懒人游戏测评-《斩妖行》-具特色重细节核心稍粗糙的良品

写在前面

2020年8月15日玩的试玩版通了关,然后第二天就入手,初见炼狱肝了一个通宵,手残如我花了9个小时才打通了一周目。虽然不必说必须通关才能写测评,不过个人觉得一款游戏需要花时间去体验,才能相对客观,鉴于现在的游戏动辄几个周目才能有比较完整的体验,通关个一周目我觉得还不算过分。

总体我个人对这款游戏的评价就是两个字:“良品”。没错,就是不及”优品”、远超“劣品”的那个”良品“。下面将从画面、音乐配音、玩法、主题等几个方面谈谈这款《斩妖行》带给我的感受。

友情提示:近万字长文,建议收藏或关注后观看。 

1.画面

这款游戏的画面达不到让人“惊艳”的程度,但是也足以让人“耳目一新”了。

1.1画风

从风格来讲,水墨为主的画风,对于国内玩家来讲所获得加成其实并不如国外玩家加分那么多,但是在一众日韩欧美画风的横版动作游戏中(比如《冒险岛online》、《艾希》、《恶魔城》系列、《盐与避难所》、《空洞骑士》),也称得上是独树一帜了。

1.2画面质量

然后就是画面的精良程度,我个人认为如果只是去谈静止画面,对于我这样对细节不那么关注的玩家,绝对称的上是良心之作。可以看的出来制作方对于画面的细节刻画是下了功夫的。主角的披风,人物在站立状态下的一息一止,令人赏心悦目。

相似的细节几乎随处可见,甚至敌方BOSS也都有精细的刻画。

人物图

但比较矛盾的是,这款游戏的动态细节处理仍然存在问题,甚至作为一款动作游戏来说能够称的上是硬伤。这方面我举一个游玩中十分常见的例子,大家就能够感受到。

比如在你赶路疯狂冲刺的时候,你是不是总能感觉两个冲刺之间少了点什么,衔接地很突兀?

没错,少的是那种人物冲刺后所表现出来的用脚停顿减速的感觉,虽然这和所谓“手感”有关,这个后面会详细说到。仅仅从画面上来讲,你是不是也感觉画面缺失了一些东西?对,就是眼睛并没有看到那种人物停顿类似“刹车”的画面,加之手感的突兀,僵硬就更加明显。

因此我录了屏幕,用PR逐帧地去看了一下,结果发现冲刺这个动作并没有后摇的的画面。下面是制作的慢放之后的动态图。

冲刺动作慢放

更加明显地体会,就是在一些BOSS进行大开大合式攻击的时候,比如序章的白毛猴子进行开光攻击的时候,小鼎子和猴子两边转向缺少平滑的画面过度,类似的表现还有第三章的老虎BOSS手持双锏突击和犀牛BOSS三连跺脚的时候。尤其是当你对这些攻击进行弹反的时候,这种感觉就更加明显,虽然你的动态视力可能根本跟不上,但是不管弹反是否成功,就是觉得少了点什么(老虎双锏突击和犀牛的大斧刺击我弹过,白毛猴子没弹过)。

同样,我把老虎的攻击录了屏,放慢后贴在下面。

老虎BOSS双锏突击

其实可以看到还是充满了细节,老虎抬肩起手,膝盖弯曲,突击结束后后手回收。甚至高清观看下还能看到目突击前目中凶光一闪而逝。主要问题就在于BOSS突击过程中的僵硬问题,因为突击前冲的过程中基本就是一张武器前戳下身微蹲的静态图拉过去再加一些武器特效,而没有更多的突刺过程的动态刻画。画面突兀,乃至手感不顺的一部分原因就出自于此。

