《精灵与黑暗森林》:一场名为爱与拯救的孤独旅程

入手第一部,还是在今年三月份第二部推出,steam第一部的标准版史低17块的时候。当时刚下好,就迫不及待的玩起来,虽然一开始死了很多很多次。

对于主角的名字可能算是一个比较有争议的地方。叫它奥日,或是奥里?所以标题名称上我想了想还是选择《精灵与黑暗森林》这样一个比较中立的称呼。

游戏的流程不算很长,一周目开荒慢些的话十来个小时就能打完。也不是一个很曲折复杂的故事,但是当这个小故事被用游戏所独有的交互与操作性展示出来的时候,我们也许更能感同身受。

这款游戏在2015年的TGA上斩获了最佳艺术指导的奖项,以及最佳配乐的提名。当我第一次玩的时候,我感到挺惊奇的,15年的游戏画面能精美到这种程度,配乐也是真正的扣人心弦。比起用新奇的玩法和廉价的快感取悦大部分玩家,月亮工作室可能更想要用精致的故事去打动玩家。

第一部的故事除了主角奥里(我更习惯这样去称呼它)之外,出场的NPC屈指可数,这也决定了这款游戏小而精的定位方向。

Nibel山的故事

精灵古树/赛安(Sein):它是大自然的象征,作为保持尼博尔山自然平衡的重要核心,古树是理性、客观,乃至无情的。

在苦苦寻找奥里无果后,在一天深夜中,它散发出十分强大而夺目的光亮试图呼唤奥里。而这是这种强大的光芒,让所有的黑暗生物惧怕,而黑子的孩子也在这片光芒中被毁灭,

纳鲁也对这强烈的光芒感到不安。这也导致了黑子愤怒的报复,将作为古树的光芒和眼睛的Sein夺走并弃置荒野。打破了森林三个生命元素的稳定状态。

而Sein在法语中意味着,娘胎与乳房的意思,寓示着古树是Ori的母亲。

纳鲁(Naru):母兽纳鲁则是人性的代表,将奥里从野外领回抚养长大,在开头的CG中,我们能看到许多奥里和纳鲁在一起的快乐时光。

而终极版中,与标准版相比,新出的黑根洞穴地图,我们也能更加真切的体会到纳鲁和她的父亲(or母亲?)曾经在一起的时光。

相比较作为神性象征的古树,纳鲁只是一个普通的动物,没有那么强的能力,没有与众不同的本事,只有对奥里满满的关爱。森林枯萎,靠吃果子维持生命的纳鲁最终被饿死,无能为力地被饿死。可即便是弱小的纳鲁,在被古莫用水之脉复活后,却毅然决然的踏上寻找奥里的旅程。

即便最后在面对强大的黑子时,她也选择义无反顾冲上去抱住受伤的奥里。

母爱有时比力量更加强大。

黑子(Kuro):黑子在我们操纵奥里的前期,一直追杀着我们,可能我们一直认为她是大反派。

可随着剧情的不断推进,我们才会知道。她也是那次意料之外的悲剧的受害者。她的愤怒,她的悲伤,全来源于古树无情的光芒。可她的报复却差点将整片森林拉入深渊,

直至最后一刻,被纳鲁的母爱所打动,为了自己仅剩未出世的孩子,放下仇恨,亲自放回Sein,自己却也被古树再次放出的光芒摧毁。

在尼博尔山,黑暗从来都不是邪恶的同义词,这只是她们的天性。 “黑暗生物”只是一个属性设定。他们只是无法承受古树的灵魂之光。

从Naru的外观设定可以看出,虽然Naru的身体是黑的,但是她的脸是白的。虽然设定为“黑暗生物”,但是却一直用爱与光明来面对这个世界。

古莫(Gumo):作为古门一族最后的幸存者,他同样也是这场悲剧的受害者。

窃取水之脉,只是希望救活那一群被困死的族人。在追逐的过程中被落石砸伤,奥里依然不计前嫌的救下他,他选择了归还水之脉。

和纳鲁一样作为平凡的动物,而在后面却选择了复活养育奥里的纳鲁,而不是自己的族人。无论摆在谁面前,这都会是一个痛苦且艰难的选择吧。

奥里(Ori):本作的主角,精灵古树的精灵。

有意思的是,奥日在希伯来语中的意思是“我的光芒”。

所以,叫做“奥里”或“奥日”都是可行的。

在一场暴风雨中,还是一片树叶状幼体的奥里被大风吹走,从此离开了古树。被纳鲁捡回抚养长大,也因为纳鲁“黑暗生物”的身份,对古树散发的灵魂之光的畏惧。古树的呼唤最终也没能找回奥里。在与纳鲁生活的几年里,他感受到了动物所具有的亲情,也因此拥有了感情,也因此在森林衰败,纳鲁饿死后,

