延期非儿戏,但能帮助游戏变得更好

篝火原创 作者:药荚

期待一个事物的到来,往往总是一同伴随着纠结与幸福两种矛盾情感的。作为玩家,肯定都经历过对一部作品发售日期临近时,那种无比雀跃的期盼与些许担忧。然而,一旦游戏宣布延期 —— 尤其是《赛博朋克 2077》这样的大作连续跳票多次后,玩家的情绪自然也会随之一落千丈。

平心而论,CDP 市场部门对于这部备受关注的作品,在宣发上确实有点小问题。首先我们可以理解的是,CDP 这家波兰公司的产品线并不庞大。他们的 GOG 数字销售平台,以及服务型游戏《昆特牌》的收入微乎其微;而《巫师 3》虽然销量很好,但其实并不足以长期维持这家大厂的运转。他们主要靠投资人的「信任」—— 而你一旦把最关键的《赛博朋克 2077》发售日拉得太远,自然就不太利于拉赞助。

2077 只许成功,没有失败的余地

于是,自从正式公布了发售日后,我们才会看到了多次挤牙膏的现象。CDPR(CD Projekt RED)多次给出了具体的上市日期,在宣布延期后,也有至少两次信誓旦旦说「下次肯定不会再跳票」;但日后的发展是什么情况,我们如今也看到结果了。除了难以预料的突发情况,对项目采取更加保守的态度等等因素,背后也自然有着资本的考量。

但对于玩家来说,不管能不能理解这背后的苦衷,心理上过不去这个坎而感到不爽是必然的。我们能体谅,我们也失落。

但不论谁都能明白这个道理 —— 绝大多数游戏开发者,都是希望作品能够以尽可能完整的姿态示人。「为了保证更好的品质」这句话虽然很老土,但绝对是应该被认可的延期理由。很多人说不定已经忘了,过去也有不少获得了辉煌成就的作品,正是敢于放弃商机延长制作工期,才平安获得了今天这般地位的。

其实早就是「惯犯」了

首先要提及的案例,自然是 CDPR 前一部作品 ——《巫师 3:狂猎》了。尽管本作早在 2008 年就立项开发,但当时的 CDPR 正忙着把系列初代《巫师:白狼崛起》移植到主机上(后来取消了)。因此,这个项目也仅仅只是挂了个名头而已 —— 这点跟《赛博朋克 2077》早早就公布,但实际上并没有投入全面开发的情况十分相似。

当时作为一家规模还不算很大的公司,CDPR 只能分出一小部分成员,先从草案规划和底层代码开始处理。直到 2011 年《巫师 2:国王刺客》上市后,才全力转移到续作项目当中。本作初始项目就有 150 人以上,筹资 8000 万美金,在之后几年里人数与制作费用也在不断增长。

CDPR 在 2013 年正式向全球公布了本作,并预计将在第二年内发售。然而,本作在开发过程中的野心逐渐膨胀,让项目也随之变得越来越「臃肿」。到了后期,全球已经有 1500 人参与到了这款游戏的制作当中。其中单就配音工作,就需要大约 500 人参与、花费整整 3 年时间才能完成。眼见这个远超当初想象的庞然大物,母公司 CDP 对于风险管理自然也变得极为严格。

正式版和宣发期相比有明显缩水

何况,CDP 还计划将其作为打破数字版权监控(DRM)的一个标杆。它不会有加密,自然可以被随意传播;因此注定了《巫师 3:狂猎》必须以品质来征服玩家。

为此,这款在当时就万众瞩目的大作,也是经历了多次延期。最关键的一次,自然是直接从原定的 2014 年跳到了次年 2 月份。这次跳票风波,还意外的诞生了一个说法 —— 如果本作没有延期,那么《龙腾世纪:审判》就没有可能在当年获得年度最佳游戏的奖项。

但很多人只是用后来《巫师 3》正式版本去评价罢了。其实在 2014 年 10 月,CDPR 内部还在头疼游戏地图空旷无趣,之后决定延期,也正是为了填充探索内容来增添耐玩度。但到了年底,他们又发现游戏至少存在着至少 5000 个左右的 Bug,最后只能继续推迟发售日期。