但是这种缺陷其实并不是所有BOSS的所有动作表现都有,比如楚氏就好一些,尤其是她的那个红丝飞弹防反的时候,那感觉是真的丝滑。

1.3画面特效

画面特效我认为已经达到比较精致的水平了,既没有说特别亮眼,也并没有拖整体后腿,就不作赘述了。

1.4视觉氛围和层次

说到画面的氛围烘托,我是觉得给个“优秀”二字的评价并不过分。

首先就是环境表现,比如序章的雪景、五里泊的山水断迹、瘴气与村子的破败、祭祀的神庙,我个人觉得还是挺写意的,虽然有的场景平淡些。

比如第一章中,陆云川从船上下来,那色调迷蒙的背景山水,就将诡秘的氛围与有些绝望破败的世界做了侧写。虽然能从中看到《盐与避难所》主角序章后被冲上岸那段路的影子,但是作为国人的私心来讲,还是觉着《斩妖行》的这一段路的氛围表现更胜一筹。盐所的这段路我并非觉得不够好,只是相比之下觉得意境有些淡了,只能说个人偏好吧。如果硬说这段还有什么改进空间,我觉得再加些飘动的水雾可能更加沉浸一些。

五里泊

另一个亮点是地图上画面的层次表现力。比如作法围观、比如河西村的落叶。再比如楚氏屠村之后,利用前景后景的横陈去表现尸横遍野的那种表现力、再一个典型的应用就是去狐狸宫那里打听消息的时候的场景,楼阁的穿插是让我眼前一亮的。我目前接触到的横版ACT并没有见过如此刻意又优秀的运用,猜测《血痕》里也许有,可惜我也只是云过一次就不作置喙了。

层次表现

河西落叶

层次横陈

注意我这里强调的是画面的层次感,并不是地图的层次感。地图的层次感后面会再谈到。

2.音乐、音效和配音

说起来不怕各位hxdm笑话,本人实在是个音痴(没错,音乐白痴的那个音痴),音乐这方面只能白话一下自己的感受。有大神可以在评论区里交流补充。

2.1音乐

不论主题音乐还是BGM其实都是极具特色了,甚至可以说是质量上乘,而且紧扣志怪主题。

这一点尤其在BOSS战中尤为明显。梵语鼓声哀嚎等等极为和谐地融合到了一起,在这款游戏的游玩过程中简直就是享受。不过不得不提的就是,缺点却也是来自于这些质量上乘、极具特色的音乐和BGM。尤其是BOSS战中,相似度和重复度太高了;同时这部分音乐有显得其他场景的BGM过于平淡。尤其是当我数十次挑战同一个BOSS的时候,那种梵唱鬼哭就像是洗脑了一样,竟然对其他场景的音乐没有留下太多印象。

由于主题背景下的世界观就是民不聊生鬼怪横行,和目前所有的剧情朝向都偏灰暗,没有太突出的亮色情节的安排,导致主题和音乐方面没有太多反差和错落安排,这让我在游玩过程中多少有一种单调的感觉。没有听见过希望,就不知道绝望到底多绝望,大概就是这种感觉吧。

另外彩蛋一下,打通关之后可以看到音乐部分的负责名单,有惊喜哦。你会看到某实力派S女歌星,仅凭这一点,音乐的布局安排虽然有些瑕疵,但是我也依旧认为游戏制作方确实十分有诚意了。.

2.2音效

音效方面,我觉得中上。除了弹反的时候,无论是飞弹法术,金铁交戈还是怪物的一双肉爪,永远都是一声铿锵。就“叮”就完事了,是会觉得有点单调。

不过其他方面还是很用心,比如根据地面材质对脚步做了不同的音效。

飞剑的音效我个人觉得十分可以,连续完美闪避之后十几把飞剑穿怪的时候,那个音效嗖嗖嗖还是非常过瘾。

飞剑

2.3配音

然后就是配音方面。其实是否完全配音,我觉得无伤大雅,对这款游戏的核心体验影响不大,部分台词的做法我觉得没有什么可以指摘的。毕竟对于大部分游戏来讲,完全配音就是个锦上添花的事情,甚至在优秀游戏和大制作中都谈不上标配。

