光环无限是否能够重塑光环的荣光

游戏如果不能让人开心那他就是个垃圾。

光环无限作为今年最大赢家是否能够重新回归第一FPS的地位?又是否能够把玩家带回游戏应该有乐趣,还是和别的游戏厂商一样摆大烂?请各位听我慢慢介绍

光环凭什么能够成为第一FPS?

在讨论光环无限能否成为2021年黑马FPS之前,我们先聊一聊光环发展史,作为微软王牌,光环系列一直是全世界影响力最大的FPS游戏之一。过硬的底子,让其有成为年度黑马的资本”

光环凭什么能够成为第一FPS?

《光环系列》是由Bungie(棒鸡)制作微软发行的游戏,先后创做了《光环战斗进化》《光环2》《光环3》《光环ODST》《光环致远星》FPS类型,RTS类型的《光环战争1》,之后Bungie(棒鸡)和微软分家,其余的《光环系列》由343接手先后创做了FPS类型的《光环4》《光环5守护者》,RTS类型的《光环战争2》以及俯视角的《光环,斯巴达进攻》《光环,斯巴达突袭》尽管光环经过了两次游戏开发组变更但是依旧保持全系列各大游戏评测85分以上优秀成绩,且几乎每一部作品都在推动游戏的发展并不断的树立业界标杆,让我们一个一个慢慢来说

第一部《光环战斗进化》传奇的开始!名副其实的战斗进化!

现代FPS的鼻祖,首创护盾回复(呼吸回血的前身),双武器限制,独立手雷栏,快捷近战,专门为主机设计的FPS,让手柄游玩FPS成为可能,独特的武器设计,至今无人超越的游戏性,无数种游戏通关方式,令人赞叹的高智商AI,就连你的宠物都知道光环的BGM有多好

第二部《光环2》, 史上宣发最成功的游戏没有之一

让游戏界的AI技术更上一层楼!建立AI行为树,后世无数游戏受其影响,在很长一段时间被诸多3A大作当做AI设计方面的学习模板,完美的战役剧情,坦克对冲,妖姬空战,更大战役沙盒,第一次让主机玩家可以和全球各地的玩家连机 ,就连你的宠物都知道光环的BGM有多好

第三部《光环3》,最好的多人游戏,曾经的第一电子竟技

游戏史上第一次的大规模AI大混战,三方势力,不同行为树所创造的游戏奇迹,最好多人FPS游戏之一!,FPS的业界标杆!,令人惊叹的自由度

第四部《光环战争》,主机游戏的又一次伟大的尝试

在此之前RTS大作诸如《红警》等都和主机无缘,一直是pc玩家“独占”。但是《光环战争》打破了这种格局,作为一个破局者虽然知名度不是很高,但是却很有意义

第五部《光环ODST》,FPS一次伟大的尝试

开放世界射击游戏首次尝试闪回的叙事方式,为后续的光环以及使用闪回的叙事手断的游戏打下基础并为后辈指引前路

第六部《光环致远星》,最好的游戏锻造器

令人惊叹的战役,通过使用AI和超大天空盒来制造完美的游戏远景,改进了强大的锻造器,让玩家可以创造出独一无二的游戏体验

第七部《光环4》,优秀的美术风格

优秀战役的战役剧情,还有优秀的BGM,对于光环这个系列是一次大胆的尝试!

第八部《光环5守护者》,开创新的想法

巨TM好玩的多人模式,人见人爱的战区(不是大逃杀),优秀的BGM

最后还有两部俯视角射击游戏的《光环,斯巴达进攻》和《光环,斯巴达突袭》这两部都是俯视角射击游戏的天花板

光环这个系列几乎每一代作品对于现代游戏产业都有着重要贡献,无论是RTS的光环战争系列,让主机上游玩RTS游戏成为可能,也是给现代RTS的游戏制做指明了明路,让主机和移动端都可以快乐的享受RTS带给人们的乐趣,光环2更是第一次提出了MMR这个概念,到了光环3更是到了这个系列的巅峰,成为北美第一FPS以及北美第一电子竟技

                                                                


  有着特殊意义的游戏

光环系列一直以来都有特殊意义,光环系列是欧美玩家他们接触到的第一个主机FPS游戏的,光环的出现给了他们和自己家人共同游玩的机会。就像很多人玩光环,就是奔着他的战役联机去的。就像澳洲鬼佬这款游戏,即使他童年的第一款游玩的FPS游戏,也是和他父亲之间沟通的桥梁。也是第一次主机玩家。能够和来自世界各地的玩家共同的去享光环系列最巅峰的时刻,也是他的黄金时代你可以去你任何一个小伙伴的家里面,因为他的家里面就有一台xbox,而他的家里也有光环的光碟,你要做的就是和他一起打起手柄,去享受这一次游戏时光。光环系列一直都有一个功能,叫做分屏功能,它可以在一个显示器上面把一块屏幕分成两个,这样就能让每一名玩家都能够享受游戏的乐趣,这也是光环一和光环二的战役联机手段,到了光环三网络战役联机功能正式开启,玩家可以和其他朋友,也就是你在之前游戏遇到的好友,去一起享受这次游戏无论你是从哪里来,你都可以去享受这游戏时光。和你的亲朋好友一起游玩,一款大家都爱的游戏,是所有玩家都最爱的一件事情,这就和我们小时候和自己的父亲一起去游戏厅,去打游戏一样。光环是欧美玩家他们的童年回忆。这款游戏对于他们来说,有着非同寻常的特殊意义。

而光环这款游戏已经融入了他们生活中,已经成为了他们文化中的一部分,超过30本小说,三部电影,两部动漫,HALO主题曲被学校乐队拿去使用在运动会上演奏,被各种国家乐团奏响,在他们的漫展上永远都有斯巴达超级战士,光环已经是他们生活中的一部分。