老实说,要是当时就急着发售,那么《巫师 3》很可能会面临失败。毕竟玩家在 2015 年 5 月拿到成品后,会发现初版仍旧有大量优化问题,体验也比如今有所差距。如果不是后来 CDPR 勤勤恳恳地不断修复,游戏也得不到如今的好评如潮。

要是没延期,那《巫师 3》可能连《龙腾 3》都打不过

即便放弃了一些机会,但显然本作的数次延期换来了一个好的结果。CDPR 在这方面是有经验的。他们早就经历过一次靠着延长工期,来提交更好成品以换取好评的经验。这对于一家产品线不多的厂商来说,显然比早早抢占市场更重要。

任天堂对此轻车熟路

CDP 的老板马尔钦·伊温斯基曾说 ——「没人会记得按时发售的垃圾游戏」。这句话,实际上与任天堂的理念不谋而合。因为宫本茂也曾经说过一句名言:「一个延期的游戏终究是好的,而一个赶工的游戏肯定不行。」

作为近年来任天堂最富盛名的佳作之一,《塞尔达传说:旷野之息》凭借玩法至上的理念,刷新了人们对开放世界游戏的认知。而身为一款里里外外都极富匠心的作品,它所秉承的,便是慢工出细活这一方针。

2013 年 1 月的任天堂直面会上,塞尔达系列现任制作人 —— 青沼英二宣布,将会有一款面向 Wii U 平台的系列新作。消息一经公布,自然备受众多玩家的密切关注;然而在此之后整整一年半的时间里,任天堂都没有太多新的情报。直到次年的 E3 展会上,任天堂才以网络直面会的形式,向世人公布了首段概念宣传片,并表示预计将于 2015 年发售。此时游戏连正式的副标题名称都还没有确定,这让一些玩家早早就有了预期。毕竟这一次,任天堂做的是纯粹的开放世界。

关于本作的想法,最初是来自于《天空之剑》上市后,青沼英二收到玩家来信。其中很多人表示,希望看到一个更加开放广阔、互相连通的大地图。于是,才有了这款系列里风格十分别致的尝试。对于任天堂来说,《旷野之息》也算是一次自我挑战,因此需要格外谨慎。

《旷野之息》经历了漫长的开发周期

本作大概经历了 3 次延期。分别是在 2015 年初宣布了无法确定发售日,并缺席当年 E3 展会;随后,宫本茂表示游戏除了登陆 Wii U,也计划随着 Nintendo Switch 同步上市;游戏的副标题才在 2016 年正式确定。随后,任天堂再次对外公布消息,是游戏的物理引擎出现了问题,因此本来说好的 2016 年 4 月也打了水漂。最后,在经历了长达 2 年的不断跳票后,玩家们最终于 2017 年玩到了这款旷世经典。

等待是漫长而煎熬的。但我想绝大多数玩到手的人都会认同:等待绝对是值得的。

学会习惯跳票吧

任天堂和 CDPR 对于品质的追求,注定了他们不会允许作品在未准备好之前,就急匆匆赶鸭子上架。这种负责任的态度,几乎可以从过往到如今,在大多数好游戏身上找到。

「当它完成了,自然就上市了——约翰·卡马克」

2019 年,发行商贝塞斯达宣布,旗下工作室 id Software 的新作《DOOM:永恒》将会延期上市。从原定的 2019 年 11 月 22 日,推迟到次年的 3 月 20 日。对于这个系列的多数老用户来说,他们没有感到多少意外情绪;毕竟 DOOM 从来就是个跳票专业户,id 也一向都是坚持着尽可能让完成度保证在一个较高的程度。所以这种事情也算是见怪不怪了。

早在 1993 年初,id Software 就于社区发布了通稿,表示将会发售一款导致全球生产力下降的作品(他们之后确实做到了)。不过作为地下传播形式的游戏,他们当时也没有太明确的发售日。根据后来的资料所述,最终于同年 12 月份发售的《DooM》,至少比答应社区的时间晚了一个季度。