但是这游戏中已经有的配音部分我认为问题就比较大。

首先就是配音量最多的,本次主角陆云川的配音,给人感觉未免就像是旁白一样,声音的情绪起伏是有的,但是并不是特别大,也很难让我去融入这个角色的恩怨情仇中去。按说这么一个浓眉大眼下巴胡,破烂斗篷药酒壶的大汉,看形象怎么也要粗犷一些意气一些的。

不过从声线上给我的印象却总是沉稳有余,好像很多事情并不是发生在自己身上一样,比如师弟惨死,遭遇背叛,亲眼目睹无相古镜中的各种惨绝人寰。也许是性格粗中有细吧,不过这也跟剧情的行事逻辑和角色外形显得不太相衬,配音塑造人物的表现力不太强。

另一个不得不说的角色,就是魈王。我前面死了百多次才终于见到这个魈王了,陆云川对这个害自己师弟们惨死、自己被牵连逐出师门的妖怪没有太过激烈的反应就罢了。但是,这个魈王按说怎么也挂了个大王的名号,反了门派围剿、占地为王、纠集妖匪、炼人精魄,不说声音带点王霸之气或者狂的没边儿,怎么也得狂傲一些自负一些吧?结果,这猴子也太平淡了吧,就这?{手动狗头}

如果说以上是我个人的吹毛求疵,那么比较影响体验的就是游玩中的主角动作配音了。连各种BOSS放开光攻击的都知道喊一嗓子表示这招老子用的费劲,你小子别太轻松就接下来。我们这个主角就像是哑炮了一样,我这又斩又破的,不说什么“哼”“哈”“破”“斩”来一套。起码我御剑诀法力终于攒满了之后,一个赤炎飞剑招呼出去,不说个“剑来”,起码暴喝一个“去”字总当的起吧,真要那样该多燃啊。毕竟我杀一个BOSS都不一定能放几次大招。

剑来

3.玩法

3.1手感

先说十分玄学的手感问题。讲真,如果只是云别人的游戏是体会不到什么“手感”的,手感字面意思说的是手的感觉,不是眼睛的感觉。比如你看科比打篮球,你能看出什么手感?

实际落在游戏方面,或者说我理解的游戏手感实际是手、眼、耳和游戏内容四方交互反馈的流畅性和协调性。手操作键盘下达指令到游戏程序里,游戏输出对应的画面和声音,然后画面或声音再分别反馈到你的眼睛和耳朵里,促使手中完成下一次操作,然后开始下一步循环。这个不断循环的过程越是符合你自身的视觉听觉和物理常识的认知,整个循环就越顺畅和协调,也就是所谓这个游戏“手感”就越好。

比如,我操作人物打在敌人身上,用的什么武器,是否蓄力,蓄力与否应该有什么样速度和力度,敌人应该被击退还是击飞,敌人被击退和击飞的距离是否合理,发出的碰撞的声音音效是否合理地符合你的认知,我操作的人物成功击飞敌人后,所操作角色应该有什么样的后续动作,后续的角色动作间隔是否合理,衔接的操作过程过渡是否流畅。进入下个交互循环,再进行一轮类似的判定。这个过程越是符合自我认知,表现的手感就越好。

针对于《斩妖行》这款游戏来说,仅从手感来说,我认为是处于一般的水平。概括来说,就是细节满满,却在显眼的地方处理粗糙。

我在画面部分其实就已经提到过,画面的流畅性不够好,这不是指由于电脑性能所产生的流畅性问题以及帧率的问题。而是在游戏流畅运行的前提下,角色动作的动态和衔接不自然,上文提到的最频繁出现的就是主角每次冲刺之间的衔接。其次就是怪物在攻击时,突击的静止化平移和后摇动作的不明显,或者部分攻击中干脆没有。突击类攻击动作总给人一种武器架好之后直接平移怪物,造成接近瞬移的感觉。这种感觉无论小怪和BOSS都存在。从这个层面讲,我通关一周目过程中,唯一给我观感好一些的BOSS就是饿修罗,原因可能是,饿修罗除了远程的攻击外,只有两个突击类的技能,而且本身他还是个靠身体本体突击或者分散了本体的进行冲击的BOSS,所以不会有太强烈的违和感。

