邪恶冥刻:木屋牌桌惊坐起,卡牌竟是我自己?

meta大师的又一力作Daniel Mullins可能是当今最有才华的独立游戏制作人之一,他以meta元素和心理恐怖的氛围营造为特长,而这两种元素正好相得益彰——打个比方,如果有一天你突然意识到自己一直以来经历的一切不过是“模拟”出来的虚拟现实,而真实的你可能一直在沉睡根本没有醒来,是不是有一种不寒而栗的恐怖感?而更可怕的是——哪怕从名为“现实”的梦境中醒来,你也无法判断所到达的是否是“现实”,因为你的认知都是基于“梦境”获得,你并没有一个类似于《盗梦空间》中是否会停下的陀螺来判断自己真的已经醒来。

这大概就是meta游戏的有趣之处,也是Daniel Mullins在《pony island》和《the hex》中向我们展现的游戏趣味——meta游戏又名元游戏,与一般意义上倾向于强化玩家“代入感”的方式不同,meta游戏会倾向于让玩家意识到自己是在“玩游戏”,会极大程度的强化游戏作为一个play box本身的存在感,年初的《there is no game: wrong dimension》就是这个类型的典范,而前不久的《风来之国》中冰箱存档时的台词也可以认为是典型的meta元素。这是一个来自于Metafiction(原小说)的概念,最典型的范例大概是《苏菲的世界》——苏菲发现了自己的世界其实是一本书,还有东野圭吾的《放学后》——事实上看似平平无奇的全文是凶手写下的诡计,在电影中也有应用,比如科恩兄弟的《巴顿芬克》。

但这种方式在游戏中所使用的范例并不多,原因大概在于这是一个适合于“强叙事”类型的表达方式,且对作者的编剧能力与想象力都有着较高的要求,那么《邪恶冥刻》作为Daniel Mullins的又一款meta力作,究竟表现如何呢?


meta恶趣味:卡牌竟是我自己?

在《邪恶冥刻》的开头就呈现出了一些不同于一般游戏的恶趣味,首先是“新游戏”图标并没有亮起,玩家所能选择的只有“继续游戏”,而在选择继续以后,便是一脸懵逼的坐在牌桌前,被对面黑暗中的邪恶老头嫌弃,并且被告知:“这次希望你能抵抗的久一点,给我更多的趣味”。

一个雕像代表着玩家的角色,游戏就这样开始了,看起来这是一个非常像《杀戮尖塔》风格的地图——在牌桌开局的羊肠小道之后便是三岔路的选择,路径上包含着获得卡牌地点、战斗和各类事件,而在每个关卡之后需要挑战BOSS。

战胜3个BOSS以后来到最终的小屋——又从牌桌回到了“屋内”挑战最终BOSS,唯一不同的是这次他露出了真面目。

如果仅仅是这样就可以通关,那么这个游戏虽然在邪恶诡异的氛围营造上颇有特色,但在游戏趣味上也就相当一般了,事实上如果说《邪恶冥刻》是一座冰山,那么这开头的“卡牌战斗”仅仅是冰山中的一角。事实上在游戏过程中,我们会发现越来越多的诡异元素——比如卡牌会说话,会根据你事件中的选择做出反应:比如“弱狼”会在你将其献祭以后大骂“叛徒”、白鼬会拒绝接受来自其他卡牌的属性等,和这些“卡牌角色”还会相互交谈,仿佛是困在牌中的“生灵”。

当玩家选择卡牌时,还会出现如上图所示的“雪花”卡牌——一切都彰示着眼前的事物只是幻境。

另一个有趣的点在于——你随时可以从牌桌离开去环顾四周并且与周围环境互动,而在屋子中隐藏着大量的环环相扣的机关谜题,某种意义上给人一种“密室逃脱”的感觉。

而隐藏在卡牌游戏的背后,其实是一个解谜游戏,如果玩家没有完成解谜而通关了卡牌战斗,那么将迎来的是被“做成”卡牌的悲惨经历——木屋牌桌惊坐起,卡牌竟是我自己。


血与骨的卡牌战斗,meta壳内的神级序章

TCG从《游戏王》、《万智牌》再到《炉石传说》,DBG从《dream quest》到《杀戮尖塔》,现如今卡牌游戏从基本范式上其实已经比较难有让人特别眼前一亮的设计,《邪恶冥刻》的卡牌系统同样如此,卡牌由“血量”、“攻击力”、“技能”三个基本元素构成,比较有特色的点在于“资源”——资源需要消耗血液或者骨头产生,血液需要“献祭”已经打在牌面上的卡牌,而卡牌生物死亡之后会产生“骨头”,于是围绕着“血与骨”如何产生和利用资源最大化战力就形成了《邪恶冥刻》序章的游戏内容核心。

