链锯与霰弹枪:古典FPS简明考

Old School FPS ,通称古典FPS,是一个对FPS乃至整个游戏界发展都具有重要意义的游戏类别。这类游戏本来在十几年前就已淡出人们的视野,却在近几年因游戏界的“文艺复兴”又重回到大众的视野中。本文是对古典FPS这一游戏类别的简明考据。限于作者能力有限,本文难免有疏漏之处,文中观点仅为作者一家之言,不具有任何权威性,如果您对文中任何内容持有异议,请心平气和理性讨论。

特别注意:本文是对古典FPS的考据,不是FPS,不是TPS,不是现代FPS,也不是某一个游戏系列。如果你问这有什么意义,本文最大的作用就是可以让你在和朋友谈论游戏时说一些他不知道的东西。

什么是古典FPS

古典FPS(OldSchool FPS),是指具有鲜明的20世纪90年代至21世纪初的一批以DOOM为代表的FPS特点的第一人称射击游戏,此类别的另一个称呼是 DOOMclone(DOOM克隆),实际上DOOMclone才是早期对此类游戏的称呼,而OldSchool FPS是较晚出现的概念,毕竟有“今”才有“古”。

抽象的概念难以理解,我们来看一看具体的特点。,一款标准的古典FPS会同时包含以下全部特点

1.是第一人称射击游戏(废话)

2.具有错综曲折,如迷宫般的复杂地图

3.弱剧情性,重游戏性(所谓“游戏如毛片”) 

4.绝对不写实,角色可以背着十几把武器和上百发子弹到处跑

5.数值型生命,玩家只能靠搜刮场景来回复

6.游戏目标单一,且弱引导性,鼓励玩家探索。

7.操作下限极低,上限极高

8.夸张风格的血腥暴力

以上即是该类游戏的主要特点。

此外,一个与古典FPS相关的概念是竞技场FPSArenaFPS,此类游戏乃是指以PVP为主的古典FPS(多人模式),此类游戏中的玩家在复杂的地图中仅凭自身操作进行快节奏的搏杀,就如同古罗马竞技场中的角斗士,因此而得名。AFPS的代表有《雷神之锤》、《虚幻竞技场》等。此外,以《军团要塞》、《守望先锋》为代表的一批游戏并不是标准的AFPS,但它们仍具有显著的AFPS特征。

《虚幻竞技场》

古典FPS的衰落

什么?你问我怎么还没产生直接就衰落,古典FPS的发展史,基本就是FPS的早期发展史,这段内容我觉各位应该都能倒背如流,我也没必要再复读。虽然第一部FPS(现在一般认为是迷宫战争MazeWar)不是古典FPS,但无法否认的是该类型决定了FPS十余年的基本走向,这段历史说来说去就几句话,id社很强、卡马克很强、罗梅洛很强、《德军总部3D》很强、《DOOM》很强、《雷神之锤》很强,我相信这种老生常谈的内容没有必要多说,如果你还不了解,去看《DOOM启示录》,那个讲的比我好。

《DOOM启示录》

总而言之,在《德军总部3D》之后,古典FPS不断发展并在DOOM时达到巅峰,后续的《DOOM2》虽然反响平平,但《雷神之锤》又到达了新的巅峰,这一时期除了id社本家的游戏,还有一大批优秀的模仿者,比较出名的有《毁灭公爵》(DukeNukem),《影武者》(ShadowWarrior),《斩妖除魔》(PainKiller),《龙霸三合会》(Riseof the Triad),《异教徒》(Heretic),《毁灭法师》(Hexen),《虚幻》(Unreal)等等。

我们仍不知道《雷神之锤》讲了个什么鬼东西

但所谓物极必反,到达顶峰就意味着要走下坡路,大量的产品是市场接近饱和,而玩家们也逐渐开始对这一模式感到厌烦,此时已经有一些游戏开始探索新的出路,比如尝试丰富游戏剧情的 Bungie早期作品《马拉松》(Marathon)和尝试将FPS与RPG结合起来的《网络奇兵》(SystemShock),不过这些游戏都没能撼动古典FPS(但这俩游戏也对后世影响极大),真正彻底终结古典FPS时代的,是以下几款游戏。

