不吃饭也要通关的卡牌游戏《邪恶冥刻》:meta游戏领军之作

本文作者:#夜游者#-达不溜

前言

《邪恶冥刻》作为《小马岛》和《六角》作者的新作品刚发布,就受到了玩家的追捧。这当然离不开玩家对游戏制作者的信任和游戏的超高品质。《小马岛》并不是我玩的第一款meta游戏(后续称为“超游戏”,即打破玩家与游戏间的第四面墙-屏幕),我玩的第一款超游戏应该是《There is no game(这里没有游戏)》,初次接触到超游戏的我大受震撼,因为在玩那款游戏的时候,我感觉自己好像真的进入到了游戏世界,随着游戏里面人物跌宕起伏的故事,我的感受也随之变化。相比于《There is no game(这里没有游戏)》,《邪恶冥刻》在游戏玩法上的设计则更为出色。

超游戏与《邪恶冥刻》

玩过《小马岛》等一系列超(meta)游戏以后,我开始对超游戏感到迷茫。超游戏似乎从来都是不存在的,因为没有一款游戏能以“超(meta)”作为游戏玩法,就像肉鸽(rogue)游戏一样,它们都是一种“概念性”的玩法,你很难用语言去实际地描述它,就连肉鸽这个“古老”的概念至今都没有一个合适的可行的简单方法来定义 ( “柏林诠释”过于复杂,而且现在出现了各种roguelite,roguelike的游戏,之前对rogue游戏的定义越来越没有实际的意义)。可玩完这款游戏之后,我终于明白所谓的超游戏,并不只是在打破“第四面墙”——玩家与游戏之间所隔的屏幕,它同时还在打破现有游戏的框架,它是具备一定实验性质的游戏,尽管它总是要以一个基本游戏玩法作为基础来发展。

那么《邪恶冥刻》这款游戏的基础是什么?自然是卡牌游戏,更具体点,《邪恶冥刻》来自一款名叫《SacrificesMust Be Made》的卡牌游戏,这就是一切的开端(各种意义上)。《Sacrifices Must Be Made》无论是人物建模、操作还是卡牌都与《邪恶冥刻》的第一关极其相似,不过可惜的是这款游戏只有十几分钟的游玩时间,也没有中文,但我还是推荐大家去尝试一款游戏,因为你尝试过这款游戏之后,会发现《邪恶冥刻》在“超(meta)游戏”上到底做了什么(毕竟个人的笔力和理解力都是有限的,可能无法给大家完全展示出这款游戏中出色的设计)。

卡牌设计上的超(meta)元素

相信没有接触过超游戏的人,在看到一个卡牌名称可以改变并与玩家进行对话时,会感到不可思议。这个卡牌名称就像是你与卡牌角色之间的对话框一般,他会给你一些建议或者游戏之外的提示,例如在对卡牌进行升级的时候,他会跟你说“选我”之类的话,在对战过程中,他会突然闭嘴,而这是因为他害怕坐在你对面的敌人发现他在跟你对话或者说在帮助你。

视角设计上的超(meta)元素

传统上,以卡牌玩法为主的游戏并不会让你产生一种真实感。而在《邪恶冥刻》这款游戏中,玩家可以向前看到牌桌对敌即将出的卡牌、向后正如之前所说会脱离牌桌(只在未进入战斗时可以)、向左会看到血量计数器、向右则会看到可使用道具。此外,向左右看的时候还会看到些许的外部场景,这会起到引导玩家做出向后操作从而脱离牌桌。这种视角设计在第一人称相当常见,在卡牌游戏中属实罕见。因此《邪恶冥刻》得益于视角设计上的“真实”体验,让整个游戏变得无比真实。

剧情设计上的超(meta)元素

前言中已经提到《邪恶冥刻》来自一款名叫《Sacrifices Must Be Made》的卡牌游戏,在原有游戏中是不存在剧情的,《邪恶冥刻》则给予了原有游戏一个庞大的游戏背景,即现实世界。《邪恶冥刻》先通过卡牌对话引起玩家的好奇,再通过视角设计让玩家获得足够的真实感,最后通过玩家游玩几小时后突然出现电量不足的提示来将整个游戏带入了“现实世界”。玩家在《邪恶冥刻》中扮演的是一位名叫Luke的视频博主,在一次偶然的意外下,收到了一张奇怪的卡牌,最后这张卡牌将他导向森林中的某个位置,在那里挖掘后,他拿到一张游戏卡带,上面写着《邪恶冥刻》,这就是游戏的剧情上的开端。不严格地来说,玩家是在游戏中玩游戏,也是整个游戏超(meta)味最浓的设计,我相信任何玩家在玩到这里时,都会被它无比“真实”的剧情设计深深吸引住。