我认为在这款游戏中流畅的一次突击动画应当分为这么几步:静止→起手摆刀→移动/后撤停顿+前冲突击→接近目标后命中前蓄力起手→命中→击中后自身和/或对方弹退→攻击后摇→返回静止/衔接下一起手

并且在这个过程中,人物的造型至少在关键的几步动作中应当始终是动态的、突出的,比如起手时、突击中、击中后自身弹退、收刀后摇、这些玩家能够一眼看到的接近静止的动作。

在《斩妖行》这款游戏中, 上面全过程我认为基本完整,甚至某些动作部分的细节处理给人眼前一亮的感觉。但是在突击动画的细致刻画和收手后摇的时间上我认为并没有处理好。而这两个部分恰好是弹反和考虑下一次进攻时的关键点,因此这个问题在这款游戏中显得更加突出,因此说显眼之处粗糙了。

所以我认为,无论是将攻击动画分画地更加细致,还是完成人物动作过程中的动态作画,这个游戏的手感都会提升相当大的一截。

当然会有玩家站出来抗议,《斩妖行》的制作方只是个小公司,就这还制作了三年,已经相相当可以了,经费充足好好制作怎么会只卖几十块?

以上这些我同意你的观点,可我做测评的目的只是评价这个游戏对于我私人的体验好不好、其优缺点是什么,来和大家做分享交流。以及我认为要做更好会有哪些更好的建议和改进,甚至我也许会给出一些我认为可能具有实操意义的优化点,哪怕优化并不明显。而我并没有义务去解决和考虑游戏制作方的资金和制作问题,那是制作方的事情,制作方有怎样的条件可以把游戏做到什么地步和我现阶段测评的成品并没有关系。你假设的经费再充足,我玩到的也就只是目前这个我已经体验到的所谓“经费不足”的游戏,而不是经费更充足却没能制作出来的那个。

这就好比说,我跟制作方摇骰子比大小,我摇了3个5点,赢了他的3个4点,你却告诉我如果制作方如果运气够好或者有足够技术肯定能摇出3个6赢过我。抱歉,我不太明白这么说的人意义何在。

3.2地图设计

玄学的核心手感过后下面来说说地图设计。作为横版动作游戏来说,除了“动作”自然就是“版面”了,更直接点就是说地图。

横版游戏的动作镜头一般来说都比较单一,好一点的也仅仅如《空洞骑士》和《盐与避难所》能稍微在纵轴看个平移视角或者在地图中加入迷雾或者调解亮度来丰富游戏体验。就《斩妖行》来说,地图设计就目前完成的部分来说,我认为只能说聊胜于无。

从地图的地形设计来讲,相对来说很单薄,有个二层三层的平台供君跳跃,并适当安插远近程小怪和简单的陷阱。纵向的多层平台地图老实说是有的,比如在进洞打瘴魔之前的几个小地图。不过从我个人感受来看,如果不设置比较难的障碍,多几层平台并没有什么实际意义;因为当障碍复杂了,就需要为玩家设置相应的奖励驱动玩家去达到更高水平的操作,以刺激玩家将游戏进行下去。为此就需要设计使用普通方式到达不了相应地图位置的技能(比如《恶魔城》的蝙蝠变身、二段跳、滑翔,《空洞骑士》的大冲等等),而奖励就比如拿到隐藏的术法道具或者会对接下来要打的BOSS造成特殊的效果、再或者单纯推动剧情流程、影响剧情的走向等等。如果不是为了这些单纯设置障碍只会招致玩家反感罢了。

其实我认为《斩妖行》是有丰富地图的基因的,比如水龙吟的位移技能,影斩的远程技能。说到地图障碍设计,障碍设计的公认典范就是大家熟知的《空洞骑士》,苦痛之路不知道让玩家砸碎了多少键盘和手柄。反正我是没砸过键盘,也没想着过苦痛之路,要什么自行车哎。