《007:黄金眼》

《007:黄金眼》(以下简称《黄金眼》)在欧美玩家中可谓无人不知,这款游戏在许多层面上都有重要意义,我们只说和FPS有关的。《黄金眼》是写实风格射击游戏的奠基者,该游戏中敌人拥有较高的AI,主角不再如以往一样是移动装甲车;首次出现了躯干伤害系统,攻击不同的部位造成的伤害不同(“爆头”就出自此游戏),精确瞄准变得更为重要;地图由原来的迷宫变为箱庭,玩家可以以不同方式来完成游戏(类似后来的《杀手》);《黄金眼》还首次在FPS中加入了潜行元素。

《黄金眼》真正的开创了一种完全不同以往的FPS游戏模式,对玩家的操作要求较少而更讲求策略,加入多种不同元素来增添趣味性,有引导性并不过分复杂的地图,更能为大众所接受的适度暴力画面,你是否觉得有些熟悉,没错,就是现在主流fps的基调。《黄金眼》的大获成功,自然也让这种游戏模式收到追捧,相比之下,古典fps就显得单调乏味了。

《黄金眼》的另一项冲击来自于其多人模式,以往的AFPS对玩家操作有着极高的门槛,而《黄金眼》大量简化操作,新手与老手之间的差距被缩小,只要稍微学习就可快速上手,这一理念一直影响至今。

《半条命》

《半条命》的影响力自然毋须多言,它对于游戏剧情,场景交互和关卡设计的变革都是历史性的,这是对古典FPS的又一次重大冲击,《黄金眼》显示了FPS有另一种可能,《半条命》则显示了这种可能性上限有多高。

《光环》

《光环》是在许多层面都是划世代的作品,仅就FPS来说,现代FPS在这里最终成型,我们今天所熟知的各种FPS元素,如喘气大法,双武器设定,载具系统等,都来自于光环。

自此开始,现代FPS正式与古典FPS分庭抗礼,这些新时代的游戏有着精致的剧情,易于上手又充满趣味的gameplay,不复杂而美观大气的地图。相比之下,古典FPS就显得单调乏味,对玩家不友好,在新势力前黯然失色。

然后就是以《使命召唤》、《战地》为代表的现代FPS全面崛起,古典FPS被扫进历史的角落。罗梅罗的离子风暴工作室(此时他已离开)转去制作《杀出重围》;《DOOM》和《德军总部》试图做出变革迎合市场,但找不准定位双双扑街;《英雄萨姆》昙花一现;当年号称“毁灭战士杀手”的《毁灭公爵》在多年跳票以后出了个让所有人都无法接受的《永远的毁灭公爵》;更多的知名游戏变为小众或是彻底沉寂。

古典FPS的时代结束了。

《永远的毁灭公爵》,其发售历程可以用匪夷所思来形容

古典FPS的新生?亦或只是回光返照?

虽然古典FPS已不再是主流,但仍有人希望重现它的荣光。

2011年,波兰工作室FlyingWild Hog发布了古典FPS《绝境重启》(HardReset),该游戏首次在古典FPS中加入升级系统。两年后,他们又重启了《影子武士》,作为一个沉寂十年的老ip,该消息确实引起了轰动。但很可惜,《绝境重启》也好,《影子武士》也好,全都反响平平,没亏损,也没大卖。

同样在11年,id社尝试将时下流行的沙盒元素融入古典FPS,发布了《狂怒》,显而易见,没成功。

2014年,MachineGames发布了德军总部系列的重启作《德军总部新秩序》,该游戏拥有复杂的世界观和详细的剧情,并加入了些许潜行元素,大获好评。但《新秩序》并非因为古典FPS元素受到好评,实际上其独立资料片《旧血脉》因更像古典FPS反而收到批评,口碑远不及正传。

