《空洞骑士》白金评价

《空洞骑士》白金评价

这是我第一次游玩Metroidvania类型的游戏,白金耗时55h.白金之后感触颇多,故作此文,分享我对游戏的看法并记录这段难忘的经历.

探索

  • 非固定的自由探索流程,硬锁软锁的相互结合

《空洞骑士》虽然也采用了限制人物跑图技能的获取来控制流程进度,但游戏的推进路线并不唯一,同样的一个区域,你可以在获得A技能后从A线路到达,也可以从B线路出发。技能就如同钥匙,线路就如同锁,这就是为钥匙设置了多个能推动进度的关键锁,安息之地和真菌荒地等区域都采用了多重硬锁的设计思路。

除了多重硬锁,游戏还加入了软锁给予玩家更多的选择。最典型的就是水晶山峰与遗忘十字路的一条联通道路是漆黑的,并且遍布陷阱,玩家需要在德特茅丝购买光蝇灯笼才能够顺利通过。但光蝇灯笼1800的高价对于前期的玩家来说很难攒到,摸黑前进对于玩家的要求又非常高,这间接控制了玩家的进度和路线,而玩家仍然可以选择摸黑前进或者刷个半天钱。

除了光蝇灯笼的例子,游戏中还遍布着大量的“邪道”,比如使用下劈尖刺,路灯,蚊子等产生的反作用力来进行高跳,活用这些技巧可以跳过一些技能或流程直接到达目的地,这其实也是一种软锁,玩家在前期很难熟练掌握这些技巧,而掌握这些技巧便可以改变自己的推进路线,因此每个玩家也就会获得属于自己的独特游戏体验,无论是误打误撞还是刻意为之,玩家是在打造自己的故事,而非体验一遍别人的故事。虽然如果一一列举出来,一个目的地可能也就2-5种前进方式,但是玩家却会感受到游戏带给玩家的自由度,因为真正的自由度不是直接扔给玩家一个巨大的规则空间,让玩家像个无头苍蝇一般游荡其中,而是不断在封闭的规则中,给予玩家破墙而出的裂口。

制作组显然也很鼓励玩家去寻找各种“邪道”路线——“我们希望玩家觉得是自己走通了圣巢,所以去掉某些障碍,加入某些路径,让玩家能乱序获取物品和技能。”拥有无穷的可能性,这正是《空洞骑士》吸引人的一个原因。

  • 一个不断解决问题的过程

本作的探索流程,正是一个不断发现问题,再不断解决问题的过程。在流程推进上,拿遗忘十字路举例,通往苍绿之径的连通道被一只穿山甲挡住,这只穿山甲无法使用平砍击败,给玩家带来了问题,而玩家在学会复仇之魂法术后便会击败一只同样的穿山甲,这时玩家就会想起前面遇到的堵在苍绿之径前的那只穿山甲,进而回头击败它,解决了问题。

在叙事上也是如此,由于碎片化叙事的缘故,玩家在游玩过程中很有可能会产生各种各样的疑惑,比如泪水之城坐落在地下为什么会下雨,当玩家经历千难万险来到蓝湖,发现安息之地通向泪水之城的电梯进而得出结论:蓝湖在泪城上方,来自蓝湖的水从洞穴的顶端不断漏下,导致了降雨,疑惑便迎刃而解。这些地理上的关联更加强了世界的可信度,而玩家通过自己的探索发现,解决了心中的疑惑会带来极大的满足感。

  • 地图机制

与魂系列不同,《空洞骑士》给了玩家看地图的权利,但是这个地图系统却很有特点。主角默认是没有地图的,每次进入新区域,都要设法找到在当地的绘图师,向其购买该区域的草图,否则就得靠脑子记住路线了。但是这个草图并没有把整个区域全部展现给玩家,仅绘制了绘图师到过的区域。如果玩家购买了羽毛笔,便可以在存档点处绘制玩家所走过的道路。