虽然纯粹的打牌也许并不能够再让我们觉得足够有趣,但是把卡牌作为一种游戏元素还是非常不错的方式,比如前不久的《黑书》就把它作为一个叙事类RPG的战斗内容来使用,而《邪恶冥刻》的序章内容在整体上以meta风格的解谜“密室逃脱”为内核的情况下,在卡牌内容上也呈现出了一种不错的“桌游体验”——道具以实物的形式摆放在桌面、黑暗的环境中戴着面具的神秘对手增加的恐惧与紧张感、不同的场景下陈列物品、灯光和台词也在改变,就仿佛有一个桌游的DM在旁边为你服务。

游戏中双方都点燃着蜡烛,桌子的左侧放着天平,卡牌可以攻击前方一行的敌方卡牌,如果没有敌方卡牌则会直接攻击敌人。每当你对敌人造成一点伤害,就会在天平上放下一颗骰子,当天平的一边的骰子比另一边多5颗时,就会获得单局游戏的胜利,败者会失去一条命吹灭蜡烛,而如果伤害溢出,超过5点的部分会获得牙齿,可以用来购买“毛皮”,“毛皮”在游戏后续进程中可以兑换为各类卡牌。在每个关卡中玩家拥有2条命,普通与精英战对手只有1条命,而BOSS战则会强制吹熄玩家的蜡烛给与“烛烟”卡牌,且BOSS拥有2-3条命,每击败BOSS1次还会转换阶段。

由于每回合只能抽1张牌(除非关底之前拿到左右互搏),所以适当的使用道具也会变为致胜的关键——比如松鼠瓶可以让你在第一回合就拍出2血怪。在第一次击败渔夫后会给与强力道具钩子,可以将敌人的一张卡牌勾到自己的一边瞬间逆转局势,而部分道具还有着额外的恶趣味,比如你甚至可以用镊子拔下自己的牙齿(等于1颗骰子),或者用刀叉出自己的眼球放上天平(等于4颗骰子)——没错,牙齿+眼球(1+4=5)甚至能帮你赢下必败的剧情杀战斗。

如同大部分DBG游戏,在前进的过程中玩家可以不断的丰富自己的卡组,但想要赢下来,就必须提升卡组的单卡质量,提升的方式有“木雕师”、“稀有卡”、“缝合”、“献祭”和“自制卡”。木雕师会给与“雕像头”和“身体”,身体决定了技能,“头”则决定了生物类型,显然如果所有卡牌都是同一种生物那么可以得到极大幅度的增强,不过最泛用的还是将松鼠变为献祭获得3血或者死亡回手(这样就等于有了几乎无限的资源可用)。

在部分特殊事件(比如背包道具满了时选背包得到道具鼠)和击败守关BOSS后可以得到稀有卡,稀有卡中最强的毫无疑问是“螳螂神”——螳螂神可以攻击3个单位,只要在篝火处+1点攻击力就可以实现1回合秒杀,而继承了带毒属性则可以一回合完成敌方站场卡牌的清场。另外一张值得一提的卡是“衔尾蛇”——这张卡每次死亡都会变的更强并且回到你手中,而且它的属性加值会继承到游戏后续的流程!(也就是说你把蛇养大了等于是一张官方外挂卡)。

篝火可能是最简单直白的强化方式——可以增加1点攻击力或者2点血量,每个篝火可以使用多次,但失去卡牌的风险会逐渐提升(第一次为0%)。如果拿不到螳螂神的话,那么拿一个分叉攻击的鹿强化几次力量也可以变成一个难以阻挡的怪物。

缝合可以将两张卡合为1张,血量和攻击力相加但是费用不变——毫无疑问会变成超模卡,但必须要是完全一样的两张卡,在卡牌3选1时下面有蘑菇的就是你已有的卡(再拿一张后续就可以触发缝合剧情)。

献祭石可以将一张卡牌的技能给与另一张卡牌,用于献祭的卡牌消失——这相当于是上位版的“删卡”(游戏中也有专门的删卡事件),部分组合还是非常厉害的,比如带毒+多重攻击或者带毒+潜水。

如果玩家在第一章中途狗带,那么会有几率制作一张“自制卡”,分别是从你的卡组里选择费用——选择身材——选择特效来组合成1张卡,最后还可以自定义姓名,由于身材在游戏中可以通过篝火来BUFF,所以这个环节很容易造出各种超模的怪物——或者超垃圾的废物,这个“印卡”环节有趣的点在于:造出的卡会出现在你的下局游戏,以及随机出现在其他玩家的游戏中,还会作为关底BOSS的手下出现。

