异世界生存战斗《王国旅行者》:尚且不足的独立作品

本文作者:#夜游者#-天朝081

前言

《王国旅行者》是一款以探索、打造和生存玩法为主的角色扮演游戏。玩家将扮演一位遭遇海难流落荒岛的旅行者,在探索途中会遭遇各类谜题和奇特生物,要保证自己不被野怪打死和渴死饿死的前提下进行航海与探索。

游戏本身是使用iFAction(低代码游戏制作工具)制作的一款个人作品,游戏本身采用了类似于《饥荒》的生存玩法。作为一款个人作品而言,游戏多样的玩法和不少有意思的细节能看出作者对作品的不少心血。但整体近8小时的游玩下,个人认为其游戏体验就算与同类小作品相比也处于在中等偏下的水平。就目前的测试游玩阶段来说,缺乏引导、缺少剧情、各机制暂且简陋,暂时不推荐大部分玩家游玩。

三条“血条”带来的生存体验

游戏本身除了血条外,还额外给玩家提供了饱食度和水分两条“血条”。在玩家在打怪时不仅要考虑自身是否会被打死,还要考虑在远离营地时自身的补水和饥饿,在饥饿时玩家甚至不能进行奔跑。

大部分食物虽然除充饥外还提供血量的回复,但受限于150极限饱食度的限制(不能吃进食后超过极限饱食度的食品),玩家也要保持物资的多元化。

大部分烤制食物虽相比原本的食物来说,回复的属性更高,但会同时消耗水分。在玩家处于干燥少水的地区时,无脑储备烤制食物会让玩家处于缺水的紧张氛围中。

作为一款生存玩法为主的游戏,虽然这套机制并非本游戏首创,但在本游戏有限的背包限制下,玩家对各类物资的取舍为游戏带来了独特且有趣的体验。虽然游戏本身还是用数据衡量玩家的生存状态,但加入了硬性限制后,道具本身具有了其更现实的生存价值。 

差强人意的海上航行探索

游戏除了陆上探索机制外,还有驾驶船只在海上航行的回合制机制。比起大陆探索的各类问题,海上探索确实是游戏目前玩法中的一个亮点。在初始的岛屿搜集够木材修复船只后,玩家就可以向其他岛屿航行了。在航行的路上玩家会遭遇海盗、商人和随机事件,航海过程中也通过口粮和各类道具和陆上探索进行了结合。

海盗玩法的核心是海盗会在海域随机游荡,当随机到玩家的船周围时,玩家需要根据提示按wasd逃跑,逃跑失败时海盗会让玩家选择交钱或者交战。

这个玩法本身挺有意思,但在海域大小有限且有各类障碍物限制时,基本玩家很快就会被海盗追上甚至被海盗船堵住前行的路。因为海盗掉落还是很多的,且海盗的攻击频率很慢,玩家甚至可以无伤同时对好几个海盗,最后导致玩家反而选择去打劫海盗刷钱和道具……甚至结合海上商人,玩家可以边买边卖实现产业闭环……

但本应可以有不错体验的海上探索部分,在有限的文本量和玩法下还是支撑不起良好的体验。目前游戏海面内容高度相似,开发者甚至连该有的说明文本都进行了省略。就算是测试版本,但作为已经有6个可探索岛屿的开发状态,航行作为游戏的核心体验之一确实相当简陋。 

昼夜交替带来的驻扎需求

游戏除了日常的各处探索,还有昼夜的交替带来的各类问题。游戏的昼夜交替机制分为白天、黄昏、傍晚三个阶段,玩家在探索时要根据左上角的时间指示及时返回营地或就地扎营。白天时对玩家的探索没有影响,黄昏时周围环境就明显的暗下来了,但仍对玩家没有影响。真正的夜晚到来,除了会把周围的场景直接降低亮度到玩家几乎看不清周围的程度,还会有一些怪物在黑暗中袭击你。要应对这片黑暗的方法是用木材做成火堆来保持一定的视野驱赶怪物,同时在火边制作睡袋安营扎寨。

这套机制巧妙的利用了玩家的固定需求,如果组合水源、必要的食物和怪物强度可以有效的控制玩家的行动路线,进而将高优先度的事件和故事带给玩家。但游戏本身确实没有做到这一点,就目前来说游戏的的地图相当乱。物资(树木石头等)随机生成,完全没有大地图指引,大多数场景没有显著特色…… 

相当劝退的众多问题

1.缺乏任务面板

很多游戏都会有一个任务面板,记录任务的相关信息,甚至还会有任务进行的详细步骤和情况。但《王国旅行者》没!有!任!务!面!板!我真的难以置信都2021年了还会有游戏连任务面板都没有,只有一个占用宝贵的一格背包的任务书,讲解还不算明晰。毕竟玩家背包仅仅有16个格子,接一个任务占一个格子,不少任务的描述甚至主要在接取任务的对话中。指望玩家在不熟悉游戏机制的时候去记忆剧情且无法回溯,无疑是相当地狱级的体验。

2.缺少引导

如果一般的独立小作品通病是缺少新手引导,这个游戏是基本没有引导。结合上面提到的地图乱和任务的问题,对于一个机制不算简单的游戏,缺乏引导会导致玩家的游戏陷入接连的迷茫期。“我”是谁不知道,没有玩家的相关身份故事;“我”在哪不知道,地理信息紊乱和岛屿地图缺失;“我”要去做什么也不知道,除了前期勉强知道玩家要修复船只去一个贸易的岛屿,中后期明显缺乏故事和大量指导任务,导致大量的烂尾任务或卡关谜题。

3. 制造系统紊乱

造不出来的东西竟然要切换全部才能显示,而且分类系统非常乱。玩家想找到制作一个东西的物料竟然要费劲去记忆数量和种类。作为制造系统来说,其给人的体验非常糟糕,复杂的操作加上“工艺升级”的优劣差别不足导致我还是更倾向于逃避战斗或打造低成本武器。

4. 反馈实在太弱

无论是战斗体验、任务体验、制造体验还是探索体验,缺乏更多的反馈。在小型游戏成本有限的条件下,可以做成更多的有趣任务,也可以做一些奇特的副本,更可以优化反馈的丰富度(然后促使玩家进一步的刷本和消耗)。但就目前来说,除了兔子岛地下的机械工场和初见航海的体验,游戏的各方面反馈都相当平淡。

结语

作为一款个人作品来说,其创建众多岛屿组成的一个王国的梦想相当庞大。但作为一个要发售向一般玩家的作品,比起未来如何,我认为目前起码应该丰富文本量和提高任务质量。就游戏目前众多物品的详细描述来说,作者对文本的撰写还是有一定水平的。在缺钱约素材时,为何不用文本来充实游戏的内容呢?《去月球》等佳作无疑证明讲好一个故事的重要性,作为一部近似类型的小游戏,《王国旅行者》目前更应该重视旅行的过程而并非结果。

我认为《王国旅行者》正是无数正在编写自己宏伟蓝图的游戏开发者的缩影,总是想用自己喜欢的元素堆砌成一部神作,但这些在面对开发成本成十倍百倍的“大作”面前这些更多的是无谓的努力。或许比起打造一个远在天边的“神圣王国”,“人人生而为旅人”并在奇幻旅途中“寻求”一些东西才更为现实。或许遇见一位心怡的角色,听他的故事,听他的人生,听他讲述历史与人文,听他在火边讲述世间杂事……比起营造一个庞大的虚拟世界,这些才是大厂难以做出的日常烟火气,这才是多数独立小游戏玩家和作者图求的“简单幸福感”。

 

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