现在来分析一下这个设计,由于地图一开始无法获得,必须找到绘图师才行,所以每个区域都会有一段强迫玩家进行的,十分刺激的探索流程,由于不知道新区域的存档点在何处,也不知道目的地在哪个方位,玩家在跑远之后很容易产生漂泊的孤独和无助感,这时玩家突然发现一个长椅存档点,整个情绪便会放松下来,这便带来了探索节奏上的变化。而获得地图后由于地图的不完整,玩家仍然需要进行进一步的探索。虽是不完整的草图,一些重要地点也会被标记出来(比如遗忘十字路的草图变标出了该区域boss的位置),这可以为玩家树立一个不具有强制性的短期目标,既给玩家指明了大方向,也保留了探索的自由度。而只有在存档点才会更新地图保留了探索时的未知性和难度,并且让每一次存档后,玩家查看地图时,看着地图一点点的完善起来,会有种跨越万水千山的满足。而在后期,地图可以让玩家知道哪些地方没去过,方便扫图,兼顾了探索体验和后期玩家的完成度补全计划。

此外,看地图时游戏并不会暂停,还可以边看边走,打开前还得找到安全的区域,而如果玩家想看到自己在地图上的方位,还要消耗一个宝贵的护符槽来装备指南针护符。这些细节都增加了探险的真实感。

  • 存档,传送机制

《空洞骑士》的存档传送机制与魂类游戏类似,玩家只有在长椅处才能进行存档和回血,而且与长椅进行交互也会导致地图中的怪物进行刷新。但与魂类游戏不同的是,激活存档点和传送点有的时候是需要付出金钱甚至战斗的代价的,而且用以传送的鹿角站并不与长椅绑定,很多时候玩家只会看到一个长椅或者只看到一个鹿角站(类似魂1只有部分篝火能够传送)。并且整个游戏中,存档点和传送点的数量也是经过精心设计的,几乎不会有毫无用处的存档点,投放数量很克制,进而给玩家带来了一段段以长椅为分隔的惊心动魄的探索体验。

游戏中玩家会遭遇一些需要“背水一战”的情况,比如没有获得光蝇灯笼就误入水晶山峰,此时由于没有地图,玩家对该区域完全未知,并且无法原路返回,必须强打精神,一路摸黑闯过去。而如果玩家选择先去拿超级冲刺技能,则会在穿过重重激光阵后发现一个boss坐在长椅上(玩家此时一般都没多少血了),此时玩家如果回头则会前功尽弃,只有拼死一搏,抢夺属于我们的长椅。这些“被动探索”,“被动战斗”让游戏的探索变得更加不可预测,虽然过程充满艰辛,过后的成就感却令人高兴。

  • 多种形式的单向门

本作最让我印象深刻的是其在单向门的设计上。《黑魂》的单向门种类基本停留在电梯,门,梯子这几种,《仁王》更是清一色的倒插木门。而《空洞骑士》则是结合地形与能力打造了大大小小,功能相似但形式多样的单向门。其“钥匙”不局限于钥匙,机关,而是将能力(如螳螂爪,二段跳)同样作为开启单向门的钥匙。比如真菌荒地去往雾之峡谷的一条小道被酸水覆盖,地形限制玩家必须跳进酸水才能进入,所以当玩家获得伊斯玛的眼泪(免疫酸水)时这条通路便自动打开了。

在地形结合方面也有很多例子,比如苍绿之径中砍断藤蔓便会落下的垫脚石。

当“单向门”与能力和地形结合之后,其作用除了单向门本身的作用以外,还可以锻炼玩家灵活运用多种技能,跳跃技巧来解决问题,种类的丰富也让玩家不再容易疲劳

  • 丰厚的奖励

“游戏的美妙体验在于误入某条小道,你不光会遇到有用的物品,还会遭遇一场某些玩家永远看不到的独特boss战”

《空洞骑士》为玩家提供了极强的探索感,这其中不可或缺的一环便是其能提供给玩家丰厚的奖励。《空洞骑士》看似系统比较简单,但是《空洞骑士》的技能和部分道具的重要程度是远超像《黑魂》,《控制》等一类游戏的,因为在本作中它们是玩家进行探索和移动的核心要素,当玩家习得一个新的技能或者某个道具时,他将能够前往许多曾经去不了的地方,移动也变得更加自由(比如很多地方可以结合二段跳和螳螂爪快捷通过)。再加上其对战斗系统的丰满,对玩家也就具有了极强的吸引力。

