聋哑人竟是我自己?—论游戏中“空白主角”的设计

本文作者:Faraam_Knight

类银河恶魔城游戏《神之亵渎》里,主角“忏悔者”因为被赋予了“默哀奇迹”而不能言语;宫崎老贼旗下以《黑暗之魂》为代表的一系列“魂系”游戏中,主角也常常是“聋哑人”,对游戏中NPC的提问和对话置若罔闻,因为他们没有语音台词。

(《神之亵渎》里的“忏悔者“受”默哀奇迹“庇佑,可以死而复生)

而无论是像《渎神》中的忏悔者那样,游戏交代了主角无法说话的原因;或者说像《黑魂》里的不死人主角,仅仅是游戏设计上省略了主角的语音台词;在其他相应流程以剧情推动的游戏中,类似的“空白主角”设计,可谓是不胜枚举。

所谓“空白”设计,也不仅限于角色的语音台词的省略:《光环》里,头盔下还是头盔的“士官长”,属于角色面部形象的空白;而像《天外世界》那样,游戏对于主角的人物性格和内心塑造一笔带过,属于角色背景故事的空白。

(《天外世界》的主角没有过多的背景铺垫)

而在《96号公路》里,玩家扮演的逃亡青年则成为了“完全空白”的角色:我们只知道自己在游戏里扮演的是一位位逃离“佩特里亚”的青年,他们没有语音台词,没有具体外形;就连可供玩家选择的文字对话也是通用的。在这个游戏里,相较于玩家操控的角色,那些形象各异的NPC似乎更像是主角。

当然,游戏中“空白主角”的设计肯定不是为了偷工减料。这种设计就像一部小说末尾的“开放式结局”,有着激发读者想象力、引发读者思考,深化主题等作用。那么,游戏中空白主角的设计有着怎样的渊源?它们又起到了怎样的作用?在这篇文章里,笔者将根据自己的理解,来谈谈游戏里这些“默不作声”的主角们。

一、“只闻其声,不见其人”型:

这里所说的“不见其人”,其实在游戏中有两种不同的体现:要么是玩家操控的角色,在动画过场和第三人称视角中,从来不以真面目示人;要么是游戏的流程始终以第一人称视角展开,使得我们只能看见角色的装扮,听见角色的声音,却不能通过角色的脸来辨别他的具体形象。

毕竟在这个看脸的时代,游戏角色的形象也是其至关重要的一部分,因为敌人容颜姣好而“投敌”的玩家也不在少数:就比如说《生化危机:村庄》里的八尺夫人,有谁不愿意和她在古堡里玩“捉迷藏”呢。

(面对如此邪魅迷人的角色,玩家“投敌“也是常态)

在前段时间热门的JRPG《破晓传说》中,男主奥尔芬在刚刚登场时属于失忆状态,没有正式的名字。于是人们根据他脸上所戴的,无法摘下的面具而称呼他为“铁面人”。而这个来自于历史故事的称呼,可谓是同类“不露脸”角色们出现的“万恶之源”。

《光环》里的士官长、《Doom》里的毁灭战士、《堡垒之夜》里的曼达洛人、《英雄联盟》中的“头盔哥”彩蛋,加上前面提及的《破晓传说》里的奥尔芬;都可以认为是借鉴了法国“铁面人”故事而诞生的形象。

(《英雄联盟》多张英雄原画里都有出现的“头盔哥“)

法国“铁面人”指的是于1661年被送进法国圣玛格丽特岛上监狱的一名囚犯,与其他众多囚犯不同的是,他身着华服、体格伟岸,完全不像是一个混迹于街头的流氓地痞。不过,最引人注目的还是他脸上戴着的那副铁面具。

“铁面人”被关在单独的牢房里,狱卒们都对他毕恭毕敬,可见他非富即贵。除了负责处理这位犯人的高官,几乎没有人知道他的真实身份。而“铁面人”沉默寡言、温文尔雅的行为举止,更使得人们对于他的真实身份和容貌感到好奇和不解。从他锒铛入狱,直到34年后他于监狱中死去,他几乎没有摘下过那副铁面具。

(铁面人)

大仲马创作的小说《三个火枪手》以及“小李子”主演的电影《铁面人》,加深了公众对于此事的认知度。于是后世借鉴“不摘下头盔的神秘人”这一个灵感而创作的形象,也就如雨后春笋般出现了。

《光环》里的士官长作为游戏史上最伟岸,也是最神秘的男人,从来没有给玩家一个机会,见识一下他头盔下的脸到底是什么模样。《光环1》里,游戏末尾CG有一个士官长摘头盔的场景,不过由于视角障碍,玩家没办法看见他的脸部。有的玩家用特殊软件调整了游戏视角,使得我们可以看见士官长摘头盔的过程。然而当他摘下头盔后,我们看到的居然是另一个头盔……于是玩家们调侃道:士官长的本体就是那个头盔。

(士官长同款“名场面“)

《生化危机》系列7、8部的主角伊森·温特斯,则是前面所说的,由于第一人称视角而不能看见其面部的例子。《生化危机》历代作品的主角都有对应的脸部刻画,只有伊森是一个例外。

在这两部作品中,虽然有镜子这样的物品,但是当我们操纵主角看向镜子,你会发现自己的面容是模糊的。面部是用于判断一个人身份最直接的特征,抹去了面部,也就相当于抹去了其身份。或许7中这样的设定是为了埋下伏笔,直到8中再告诉我们:伊森原本的身体早已经死去,被霉菌取代了?