DOOM 也是跳票跳上瘾的 IP

那时候互联网没那么发达,大家都是打电话、写信甚至是直接跑办公室门口去骂 id 的。当然,最后当游戏被上传到服务器后,所有人都闭嘴了(因为服务器当机了)。

之后虽然 id Software 逐渐变得正规化,甚至将自己出售成为贝塞斯达旗下子公司,但这种刻在骨子里的任性仍然时不时展现出来。《DOOM3》更是在完全不给发售日的情况下开发的;当媒体问到什么时候上市时,便出现了卡马克上面那句名言。

发行商自然是巴不得今天公布,明天就上市;当然创作者也一样,但他们也都有自己的追求,作品没完成到一个勉强能接受的程度是不会放行的。而如果遇到的是上田文人这样的,那就算是跳到下一个世代也毫不为过。《最后的守护者》便是如此。

这个也被译作「食人大鹫」的游戏,早在 2007 年就立项;默默开发了两年后,于 2009 年的 E3 展会上正式公布,并发布了先导预告片。当时给出的发售日就挺远的了 —— 直接定在了 2011 年;但随后几年里,游戏几乎没有对外传出什么制作方面的消息,反倒是出现了制作人上田文人被炒鱿鱼之类的谣言。

本作一度被认为是「雾件」

其实讨论延期作品,拿《最后的守护者》出来并不是一个正面的好例子。因为它跳票的原因,除了上田文人的执着外,项目管理不善导致陷入「开发地狱」,才是整整花了将近 10 年才正式发售的根本。游戏虽然也获得了比较高的评价,但显然代价太大了。之所以提及到这个,也只是想强调,开发者发售日延期从来就不是厂商希望看到的。更谈不上故意欺骗。

当然,也不是每次都那么好运。陷入开发地狱导致不断推迟发售日,几乎是最糟糕的情况。我想各位也多多少少听说过那个跳票之王 ——《永远的毁灭公爵》了吧。这玩意儿就是从最初本着精益求精的态度,到最后变成了一场混乱而可笑的闹剧。

作为游戏行业中最知名的笑话,这个从 1997 年就宣布投入制作的东西,最初完全不是这个样子。它原本备受关注,但却因为公司老板的反复无常 —— 从更换引擎,决定改变物理特效,延期为了等待下个平台等等决策,最终把自己逼入了毫无退路的窘境。它失去了多次上市时机,漫长的工期拖垮了许多开发者,最后因为母公司身陷诉讼官司而被卖给了其它发行商。

灾难性的作品

《永远的毁灭公爵》的问题,还延续到了日后的同行身上。由于这个案例太过于极端,导致它知名度也很高,为此许多人一听到跳票往往先想到的就这玩意儿。也难怪有些玩家,在听说游戏延期后,会显得那么担忧而不满了。

但它真的是极少数个例,要多出现几次那业界可真要完蛋了。

结语

游戏开发是个漫长而复杂的工程,期间可能面临的未知状况数不胜数。即便是从立项到公布,悄咪咪花了 6 年时间精心准备的《荒野大镖客 2》,也无法按时如期发售。所以答案很明显 —— 想要有好的游戏,跳票多数情况下是有利无害的。虽然我态度和文首一样:该不爽还是会不爽的。

在交稿时,CDPR 也公布了《赛博朋克 2077》的媒体试玩会信息。虽然游戏的出色表现,让许多人送了一口气,但也出现了一些批评声。其中就是先前很多人担心的优化与 Bug,甚至出现了现场卡顿或是严重掉帧的问题。

所以你看,如果急急忙忙就在原定的 4 月发售,那八成 CDPR 就要「跌落神坛」了。

也幸好他们是 CDPR,愿意为了品质的完善,牺牲掉有利的上市机会去换取更高完成度。虽然对于他们反复横跳的宣发模式,其实玩家情绪是有点照顾不周,但也还算可以理解。毕竟如今准时发售,最后让大家失望而归的庸俗作品太多了,有人敢站在市场做对立面实属难得。也许结果不会完美,但它仍然值得等待。

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