由于《空洞骑士》的敌人和探索世界都具备较高的难度门槛,提升血量,灵魂等基础数值便可以提升玩家的容错率。护符和护符槽给了玩家更多的空间去进行流派的搭配,并且每个护符都各具特点,自然也具备极强的吸引力和探索价值。

《空洞骑士》非常擅长让玩家感受到自己的成就,除了技能道具和护符带来的明显效果以外,玩家在初次来到螳螂村的时候想必一定被螳螂战士们狠狠地教训过,而当玩家击败螳螂领主后,所有的螳螂战士都会向主角鞠躬,这会带给玩家十足的成就感,玩家会觉得是自己的努力和付出让自己享受到如此待遇,这也是对玩家努力探索,击败boss的一种正面反馈。类似的景象在《只狼》中也有出现,内府进攻后,狼从主城门口的濒死苇名武士那接到任务要去城镇帮忙,但是误伤苇名众或是清空了赤备军,苇名武士们仍然会向狼发起攻击,这就很让人难受,也是我觉得做的不好的一个地方。

除此以外,由于本作采用了碎片化叙事,遇见非主线剧情npc,打破隐藏墙壁来到某个特殊地点的价值变得很高,这可以为游戏的剧情,世界观进行填充,解开玩家心中的疑惑。

视听效果

  • 引力点

引力点在感官和心理层面上都会“勾引”你去靠近它,起到一个引导作用,《空洞骑士》中也有大量的引力点。比如松动的地面,快速流动的暗影之门等等。就拿松动的地面举例,玩家初次见到松动的地面应该是在前往水晶山峰的路上,当玩家走上松动的地面,能够清楚的看到地面的晃动,伴随着“咔啦咔啦”的晃动声,给玩家留下了深刻的印象,当玩家学习到下砸之后,便会想起曾经的那个地方。即使玩家并不记得这个地方的具体方位,但是晃动的地板,紫色的色调会刻在玩家的脑海中,进而产生前去探索的欲望。

  • 配色与标志

《空洞骑士》的配色比较简单,一个敌人也就两三种颜色,显得十分朴素,配色虽简单,但与环境相融,玩家可以很快判断出这个敌人是在哪个区域的(在通关后补全图鉴时会起到很大帮助)。同一种类的敌人在造型和配色上进行简单的变化,加上符合环境且各具特点的招式,便能以较低的成本打造出十分丰富的效果。

游戏的每个区域都有不同的观感,水晶山峰的粉色宝石,苍绿之径的墨绿高墙,遗忘十字路的昏暗幽蓝,古老盆地的凝重墨灰,各区域的主题色与地图上的颜色相同,看着一目了然。这种设计让玩家能在脑海中记住这些区域,并极大地帮助玩家进行寻路和空间推理。

在游戏的区域与区域之间的过渡区域,游戏也加入了对应区域中标志性的敌人,建筑,地标和颜色的过渡,起到引导的作用,也容易给玩家留下印象,起到引力的效果。

  • 素材重复利用

遗忘十字路在游戏后期会被感染,变成感染的十字路,鲜艳的橙黄色与其本来昏暗的蓝色格格不入,敌人的形象,招式设计中也加入了这些异样的颜色。这让一个前期的关卡具备了重新探索的价值,类似的设计在《只狼》中也能看到,内府入侵让苇名城大变样,熟悉的地方发生了变化,通过资源复用给玩家带来新的挑战。

  • 虫语

为营造世界观,强化世界的真实性,游戏中虫子所用的语言都是“虫语”,只有字幕是我们熟知的语言。这些语言可能也就三两句不断重复,但都饱含情感,强化了角色的塑造效果。比如小矿工米拉前期欢快的歌声,老板娘伊赛尔达的“huh~巴弗娜娜”,斯莱的“帕特玛斯吉欧”,至今仍有时会萦绕在耳畔。

  • 环境音效

本段摘录自迷失攻略组“无月白熊”:

你走在破碎十字路时,能听见水滴落地声。这让你感觉这里的路面是十分湿滑的。

走在苍绿之径中,则有草地被践踏的声音,随着四周轻微浮动的绿叶,让你感受到了脚下草地的柔软鲜嫩。

同样,突然从草地中钻出的怪物,也是因为这种声音变得急促而暴露了行踪。

真菌荒地里,沸腾的酸水预示着危险。仔细观察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物体。

深巢的秘穴里,无数毒虫摩擦着身体,发出令人毛骨悚然的声音。警示着你,这不是你该来的地方。

丰富多彩的音效配合恰如其分的画面表现,呈现出了一个彷如“真实存在”的昆虫世界。正是因为如此鲜活的音效。使得你在初次踏入深渊,只能听见黑甲虫的脚爬行在坚冷的石壁上时,格外地感觉到了此地的死寂。

战斗与系统

  • 护符系统

本作的护符系统是游戏的核心系统,与《控制》中的模块系统不同,本作的护符更倾向于各种功能性加成和效果而非单纯数值增长,功能性效果可以更好地展示其作用(例如骄傲印记可以明显增加玩家的攻击范围,蜕变挽歌可以发出剑气等),带给玩家更强的反馈。

护符系统如果仅仅如此,那便很普通了。其最大的特点在于护符之间的相互搭配,比如骄傲印记搭配蜕变挽歌可以发出更远的剑气。多达30种以上的护符搭配,数量有限需要玩家合理取舍的护肤槽,两者结合从而衍生出诸多的流派打法,为boss战和探索增添了许多可能性。这让我想起了FF15的魔法和旷野之息的烹饪,其也有异曲同工的味道。

  • 打破规则

护符槽不够却还想装怎么办?连续装备护符失败直到第5次便会成功,进入护符过载状态。在护符过载状态下,装备的护符仍然都有效,但受到的所有伤害都会变成两倍。

死后丢了很多钱不敢捡魂?使用一个腐臭蛋召唤灵魂吧。

身上现金太多怕丢?去银行开个户存钱吧(要小心存到2500以上银行家跑路哦)

嫌boss战跑图哪怕开了捷径还是太远?收集900精华使用梦之门进行精准传送吧。

一开始设定了一个规则,后面又打破这些规则,这会让游戏在不同的进度之下给玩家带来不同的体验,也给了玩家许多意料之外的惊喜,对于缓解游戏内容重复带来的疲软,丰富游戏内容有很大帮助。

  • 精良的boss战

《空洞骑士》的boss战玩法各异,boss的招式基本都与其设定相符,并且与关卡设计紧密联系。比如无眼boss战,玩家需要躲避不断飘动且无敌的鬼魂的同时还要躲避场景中大量的尖刺陷阱。乌姆boss战则需要玩家依靠奎若的攻击打破护盾才能对其造成伤害。游戏有着合理的难度曲线,boss的招式也会在区域小怪和陷阱中有所体现(比如灵魂大师前面的灵魂扭曲者)。160多种敌人,几乎没有换皮boss让游戏显得极其丰富。(反观《只狼》《战神4》中有着大量换皮boss)

  • 精简的动作设计

《空洞骑士》的动作设计十分精简,回血,攻击,法术全部都不用打开菜单,一个○键搭配不同的十字键/左摇杆方向,一个□键搭配不同的十字键/左摇杆方向便涵盖了几乎所有的物理与法术攻击方式。对于像《空洞骑士》这样十分注重战斗的游戏,简洁的操作可以让玩家集中注意力在战斗上。这里要提一句《大圣归来》这个反面教材,使用法术要通过调出法术面板然后一个个选,对于战斗节奏的破坏非常严重。

剧情和角色

本节的内容知乎“触乐”讲的很好,所以我会大量引用其文章,在此附上原文链接:

链接:https://www.zhihu.com/question/56467490/answer/211747860

  • 精妙的梦之钉

梦之钉是游戏中十分重要的一个武器,它除了能够在战斗中快速获取大量灵魂,开启梦之门之外,还可以撕破NPC和敌人最严密的心防,看到他们心中的所思所想。这扩展了故事的叙述方式,玩家可以借此了解到许多人物的内心活动。这让我想到了《血源诅咒》中的灵视系统,当灵视很高的时候,敌人会有额外的招式,看到一些原本看不到的事物。两者都是借一个系统得到一些额外的内容,但血源的灵视系统完成度相较梦之钉来说要低不少。下段摘录自知乎“触乐”:

优秀的游戏总有令人难忘的角色,《空洞骑士》亦然。借助昆虫世界给诸多角色的虫性赋予人性,也形成了新颖的游戏体验。

比如《空洞骑士》中的奸商,外表颇像蝗虫,而蝗虫确实是昆虫届贪欲的极佳代表。但这位奸商绝非单纯的见利忘义之徒,当玩家获得“梦之钉”技能,可以读取他虫内心想法时,对奸商使用即会得知,他一直很担心主角的安危;在主角解锁了其他支线情节后,还会发现他还是位世外高人,时常挂念着自己的徒弟(还有他们的钱)。

  • 生动的角色形象

下段摘录整理自知乎“触乐”:

既然游戏故事发生在庞大的昆虫世界,自少不了配角们的群像描绘。由游戏中不同的虫族骑士、战士们共同谱写的豪情挽歌令人印象深刻。

游戏中玩家会遇到许多或敌或友的虫子,虫身虽小,但无论他们是生是死,坚定完成目标的决心都令人肃然起敬。比如玩家会在刚刚艰苦穿过敌阵后,于叛军的尸山中,遇到为保护王后,以一敌众战至力竭的近卫骑士,刚有过同样经历的玩家自然感同身受。更让人心有戚戚的是,进入洞穴深处后会发现王后毫发无伤。她并不知道近卫骑士已经战死,仍在等待与近卫骑士重逢……

不过游戏并非为了故作深沉而刻意描绘黑暗,只是和现实世界一样,不是单纯的非黑即白,给少年热血加了点料罢了。它有小情侣的甜蜜生活,壮志未酬的遗憾,至死不渝的忠诚,也有陷入黑暗的疯狂,而围绕着主角自身冒险所写下的,更是悲壮与热血并存的史诗。希望打算认真玩这款游戏的朋友务必老老实实从头玩起,别看任何攻略,全身心去体验其中的惊讶、刺激、悲伤和感动。

空洞的骑士似乎—无所有.但其实承载了一切。

  • 碎片化叙事

下段摘录整理自知乎“触乐”:

《空洞骑士》选择用“碎片化情节”的形式为玩家展现世界,虽然该手法是如今流行的方式,但《空洞骑士》并非单纯的模仿或跟风。

对游戏中庞大繁杂的昆虫世界来说,每个虫子以人看来极其有限的生命,带来了特殊的“自私”视角——这就让“碎片化”成了最贴合设定的世界观展现方式,以兼顾个体虫生之“小”与汇聚起来的地下王国之“大”。

而这些碎片也绝非随便写在路过墙壁上的只言片语,而有着环环相扣、感人至深甚至细思恐极的精心设计。比如游戏中会遇到一种不会主动伤害玩家的可爱大虫子“肥波”,但在玩家探索到某个看起来是厨房的隐藏房间时,会在里面看到极似肥波的部分……

所以,牛羊般温顺的你,也是这个昆虫世界的牲畜吗……

这种不经意间与现实相连的真实感,也是《空洞骑士》描绘世界时的引人共鸣之处。故事虽处于虚幻的世界,但并非空中楼阁般远离玩家。比如螳螂村的三个长老,从语音和外形都能判断她们是雌性,与现实中螳螂的繁衍方式一致——雌性通过吃掉交配的雄性来获得生育的营养。留存下来成为长老级的当然是雌性,只不过现实里的螳螂并没有什么社会及长老而已。

这些昆虫们面对的世界,在人类看来也许很残酷,即便在高于现实的游戏里也无法过多美化。虫生本就这样,但也因此,在结合人性之后,自黑暗中发出的微小光芒更加珍贵无比。

  • 行为艺术

《空洞骑士》中有一幕让我印象深刻,当钉子匠为玩家将骨钉升级至满级后,他会请求玩家杀了他。

“既然打造出了纯粹的骨钉,那我一生的工作也走到了尽头。现在我只希望能亲身真正体会一番骨钉的锐利!