苦痛之路

再就是单张地图的关卡设计,类似的式样只是不同的背景图,式样有限的几种攻击模式。最多有个近战远程配合以及地空配合,做到了最基础的有张供玩家砍砍砍的地图,谈不上地图小怪的布局设计,如果是盐所的玩家,被各种机关和小怪站位的配合巧妙坑死了好多次之后,应该能轻易理解我在说些什么。

既然技能各具特色,能否利用这些技能特性设计不同布局的地图难度来拉升难度体验?而不是选择必须清光小怪的机制?

游戏内对比的话,《斩妖行》比较让人眼前一亮的是龙神BOSS之前的追逐地图,如果不是跳跃冲刺动作和平台接触判定比较僵硬,稍加快一些节奏、调整一下地图平台、追加个限时的奖励或者龙神追击,相信是能够作为这个游戏的小亮点的。(补充,EA版本调整第二期已经优化了关于跳跃的流畅性)

地图的衔接方面比较封闭,就只是跟着单线的剧情推进,备受吐槽的必须清光小怪才能进入下一张小地图的机制我和大家是深有同感。通了一遍后,探究其原因,其实我也能够理解。可能的原因有两点:其一《斩妖行》并非循环开放的地图设计,也没有丰富的探索收集的元素,玩家并不会有多次往返同一路程的需求;其二整体的游戏流程其实并不长,如果能跳图就会缩短相当的游戏进程时间。而其实制作方也是为玩家考虑了一些的,比如你清光了一张有类似小BOSS的小地图并进入下一张地图时,你再次进入有这些小BOSS(比如麋鹿统领)的地图,这些小BOSS是不会再次刷新的。

3.3技能设计

篇幅所限,我就只找体会更深的一些来写。

就只谈谈主角技能的设计好了,说实话,通了一周目的我,如果有一天我想重新体验这个游戏的相同流程,唯一驱使我的动力可能就是这个游戏各具特色的主角技能了。因为每周目的资源有限如果不刻意去刷小怪刷挑战的话,在兼顾等级的情况下其实我估计最多只能点满三个系列的技能,当然我死的也多,每个BOSS平均下来死个30次左右(满江红点毕业了之后遇到BOSS就硬干,小地图御剑诀推图)。我自己是刷挑战刷到了楚氏,额外刷了三面罗刹和瘴魔,并且这些挑战全部拿到了三星奖励,最后通关是在29级的情况下点满了3个系列的技能(一个御剑诀、一个满江红、一个是雷法)。各个技能其实很有特点,显而易见制作方真的是花了很多心思在主角技能上面的,思路很见诚意。

御剑诀主要靠闪避触发数量繁多飞剑+连续攻击积累攻击和法力持续刮痧,并在有大招的时候看情况火剑破盾、冰剑削血来个小高潮;我不会告诉你破盾后冰剑配各种斩是真的爽。个人觉得御剑诀真的适合天秀玩家打出赏心悦目的骚操作,应该极具观赏性。

再说了,剑仙的事情,咳咳,能叫刮痧么?

满江红主要靠闪避和弹反积累山河+踏破两种对应防御和攻击的buff来实现持续的高暴伤高破盾和不死之身。使用满江红后,血线自残至濒死,同时获得山河buff,山河只限一层,无法叠加,该buff只能减免一次伤害,减免90%。这意味着如果你能在战斗中持续保持山河buff并且不受多段伤害,你基本就是不死之身(我没试过只有1点血量后山河减免90%,因此不能确定这种情况下是否依然不死)。然后就是踏破buff,使用满江红之后获得山河的同时,也获得9层踏破buff。这个buff最多叠加至9层,破盾状态下一个斩的伤害增加两倍;有盾状态下大量破盾,这个破盾应该不是倍数关系,因为同一BOSS挑战破盾条掉的明显比炼狱难度多很多。总体来说满江红是靠攻击背板或者反应力不断触发完美闪避和弹反来叠加踏破和法力以重复使用满江红,以此造成多段爆发性输出,除了容易在山河buff续不上的时候暴毙以及没有对空能力外,几乎没有缺点。整个技能除了暴力,还是暴力。菜鸡如我也曾经用满江红+嗑药(满江红使用后嗑药不再加血,而是加50点满江红的法力)41秒就干翻了挑战楚氏,虽然比不上各路20秒的大神,但是我也自己觉得这个菜鸡成绩还算满意了,毕竟死了那么多次给楚氏。至于某些攻击方式单一的薄皮走地鸡类的BOSS,用满江红更是斩的他们完全没有还手之力。(雪猿、瘴魔:不、不是我,你别瞎说。)