他变得消沉,最后失去了生命。直到最后被古树发现,用尽最后的力量将他复活。

然后在Sein的引导下踏上了作为精灵,守护和拯救尼博尔山的使命。

黑子的蛋:是历经浩劫之后的生机,是希望,也是未来。

在第二部萤火意志中,黑子变成了星座,在天空注视着她的孩子

操作和硬核的难度

相比较魂类游戏晦涩隐藏的剧情背景来说,奥里的故事真的是一次很直白的冒险历程。

剧情其实并不复杂,而流程方面就是一个标准的银河城式的模式,地图有好几片区域,在不同的地方可以通过解锁不同的能力来打开更多的通路,丰富而环环相扣的收集要素,每个获得的能力都有它相应的用处。

每次解锁新能力还有相应的教学,在新手引导这块,做的已经很棒了。

游戏的玩法和许多横版动作游戏一样,重心主要在技能、战斗探索三个方面。

除开三段跳、空中冲刺、攀墙这些,游戏中最大的特色,应该要属猛击这一操作。

可能初听有点摸不着头脑,但其实就是奥里在快要接近敌人时或物体时按键发动,可以借力选择一个方向弹射,然后将敌人往相反的方向弹射出去。游戏后期的连续猛击,可以让奥里在空中持续飞舞。

一代更多算是平台跳跃游戏,没有过多的战斗过程,当然,这些在二代中已经被完美填补。

而一代的三场追逐战,可以算是比较困难的boss关了。中间无法存档,考验操作。当然,完成后的成就感十分强烈。相比同为平台跳跃的《蔚蓝》,奥里的操作难度还没有那么高,但一些地方所需要的连续性也很重要。

游戏中的画面和配乐

可能,画面是很多人入坑奥里的主要原因,我也不例外。

但当我开始玩了以后才发现,不仅是画面,音乐同样也是让人赞不绝口。

不过我一直觉得用文字来形容音乐过于苍白无力了。音乐好听与否,只和每个人的耳朵有关,说的再是天花乱坠,不如自己听一听。

我被音乐和画面震撼到的时候,应该是一周目逃离银之树的时候,画面下方不断汹涌向上的水流的压迫感和背景音乐Light of Nibe的强烈震撼感交织在一起的感觉。

我才第一次认识到,原来游戏,也可以做的跟电影一样的让人震撼。从银之树逃出来的那一刻,所有的紧张瞬间释放,只剩下对音乐和逃离画面的不停回味。

逃离银之树时的音乐,因为版权保护没办法插外链接,大家可以自己去搜着听听

而游戏的画面方面,真真是让人爱不释手。这款游戏的画面是的。整个游戏流程中,你都绝不会看到两个同样的重复场景。

游戏中的动态效果也是很赞的一面。所有的一切,无论是地上的草丛,还是树干、蘑菇等,都会随着奥里的移动而变化。虽然奥里是一个很典型的横版游戏,但场景的分割清晰,给人一种“立体”的感觉。

而且在用手柄玩的时候,游戏场景里的物理效果做得真是出奇的好,子弹打在墙壁上产生的回馈,在空中攀爬时来回的摇摆等。都让人感觉到比较真实的样子。

而在游戏的音乐,即使你在不断的失败和尝试的时候,也不会重头开始,连绵不绝的音乐在一定程度上也减轻了我们因为不断失败而产生的烦躁和挫败感。不知道大家在这方面有没有同样的感受。

标准版的存档,后来又在某果买了终极版玩了好久

写在最后

第一部故事的最终在古树的复活,尼博尔山的新生,纳鲁和古莫、奥里的新生活,以及黑子的孩子破壳而出的结局下完结。

整部作品的故事与其说因那场暴风雨而起,倒不如说是因古树而起。

古树为了孩子释放光芒、照亮夜空;黑子为了幼崽的复仇夺走了Sein;纳鲁为了奥里而舍命抵挡黑子。

两次抱起奥里的画面,一直让我很感动

在三位母亲交相辉映的母性光辉之下,勇气、责任、正义、使命等等诸如此类冒险游戏屡见不鲜的主题已经不那么重要了。

关于母爱,一直都是最伟大的故事。

附上我很早之前的关于终极版的汉化的一篇帖子吧,也许有人需要汉化贴指路。如果觉得还行,希望大家可以点赞、充电支持一下呀~~感谢大家的耐心阅读。

游戏

《纸人2》—民俗底蕴满满的国产恐怖佳作

2020-7-12 18:05:14

游戏

2020年上半年登录steam的日系gal汇总

2020-7-13 0:06:49

搜索