请你杀了我吧。在生命的最后一刻,我想一尝这骨钉考究的利刃。

在这漫长的艰辛劳作之后……这难道不是我应得的吗?”

请你杀了我吧。在生命的最后一刻,我想一尝这骨钉考究的利刃。在这漫长的艰辛劳作之后……这难道不是我应得的吗?

制作组采用了一种近乎行为艺术的方式,将钉子匠完成使命后的空虚与满足借自杀的行为表现出来,在这一刻,玩家是真的掌握着钉子匠的生杀大权,当玩家杀死钉子匠,便是了却其心愿,获得成就“纯粹”,当玩家不杀他,钉子匠后面会自我反省,觉得自己是一时冲动。无论玩家作何选择,都是在完成这个行为艺术。《空洞骑士》将角色的内涵和所要表达的内容隐藏在NPC的言语和动作之中,并通过玩家与其的交互行为来将其展现。

类似的还有在玩家学会骨钉技能后对着玩家鞠躬的骨钉大师们。玩家与三位骨钉大师是相互成就的,玩家向骨钉大师求教,而骨钉大师将技艺传授给玩家:

“看到你使出我的骨钉之技,我就感到我们之间有了牵绊。

你给了我不能言表的荣耀,我的徒弟……

谢谢你。”

丰富的挑战与额外内容

  • 除了主线必打的流程boss以外,游戏还为玩家准备了海量的支线boss,隐藏boss,获取梦之钉后可以向死去的战士灵魂发起挑战,也包括部分死去的boss们,寻神者dlc还开放了boss rush和可供玩家反复挑战boss的区域,为真正喜欢这款游戏的玩家们提供了足够多的挑战内容。
  • 在获得国王之魂的过程中,玩家需要挑战本篇中极其困难的跳跳乐关卡——白宫。作为非强制关卡,玩家可以在白宫中感受到最纯粹,也极具挑战性的跳跳乐关卡(还有更难的苦痛之路)。这让我想起了FF15的火山跳跳乐,也是提供了和游戏常规玩法截然不同的独特体验。
  • 为了引导玩家更好的发现游戏中的内容,《空洞骑士》加入了从低语之根采集梦境精华的设计:用梦之钉击打低语之根会散出许多梦境精华,它们会分布在当前区域内,玩家在收集精华的过程中,进而会意外地发现一些隐藏地点或宝物,也锻炼了玩家平台跳跃的熟练度。
  • 有趣的是制作组并不担心大部分玩家可能无法见识到游戏的全部内容——“把东西摆在那,大多数人看不见才让这世界更真实。”

杂谈

  • 《空洞骑士》中有许多内容让我想到了魂3,也许的确本作就有借鉴。比如蜂巢守卫撞碎墙壁与魂3弩车击碎砖墙,守望者骑士团让我想到了不死队,龙牙姐让我想到了洋葱骑士。整个游戏的探索体验也让我找到了曾经玩魂1的感觉,非常的优秀。用双腿来记录整个世界,这才是探索的精髓所在。
  • 本作的音乐也特别的棒,在此不多赘述。
  • 席奥作为游戏中的骨钉大师,却转而投向艺术。“挥舞骨钉和挥舞画刷……并没有太大不同。都让我们更深入地看到世界。”一个在某方面做到极致的人,舍弃了自己原本的追求,转而探索新的领域。
  • 游戏的收集也融入进了游戏之中(而非类似神海等游戏,收集与游戏系统没有联系),解救幼虫会让虫爷爷撒钱,给道具。收集不再是单纯的收集,也是支线任务,是游戏的一部分。图鉴也是同样,当玩家集齐全部图鉴后,猎人会给予玩家猎人的印记。

总结:

《空洞骑士》以极高的素质展现了一个真实可信的地下虫子世界。充满挑战性的探索体验,值得挖掘的碎片剧情,动听美妙的背景旋律值得每一个玩家为之驻足。

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