《新秩序》大胆的尝试

这些游戏尝试给古典FPS加入更好的画面,更大的地图,甚至更丰富的地图,但它们都未能复兴古典FPS,因为它们并未能抓住问题的根本。古典FPS式微的根本原因在于:对现在的玩家来说,它们又难又无趣。它的游戏系统已经不适应现今玩家的口味,但若将游戏系统改变,它就不再是古典FPS(你能想象毁灭战士只拿两把枪,蹲掩体后面喘气回血吗)。这一矛盾看似无解,但还是有人给出了答案。

2016年,id社发布新《DOOM》,王者归来,除了某些狗屎媒体,所有人都对这款重启之作赞不绝口。

《DOOM》又一次影响了FPS,更好的画面和更流畅的动作系统自不必说,它还有许多过人之处。《DOOM》的成功,既有坚持,也有妥协,更有革新。

坚持。《DOOM》非常清楚的知道哪些地方不能变,古典FPS的地图设计 ,操作方式,硬汉超人主角甚至是番茄酱横飞的画面,这些古典FPS最令人激动的内容完全保留。

妥协。《DOOM》在某些方面也向玩家做出了妥协。游戏的难度有所降低(在低难度下),操作门槛也没有非常高,关卡引导性也有所增强,一个习惯了《使命召唤》的玩家同样能快速适应《DOOM》。

变革。这部分是《DOOM》最为人称道之处。在我看来最大的变革有三个:一是剧情上改用碎片化叙事。古典FPS向来不重视剧情,但《DOOM》采用新叙事手法,既不用打破传统大量播片,又给玩家带来一种宏大剧情的史诗感。二是加入升级系统,通过在地图中寻找到特定物件进行升级来获得更好游戏体验的方式,鼓励玩家探索地图,减少玩家对迷宫式地图的不适感。

三是“壮烈击杀”系统,这堪称神来之笔。传统的古典FPS没有喘气回血或是掩体,这就对玩家的操作提出了极高要求,因此许多游戏为了吸引玩家而降低难度,降低难度以前只有两种方法,第一引入现代FPS系统,如《子弹风暴》,这样做的结果就是丧失了古典FPS的灵魂,另一种方法是像《英雄萨姆》那样,增加血量和护甲值,把主角变成数值怪物,这样做的结果就是游戏变得很无聊。

《子弹风暴》有许多古典FPS的特点,但它仍做出大量妥协

但《DOOM》提供了另一种道路—壮烈击杀。没血了,没弹药了?握紧你的拳头,抄起你的电锯,上去干它!通过此种方式来引导玩家进行古典式的快节奏高速移动射击,这就是《DOOM》的高明之处,玩家们不会觉得“太难了”或是“很无聊”,他们只会想“还不够”。

《DOOM》的成功带来了一次古典FPS的复兴。除了《德军总部》、《影子武士》等已经重启的作品推出新作品外,沉寂多年的《英雄萨姆》也准备推出续作,甚至就连《血祭》(Blood)这种骨灰级的游戏都要推出复刻版;更不要说还有一大堆诸如《黄昏》(dusk)、《离子狂暴》(IronFury)、《Prodeus》等新作品涌现。

《Prodeus》

但我们不禁要思考,古典FPS真的复兴了吗?除了较早的《德军总部新秩序》和《DOOM》以外,还没有任何一款新世代古典FPS成为现象级作品,即使是被认为代表古典FPS复兴的《DOOM》,其续作《DOOM:永恒》也因为更加复古而使得许多玩家表示难以接受。所以说,这所谓的古典FPS复兴,到底是真的复兴,亦或仅仅是在现代FPS日益僵化的情况下,一次短暂的寻找临时替代品的文化猎奇活动呢?

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本文由小黑盒作者:九,十五 原创
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