《彩虹六号》职业联赛观察日记(5)

前言:这次聊聊刚刚打完的拉丁区域major和亚太区域major

一、2对2,clash>montagne

(1)montagne

很抱歉还要继续写montagne和clash的话题,不过他们的表现实在太显眼所以还是不得不提。

montagne目前存在一个比较明显的问题是,在一些地图里面,进攻方有更值得ban的干员,比如俱乐部,在ban位顺序上而言第一档的三大工具人:maverick、capitao、thatcher,第二档的双切:hibana&thermite,从顺序上来讲montagne至少得排到第六顺位(并不是所有的地图都是这样,比如咖啡馆和海岸线montagne的ban顺位就要往前移)

而防守方自己拥有最后一个ban位的控制权,想想你是先防方,已知前两个ban位上没有mongtagne,为了对抗你也不会自己选banclash。当然不是所有队伍都是这种情况,以上情况主要针对亚太区本次四强。像拉丁区目前新四杰(FaZe、T1、liquid、nip),只有faze还在整montagne的活,所以NIP很好的利用了faze只整montagne但不整clash的特性(后面聊)。

所以在此之前就要先弄明白,盾推这种平推战术和其他平推战术有什么差别。

从理论上来讲,你用capitao站在车库门口朝2楼拐角射燃烧窒息箭和让montagne顶上楼梯推过去的效果都是一样的,目的就是为了击杀或者赶走下图红色方框区域里的防守方。但montagne的优点在于这个推上去是很稳定的,不会出现干拉掉人的情况,而且良好交流情况下montagne是一个极佳的信息收集干员,反正能看到,近乎等于白嫖视野信息。(capitao当然也有自己的优势,比如目前防守方最难进行克制的道具使用效果,每个干员的选择肯定都有一定的目的)

当然还有最典型的,所有盾牌干员几乎都有的优势,2v1的效果极佳。

GIG的选手们至少在决赛局种经常要面临这种选择难题——我是瞄盾还是瞄盾后面的人。

(2)clash

所以防守方要找一个方式来克制大盾形成的这种2打1局面,虽然有类似于交叉枪线这种理论盾牌杀手,但实际要打出来的实在太难,最好的方式就是大家一起变成2打2,这样就没什么问题了。

那么clash就该出来了。

比如nip的这个车库clash,几乎是彻底断绝了montagne的正常平推路线。

clash目前来看虽然她的缺点仍然是老几样——火力问题,counter手段明显,没有垂直防范力度。但这几样老问题并不是没有对症下药的方法。为什么车库这个clash如此致命?因为这个地方结合了楼梯(垂直防范问题解决),jager的ads(最正常的counter手段zofia的震撼弹失效,何况即便zofia震开了也不可能让montagne去开镜打clash),2v2(对面是盾你是盾,火力问题完美解决)。

对于俱乐部二楼而言,如果要打出正常的切开CCTV墙面清空车库A点下包的打法,就必须得把这个clash和二楼的另外一个人都给他干碎才行。而这个地形和防守方通过道具达到了让这个clash看起来没有缺陷,所以进攻方不得不尝试各种能让clash出现缺陷的干员比如上图的两个。

二、还是聊聊干员

为了对付montagne防守方是真的绞尽脑汁的,相比于易死还counter方式多的clash而言,montagne的难对付程度是更高的。就比如我们前面讲的2v2的情况下,clash能占到优势都是依靠地形+防守方的道具保护,而这种选择和布置本来就是为了针对montagne的。

但是相比较于montagne可以一头往死里推,clash还要看情况选择转点和换位,这并不能保证clash能随时处于很优势的地形里,顺带本来counter单摸的是你,但现在拿你去和对面montagne对打了,那谁来防单摸呢?

所以因此出现了两种情况,一是不选clash但又想counter这个montagne——kapkan。

一是又想影响一下montagne又想防单摸的——lesion。

整体上从亚太区的比赛来看,这两个干员的选择率都挺高的。

所以没有红线的edd是个好事,至少这个版本看起来是这样的,大部分盾牌都有视角问题,而这也就是kapkan能成为counter他们的一个原因。另一个原因是iq不在t1常备干员里了,没人扫,就没人知晓了。

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