区到地下的路径就非常简单了一条路是机房楼梯:
第一个诡雷放在开阔区到飞行员休息室的“门”上
第二个诡雷放在飞行员休息室到透天楼梯间的“门”上
一条路是主楼梯
开阔区到电梯走廊的“门”上
最后,我方打野队员前期躲藏在楼上,并通过提前开好的Hatch骚扰施工的进攻方
对方也不是真的不小心脚下,而是腹背受敌难以兼顾
对方虽然切开了下包墙和2个Hatch,并下完了包但是始终没能清野成功,导致切墙的火花被女鬼吓得慌不择路,连踩2个诡雷阵亡。
火花阵亡直接让落单的巴西队长顾头不顾腚,被我从点里摸出来打了背身。
最后1F易手,切开的Hatch为我所用,加上我的5个诡雷先后引爆进攻方大部分都踩了诡雷,个个带伤。原本挑战进攻方架枪的劣势对枪,因为血量不对等反而占了优势。
顺理成章地,攻转守的进攻方顶不住四面八方的防守方围堵,全员阵亡被拆包。
这局比较理想,但是也体现了诡雷成功的几个要素
1.你需要对进攻方的进攻路线有把握。
可以是之前几局对方被你掌握的行为习惯,也可以是大众一般偏爱的进攻路线。
2.再隐蔽的诡雷也抵不住仔细观察
只要进攻方在门口左右看一下,诡雷肯定是藏不住的。但是反过来,想让进攻方踩上你的诡雷,就要想办法让进攻方分心。
可以是远离炸弹点所以麻痹大意也可以是改造地形,多弄出几个会冒出人来的口子让进攻方需要兼顾四面八方而忘了脚下。
3.多去揣摩进攻方的心理
有时候不仅仅是诡雷放门的左边右边,还有进攻方会怎么预瞄?怎么走位?对方会靠近哪一侧门槛?对方小车会怎么搜点?
4.最好的伪装是身份不被暴露的“?”
如果你能预测对方小车一般的搜索路线,那么完全可以开局跑出去装最远的诡雷,行动阶段再放靠近炸弹点的诡雷,最后回点封墙顺利的话,刚好错过对方小车的侦查,那么很可能对方开局并不知道你的存在。
毕竟容易放诡雷的地方就那么几个,一旦对方有了防备,就会在搜车时留心门框。小车过门一回头,所有辛苦都白费。
PS:诡雷容易炸坏队友装备和地板
我遇到过大盾进点踩诡雷,血没扣多少,把周围的邪眼、铁丝网炸坏的,所以点内诡雷请慎重。
另外,低位诡雷会炸开地板,如果诡雷放在点头顶,很容易爆炸后帮助敌人开垂直洞
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送一期别墅的诡雷布置安排,6选5,大家可以试试看中招的人多不多
点位:2F 飞行员/游戏房(一般是排位高频点位)
基础的进点雷,进攻方一般预瞄金库
壁炉往主楼梯方向的反向EDD
进攻方进壁炉后,非常喜欢推主楼梯,架90度
2F连接门,边上有木条,EDD隐蔽性良好
高段位飞行员点位,进攻方很喜欢从卧室、天文方向平推,可以针对性放拐角视野盲区EDD
天文往奖杯(鹿雕)的门上
雕像通往走廊的门上
针对从1F大门冲主楼梯,黄标为诡雷
由@DefendorX迪克带来总结:
Kapkan作为伴随彩虹六号围攻这个游戏诞生的元老,确认了后续的陷阱位干员的基础设计思路,即尽可能的选择隐蔽的位置并且对敌方干员造成杀伤。
不仅要考虑本身的放置,还要对地图熟悉,甚至还需要有心理博弈的换位思考。
在职业赛场上的使用,基本上没有Kapkan出场,主要原因是职业哥对地图的理解属于顶流,探车和高效率的信息共享也能避免中招。
在一个大部分玩家都对地图和点位熟悉的情况下,使用这种纯粹的陷阱位干员,很容易出现一局都难以触发一个道具的状况。
但是对于萌新来说,如果他是刚进入彩虹六号围攻这个游戏,相对Rook我更偏向他去使用Kapkan。
一是可以借此逐渐熟悉地图和反向了解进攻思路,二是可以在枪法不佳的阶段,通过诡雷击杀来获得一定的游玩体验。
综上所述,诡雷作为一个伴随游戏诞生的老将,虽然不能在现在越来月职业化的游戏高端局中获得席位,但是他仍可以作为老兵引导新玩家一步一步去熟悉和了解彩六这个游戏。
廉颇老矣,尚能饭否
本文由小黑盒作者:handy502 原创
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