雷法由于基本是我在游戏末期才点满的,基本没怎么用过,据我的理解应该也是主闪避和连击系列的技能,相比同是闪避系列的御剑诀而言对空能力很弱,猜测绿条续航能力和地面的持续进攻能力要比御剑诀强很多。

这个技能的设计对我来说可能是为数不多的一大亮点了。而且当你打完一周目后,你会在steam上获得“完成陆云川的故事”的成就,结合官方之前的宣传片,这个游戏应该会出其他角色的DLC(应该是女性角色)或者由其他角色来完成续篇或目前玩不到的“第四章”。当然如果收益不好,可能就直接续作见了,或者干脆没有续作。

4.主题和剧情(剧透、偏主观,不喜请跳过)

我是习惯去看一个游戏所表达的主题和剧情的。相似地,之前某大热的国产3D动作游戏和这款《斩妖行》都有这个通病,就是主题表达显得力不从心。说直白一点,就是故事讲的不够通透。

之前那款某大热的优秀国产PC动作游戏,相信不少hxdm都知道,我也只是通关了一周目就没再继续玩了。对,就是那款“看你的头硬,还是……”。其实《紫塞秋风》的主题拔的挺高的,概括一句就是“侠之大者,为国为民”。但是在游戏流程中表现的不明显,仍旧是打打杀杀和利益之争,接近尾声里在陆剑城的嘴炮、幻象还有自己的心魔里顿悟了这个侠之大者,我个人反正觉得十分突兀。还有那段争议颇大的姜阿影和苏九的长镜头——明明想表现江湖之争皆是利益之争,立场不同,难辨绝对正邪;却因为角色前期铺垫不到位以及这段剧情出现时机不合适宜而备受吐槽。

我将无我,不负苍生

同样的主题表现困难症,在《斩妖行》里也有充分的体现。在《斩妖行》的官网宣发视频里,开宗名义——这个世界妖魔横行、规则失序、国家连年征战,又天灾频频、人心不古,一副民不聊生希望崩塌的画面。而我们的主角作为斩妖人则是平定一方妖患的存在。结合游戏名称斩妖行,那么主题呼之欲出:剑斩人间妖魔去,气正一地乾坤惊。我饮四方魑魅惧、我行魍魉自散清。原本我以为体验到的这款应该是一次剑斩大妖、酒付恩仇的快意旅行。

结果序章就给我来了个放走狐妖(其实我觉着为了以防万一暂时扣住也好,毕竟是人妖无法和谐共存的世界背景),师弟战死,自己被一脸懵逼逐出师门。

第一章就整了个人心鬼蜮,我这剑斩的也不痛不快也没个我觉着圆满的交代,故事叙述的各种线索是怨气所致,这个跟妖我认为其实关系不大,只是侧面表现了连年征战的背景,甚至纯粹一点来说,其实是人心恶业,跟征战背景都没有十分严密的必然逻辑关系。

第二章妖魔肆虐,弱小的人类只得沿俗四处活祭以苟求短暂太平,结果最后BOSS是个被怨魂操纵的死龙?故事策划是认真的吗,怨魂操纵龙尸?是个真龙作恶也就罢了,剑斩诸邪不问神魔不也痛快。还是想说,人自己同类倾轧造就怨魂,怨魂驾驭龙尸滋小妖成大魔,大妖再去祸害人自己同类,是人类自己造就了人自己的悲惨遭遇?那被当做祭品的香兰又何其无辜?本该与香兰喜结连理的小伙儿又犯下了什么滔天大罪?人类自己的愚昧无知或者征战(征战导致怨气)才造就了真正的强大妖魔?这个世界里不本来就是妖魔横行的吗?