总体而言,《邪恶冥刻》在序章中完成了一个压迫力极强、节奏很快、牌面内容非常有特色的卡牌游戏,这个游戏和meta内容与解谜内核相得益彰,构成了一个“神级”的序章体验,如果这种体验能够保持全程的话,毫无疑问它就是我个人心中的年度最佳游戏,但是——


相对平庸的卡牌战斗与后续内容

但是在序章结束以后,当我们终于可以“开始新游戏”,却发现后续的内容水准大不如前——也许meta的趣味尤在,但卡牌相关的内容却大幅度跳水。在序章结束以后,以及后续每过一段剧情,我们都可以欣赏到一些真人影片,从而了解到本作的故事设定。

原来本作是一个卡牌主播偶然发现了一个名为《Inscryption》的卡牌游戏,这游戏存档在软盘之中,而诡异的情况在于,发行公司不承认有这款游戏,并且威胁主播交还软盘,当主播拒绝合作以后,甚至有工作人员找上门来…

回到后续的游戏内容本身,我们也终于了解了游戏名《邪恶冥刻》的含义——游戏中存在着野兽、不死、机械和魔法四位“冥刻师”,他们以自己的方式创造了卡牌,而我们序章所游玩的就是“野兽”卡牌为主的游戏内容。

在正式游戏开始以后,我们的游戏界面进入了一种FC时代的游戏风格,在一个小岛上有这4位冥刻师的雕像,我们可以选择其中一位获取基础卡包来开始游戏——野兽需要献祭生命来召唤、不死需要消耗骨头、机械需要消耗自动或者主动充能的电量,而魔法则需要消耗特定宝石能量。

在游戏的岛屿上4个“冥刻师”各居一隅,初始我们只能挑战野兽或者不死,在击败第一个“冥刻师”后桥梁修复完毕可以去往小岛的另一边。

每个“冥刻师”都有着3名手下和1个对应的谜题,击败每个手下都可以获得新的卡包,击败全部手下并解开谜题就可以挑战“冥刻师”。

卡牌对战的形式还是与序章相似,不同之处在于这次没了可用道具。而游戏类型也变为了至少20张卡组的TCG模式而不是之前的DBG模式。

玩家可以通过事件开包或者商店买卡来强化卡组,种族卡包中包含3张种族卡和2张随机外族卡,而商店可以购买单卡或者卡包(上图中就有我序章养到5-5的大蛇,买下来就是一路平推了)。在这个章节失败并不会从头再来而是可以反复挑战,实在打不过也可以选择“新游戏”重头再来。

后续内容相对于让人惊喜连连的序章来说显然乏味了许多,原因在于首先在氛围的营造上2D相对于3D弱化了许多(后续还会回到3D场景但各方面设计全面不如序章内容),其次在于如果是做一个平衡性考量的“对战卡牌游戏”,那么《邪恶冥刻》的卡牌设计只能算水准平平——这也就是它在第2章主推的内容,而从4个种族来看,兽群卡牌的设计毫无疑问是最成功的——这也就让第3章的体验并不如序章有趣。

补充说明一下:本作包含一些ARG风格的内容(隐藏线索诱导玩家自己去探索发现,以此来推进事件的发展

),但我个人有点get不到这种类似于彩蛋挖掘内容的趣味点,所以相对平庸的结论是针对游戏流程中的卡牌对战和常规流程解谜而言


结语:高开低走,神作未满

总的来说,《邪恶冥刻》是一部让人颇多遗憾的游戏,它在序章体现了Daniel Mullins的天才构思与脑洞大开——卡牌中的事件、房间内的装饰、整体氛围的营造都呈现出了一种压抑恐怖的氛围,这种氛围与紧张刺激的卡牌战斗和房间暗藏的解谜故事线形成了完美的内容自洽。作为meta环节的“最外层”,可以说是一个满分的开场,可惜的是其作为内核的卡牌设计本身其实并没有那么强的可玩性,而作为伏线的现实世界故事也有些平庸,导致于后续的游戏体验开始走低——其实也有还不错的游戏质量,只是在序章的衬托下让人有些失望。如果你体验之后喜欢本作,那么也不妨试试《pony island》和《the hex》,来体验一下这位鬼才制作人天马行空的想象力。

个人评分:8.6/10

steam好评率:95% 8181评价

+满分序章

+精巧的多层meta结构

+故事氛围的营造

+暗藏的解谜伏线

-相对平庸的后续内容

-卡牌的平衡性与深度

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