不过这种剧情设计从本质上来说,它与勇者斗恶龙相似,还是打败敌人拯救世界,但游戏对真实世界的“引用”使得整个游戏变得更为惊心动魄,甚至《邪恶冥刻》这款游戏中还隐藏了一个Alternate Reality Gaming(简单翻译为侵入式现实互动游戏),即ARG游戏,玩家需要在《邪恶冥刻》中寻找线索进行解谜,虽然身处国内的我们无法参与到其中,但看到外国网友的解谜过程也不禁让人佩服游戏制作者和设计者埋伏笔的能力,毕竟谁能想到一个早在2018年发布的名为《Beneath The Surface》的游戏,实际上在这场ARG游戏中扮演了重要的角色呢。

游戏中套游戏

上述内容只是在带给玩家新鲜感和真实感,做一个可能不那么恰当的比喻,这些内容就像是恐怖电影的场景和音乐上的恐怖气氛的渲染。这款游戏吸引到我的地方是在卡牌游戏之外的解谜游戏,玩家在失败一次之后会被牌桌对面的人拖到小木屋拍摄一个大头照,随后一声惨叫,失败的人会变为一张卡牌帮助玩家获得卡牌游戏的胜利。这时,我开始明白游戏中的卡牌游戏并不能引导我通向真正的胜利,再结合在实际游玩的过程中的一些线索,我们会得知对面的人已经让不少玩家变为“卡牌”了,哪怕我们获得了胜利可能也无法逃脱变为“卡牌”的死亡结局。

由此我开始将整个游戏的重心从卡牌游戏转向解谜游戏,虽然这个解谜并不是以明显的谜题出现的,但游戏设计者为了引导玩家达成胜利结局还是做了可观测的提示,玩家只要仔细观察房间中的环境就会找到谜题和谜底(提醒大家记住一开始谜题的答案,这在之后会派上用场的)。并且这些提示与第二大关相互关联,使得解谜设计更为巧妙。在《邪恶冥刻》中,卡牌游戏充其量只是一个门槛游戏,解谜游戏才是真正推进游戏进程的内容,不过这种巧妙的设计在最后一大关“崩坏”了。

最后玩家将对战PO3机械人,这里的解谜都需要之前的谜题的谜底导致很多内容我都没有解开,虽然这些谜题并不影响游戏结局,但这也是为何我说崩坏。在对战PO3时,游戏不再是游戏中套游戏了,反而变为了一个普普通通的卡牌游戏(当然仔细的玩家将在这里得到不少关于《邪恶冥刻》真正背景的消息)。因此在《邪恶冥刻》游戏的最后一段内容的前期和中期,游戏是无聊的。幸运的是,在玩家打败PO3的前夕,玩家会再次见到前几大关中的“BOSS”,游戏也迎来了倒数第二波高潮(埋下伏笔)。当那些BOSS在卡牌对战不得不结束时,选择跟玩家握手,这个简单的握手确实整个游戏中相当亮眼的设计,它代表着BOSS对玩家的肯定、BOSS对打牌的热爱以及游戏制作组对玩家的感谢。但在现实生活中,了解了《邪恶冥刻》恐怖之处的卢克却被一个女人枪杀,游戏在这里正式画上了句号。

结语:游戏最后的高潮

可能不少玩家会觉得结局的设计很莫名其妙,但这是实际上是相当合理的结局,因为《邪恶冥刻》中《邪恶冥刻》软盘实际上是一种难以言喻的邪恶存在,在游戏中被称为旧数据,这个旧数据极为危险,如果将其传播可能会导致大量游玩这款游戏的玩家消失。因此如果说Luke代表勇者,那么屋外击杀Luke的女人就是恶龙,她是保护旧数据的人。此外,根据之前我所说的ARG游戏中的消息,这个旧数据与冷战和纳粹相关。但遗憾的是,游戏并没有在剧情背景上进行更多的设计,让游戏最后的高潮有些遗憾,不过我相信任何参与到和观看到那场ARG游戏玩家,都被《邪恶冥刻》游戏与真实世界的关联所震撼。

《邪恶冥刻》在我看来是所有喜欢卡牌游戏或者超游戏玩家必玩之作。不可否认,《邪恶冥刻》在剧情安排和游戏节奏设计上还有一些小问题,但以前期、中期和最后一段时间的体验来说,它几乎做到了游戏所能做到的最好表现。如果让我形容一下这款游戏,我会说:“《邪恶冥刻》是一款哪怕你不吃饭不上厕所也要硬着头皮打完的一款游戏”。

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