第三章直接又来了个悬疑反转,为什么我会被背叛,是因为被嫉妒吗还是其他原因?在没有清晰的剧情解释的情况下,主题又回去了那个人心鬼蜮。剧情也没有的合理的落幕交代,人与妖的矛盾也没有真正的解决,甚至主要矛盾究竟是什么我作为故事的体验者也都不明所以。

的确,陆云川要护的河西村人死了大半也貌似都是恶人(只有小女孩母子二人有特写活了下来)、楚氏母子也入土安葬、妖也被主角杀的不炼人魂了、背叛的人也手刃了。

但是,楚氏屠了大半村的人真就没有枉死(比如那个我送了平安符的老奶奶、守墓的王老汉)?一句惟愿母子安息就此别过就可以心安吗?斩掉一条龙神就能斩断落后的习俗和人类的懦弱吗?陆云川离开多年后,此地还会不会出现什么新的鸡神狗神?妖又为什么炼人?妖炼人猜测增长修为或者获取食物,如果说是生存的根本利益,说斩就断了?我仗剑除魔最后换来个识得人心险恶滋生罪业,自己随着小妖默默然或潇洒然地离去?这么憋屈的吗?这结局给我感觉就是因不可抗力而草草收尾,很多剧情的坑并没有圆满的解释。

其实我也很期待有后续作品能把这些坑填上。当然如果只当个手头爽爽的游戏,我觉着也并无不可,只是披了个主题,不说牛逼到天衣无缝丝丝入扣,起码要仪容整洁一些。

诸如剧情的细节问题还有很多,最明显的逻辑矛盾在第一章就有两处。第一处就是人面蠕这个BOSS,看不懂有什么必然的意义,如果是有隐藏剧情或者支线、或者能救下渔夫他哥,麻烦大佬告诉我一下,不胜感谢。第二处就是王老汉,守的坟里住着个大鬼还能平安无事随意扫地也是个世外高人。{手动狗头}

补充一下:人面蠕的怪物图鉴是地方神灵被怨气侵蚀这种类似的情况,而被魔化了。这实际铺垫了第二章龙神被操纵的情况。但从我个人来讲不甚认可这种剧情设计的合理性。

人物塑造

其实这部分说实话乏善可陈。除了人物的美术外形设计真的鲜明,尤其是主角陆云川。其他除了楚氏的一干人等包括最终BOSS真的平平无奇。

至于性格塑造和人物的故事形象,正侧面的描写我觉得都缺乏灵魂。甚至于主角经历了楚氏、龙神、金刚锥的一系列事件,既没有感悟与成长的描写或体现,也没有一个更细节具体的情感交代。给我的感觉就像没有更多性情的机器,政治正确的场面话说完后,象征性性地带着妹子完成了私奔仪式。

其实游戏里有些许多怪物是借鉴了《山海经》,应该说极富想象力也很多底蕴了,只是在游戏中真的缺乏展现,就感觉跟阿猫阿狗区别不大。我认为原因在于:故事剧情本身比较短,展现怪物性格的细节及故事描写就显得缺乏了。

多数时候就是我的面前出现了个BOSS,我必须斩了它才能进下一章,所以我就必须得砍了他。

5.顺带一提

5.1关于难度

作为一名偏好魂Like勉强能通关的菜鸡玩家,这款游戏真心不难。尤其是为了降低难度,官方还出了修复,修正了一些参数减少小怪降低了一些难度。只要认认真真过新手教程,走一遍斩连击的挑战,人间难度普通难度根本不叫事,好好研究下技能,炼狱难度也还好。菜鸡如我我打的是炼狱磨磨蹭蹭总共也就9小时通关了,这还包括了琢磨技能打挑战的时间和体验版的2个小时。