(倒霉的伊森在游戏里是没有脸部的)

在另外一个恐怖游戏《女巫布莱尔》中,主角艾利斯的面部处理也采用了和《生化危机7/8》类似的方法。不过略有不同的是,迟迟不露脸的主角,在坏结局中会丧失心智,变成女巫的仆从。而这时你可以清楚地从地上的水坑里看清楚自己的脸:它和前一任女巫仆从一模一样——坏人竟是我自己?

(《女巫布莱尔》中让人难以释怀的一个场景)

这种在故事末尾揭露整个事件原委,回环相扣的叙事方式相当震撼人心。而在此游戏中,正是主角最后才出现的脸部,揭示了整个故事中最大的谜团:没走出自己心魔的埃利斯被献祭给了女巫,既让玩家们恍然大悟,又让人感到怅然若失。

二、“不动声色”型:

要说游戏里“不动声色”的角色,那就不得不说说《黑暗之魂》三部曲里的不死人主角了:既没有语音台词,也没有面部表情。不过让人感到不解的是,黑魂里有那么多形形色色的NPC,台词和语音也属于游戏中较多,触发条件较繁杂的一类;那么排除偷工减料的可能性,为什么制作方就不愿意再给玩家操控的角色也加上语音台词呢?

笔者个人认为,首先可能是基于黑魂系列可塑性较高的捏脸系统,使得我们很难找出一个具有普适性的配音,来契合玩家自定义的各种不同形象。其次,相较于那些有语音台词,甚至是“话痨”的游戏主角;沉默寡言的主角,更契合黑魂凝重悲壮的游戏基调。

(要是灰烬会开口说话,魂3就真的变成“恋爱养成“游戏了)

游戏本身对于主角的背景和来历没有花费过多笔墨,“无言”的主角也因此更能营造出一种神秘、沉重和虚无感,吸引玩家们的喜爱和注意力。

很多时候“安静”的人物形象往往更容易博得人们的好感,就好像网友们对于当红主播“周淑怡”的评价:“多好的一个姑娘,可惜长了一张嘴。”。

当然,游戏里取消主角配音等做法,也可以使玩家更容易代入游戏情景。当游戏主角的背景甚至外观是一片空白,玩家就更容易接受自己在游戏中的形象,“成为”其中的主角。除了《黑魂》,《上古卷轴:天际》和《怪物猎人世界》中的主角也是相同的道理。

(主角同样不会说话的《怪物猎人》)

三、“完全空白”型:

这里提到的完全空白,就相当于上面提到的两种类型的结合体:他们既没有面部形象,也没有语音台词,有的甚至连大致的人物外观都没有出现。可谓是把“主角”玩出了“龙套”的感觉。

《光环:致远星》里的贵族六号和《光环:地狱伞兵》里的菜鸟,就可以归类于此处的“完全空白”主角。他们在游戏里始终藏在自己的装备下,自始至终没有露脸;游戏里的NPC与他们对话,我们也听不到任何作答。虽然在《光环》官方的小说里,有关于“菜鸟”的后续故事,但在游戏中他只是一个几乎完全空白的人物形象。

(《光环·地狱伞兵》)

《96号公路》里,玩家扮演的逃亡青年也是“空白主角”典型的例子。玩家在这个游戏里,只不过是一个个推动游戏剧情发展、帮助升华游戏“自由”和“成长”主题的“nobody。而游戏剧情中登场的有血有肉的NPC,以及他们在这个故事里的欢笑和泪水,才是这款游戏真正的”主角“。

《无人深空》和《星际拓荒》也是两款有着剧情推动,注重探索和发现的太空类游戏。在这款游戏里,玩家操控的角色同样没有过多的背景、没有台词,没有脸部刻画,只有一艘破旧的飞船和一套其貌不扬的太空服。之所以这样设计,可能是因为他们强调的是“探索深空”,所以不重视人物形象这一部分;也可能是因为在广袤无垠的宇宙面前,人是如此渺小,其身份显得不再那么重要了吧。

综上所述,一些有剧情推动的游戏中“空白主角”的设计大致有着以下作用:

(1)增强玩家代入感,引人入胜;

(2)营造神秘感,为玩家留下想象空间,吸引玩家兴趣;

(3)为了凸出游戏的其他核心要素而刻意忽略,让玩家专注于该特点;

(4)比较特殊的一项,游戏前期省略角色形象,在结尾予以揭示,以营造出人意料的故事效果。

所以当你下次在一款新游戏中发现自己是“聋哑人“,你可要做好心理准备了:说不定到游戏结局,你会”惊喜地“发现”反派竟是我自己“。

#神来之作第八期#

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