的确我前期也会碰到耐力不够的问题,但是有意识地打出有效输出之后耐力根本不会不够用。尤其是前期我是点的御剑诀,却用的满江红的打法去打的各路BOSS。

 5.2可行的优化

我以上铺陈的一系列我认为的不足都会给出我认为可以优化的地方,毕竟我也花了很多时间在这个上面,写着写着发现有点变成了近似吐槽。但是这个游戏也确实给我带来了9个小时的快感,在此感谢《斩妖行》这部作品。

一味地吐槽没有任何意义,要提出建设性建议。至于到底建设不建设,hxdm大佬云集,见仁见智,就图一乐,大的咱也不好意思提,怎么省怎么来吧。

a.设计一些用现有技能就能破解的地图机关,并添加一些奖励(丰富地图设计)

b.改善陆云川的冲刺动作,增加后摇动画,增加冲刺后的后退距离。用更多动画丰富冲刺细节,提高衔接流畅性(改善动作僵硬)

c.根据弹反怪物的不同攻击种类播放不同的音效(改善手感体验)

d.添加施法、弹反、完美闪避和打出斩击时的人物配音音效(增强角色代入感)

e.装备不同法术时,展示不同的弹反动作或特效、展示不同的斩击动作或特效

f.增加喝药酒的动作和前摇后摇(改善手感体验)

g.反馈一个细节问题,不知道算不算是bug。BOSS使用持续性攻击技能时,如果突然离开BOSS的攻击判定范围,BOSS的该技能会没有后摇地立即停止,并马上开始新的攻击行为。举例见下:

例1:瘴魔喷瘴气,如果将要喷之前或者喷出后不久冲刺到他背后,他就会立马还原正静止状态,并换个方向进行第二次喷发,直至第三次喷发的前摇完毕

例2:龙神炼狱难度的见面杀,龙头顶人接水平龙息,如果位于至吐息龙头的下方,且开始吐息前突然离开该区域移动至龙神尾巴区域,龙神会没有后摇地立即结束吐息并立即进行向身后吐出冥火攻击。

暂时就这7个吧,毕竟本人比较懒,只玩了一周目,也不算铁杆真爱粉。

6.总结

我的小结体会:

画面:画风、人物美术设计、画面层次感和氛围烘托都具有亮点,画面细节处理不够;

音乐:极具特色,质量上乘;音乐布局瑕疵;音效尚可;

玩法:手感一般;地图设计泛善可陈;技能设计算是一大亮点;

主题:主题层次不清,逻辑有矛盾,故事挖坑过大没有填坑主题交代;

总之:这是一部在题材、画面、音乐和技能设计都有鲜明亮点和特色、注重细节体验,但又在核心玩法和主题表现粗糙的“良品”。

7.写在最后

虽然我全篇铺陈了《斩妖行》的许多缺点,但是也还是真的希望大家能在对这个游戏的有一定认识的情况下去实际体验一下,合理管理自己的期望。这个游戏有特色,在某些地方又确实无聊。它也并不是什么3A大作,只是希望大家理性看待,既不无脑吹也别无脑黑,如果确实有自己喜欢的元素就去支持一波。

因为一个游戏尽管不会在方方面面都“惊艳”或者“出色”,你也总会在音、画、设计、玩法上看到某些理想者难能可贵的诚意。也正是这种诚意和相应的亮点,驱使着如我一般星星点点微不足道的万千灯火不断地去支持国产PC游戏。

毕竟真有实力规模和团队的要么在国外大厂头秃,要么在国内大厂养猪。再则品味影响消费,消费决定市场,市场才能让资本低下那颗本应低垂的头颅。

另外,借一步说话,小玉,是真的.大.{狗头保命}

p.s. 不定期更新感兴趣的游戏测评,虽然比较懒,但是欢迎关注。

本文由小黑盒作者:懒人x 原创
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