   绝不能失败的一作

光环系列从致远星开始就已经开始没落了,棒鸡临走之前留下了一个烂摊子,那就是致远星的多人平衡性问题,如果说以前的光环多人是完全公平,讲究每个玩家对于武器地图的理解,让每一名玩家都处于同一起跑线上。但是到了致远星,多人对战变成了可以选取的武器组件,很多玩家不理解这之间的问题,我在这里跟大家简单解释一下。你在多人对战当中,拥有喷气背包,你可以从上方攻击敌人。你也拥有着隐形,长达45秒的隐形,可以让你随心所欲的开启,因为这个东西是cd冷却,你甚至不用用完它都可以进行冷却。以及那该死的护甲锁,护甲所为什么该死?就是因为它可以让你获得一个无敌效果。这在所有的多人射击游戏里,都是无法想象的。你能想象你辛辛苦苦把敌人的护盾打破,然后对面直接开个护甲锁获得无敌。这个时候,他无法攻击你,你也无法攻击他。而他的队友。只会一枪爆了你的头。这个东西,你甚至拿车去撞他,别人是一点事都没有,但是你的车却是炸了,而且在他的护甲所时间结束之后,还会释放一道冲击波。对附近的敌人造成伤害。并将他们击飞。如果说这个东西是在地图上可拾取的道具。那么玩家不会说什么,而且会觉得这个东西还挺好玩的。但问题就在于,这个是每个玩家都可以选择的。你可以直接拿起来用,将原本公平竞技的核心去掉了。

到了光环4由343接手制作的光环。确实给我们带来一个非常深刻的战役体验,和以往的士官长拯救世界的故事一样,但是给了玩家更多的士官长与科塔娜之间的感情联系。以及最后关卡士官长与科塔娜的生死离别更是直接让老玩家当场泪奔。虽然343工作室做出来的战役非常优秀,但是他的多人对战完全是走向一个错误的方向,将原本的光环,传统核心的竞技场,增加了武器配装功能,连杀奖励,护甲配件,这些功能给了玩家太多的优势选项让竞技场的平衡性遭到破坏,玩家的开场不再是拿着初始的突击步枪,还有麦格农手枪。而是可以直接通过自定义来选择自己所要携带的多人武器,此原本光环味儿十足的多,变成了隔壁的使命召唤,玩家最不愿看到的就是自家的游戏精髓没保存好,反而去学了别人的游戏,然后皮毛没学到。由于343的常年摆烂,以及光环三确实有点老了,让原本的北美第一电子竞技游戏逐渐走向了没落。当然343他也尝试将光环的电子竞技带回巅峰。但是光环二周年重制版,却并没有做到这一点。他也有对光环电子竞技的贡献,但是由于343工作室之后的摆烂,将它完全的放弃。343也尝试挽回自己粉丝的信心,于是他们制作了士官长合集。但是结局大家都清楚,士官长合集简直就是游戏史上最烂的宣发,层出不穷的bug。以及三检的过场动画,以及该死的战役连接服务器问题,都让整个系列感到蒙羞。还有那最令玩家失望的五代。这个系列一直以来都是微软的头号招牌。为了宣传自家的游戏,微软也是下足了血本,先后制作了几部电影。为了宣传当年的光环4他们制作了光环4航向黎明这部电影,为了宣传光环五,他们制作了光环夜幕。这几部电影他们拍的都很棒。人物塑造也十分的丰满。洛克形象也没有像光环五的那样拉垮。但可惜的是,被政治正确所绑架的光环,他还是令玩家失望了。原本的预告片都被确认为虚假宣传。剧情讲的不明不白。战役关卡设计。甚至不如他的前辈。整个战役的核心剧情,没有以前所制作的那种悲壮的感觉。整个人类的未来都毫无希望,人类将遭受到灭顶之灾。他只给了玩家一种美式个人英雄主义的感觉。士官长变成了配角。黑人变成了主角。导致光环五的剧情在玩家的口碑当中极差无比。

当然343他也干过非常棒的事情,尽管这光环是它的多人对战不如它的前辈一样。但是他依旧是非常不错的游戏,IGN打出了98分的几乎满分的成绩。光环四后续更新了斯巴达行动,也给了玩家四人联机体验全新的战役故事情节, 多人对战虽然脱离了光环的核心, 但是他是最为轻松的一代作品。当你忙碌了一整天,你不会去想打开光环上去打一把让人, 非常疲劳的光环三, 因为全部都是打了几千,几万小时的大佬。光环4将整个游戏风格转变了,像COD黑色行动多人对战一样,快节奏,但同时不缺乏公平,连杀奖励的加入,也让玩家想要击杀敌人有了更好的办法,全面加强的全自动武器,让全自动武器从狗都不用,变成了人人都爱,降低了玩家入门的门槛。也成功吸引了一大批新的粉丝。五代的多人对战,是整个光环系列,大家都爱的多人对战,每个人都喜欢战区模式,那是为什么人人都爱,因为他给了玩家自由的空间。你可以去PVP也可以PVE,你可以去战区模式,你驾驶黄蜂号和敌人的妖姬号来一场酣畅淋漓的皇牌空战。也可以在地面上驾驶天蝎号坦克,螳螂号机甲来一场男人之间的浪漫,你可以去击杀地图上的敌人,去完成任务也可以去和敌方团队进行一场酣畅淋漓的对决。还有加入了武器变种,让每一把武器都有了不同的玩法。

就我们举个例子。在光环五当中,有一把机枪。但是他的有一款变种叫做解决办法,这把枪是著名的轮椅枪。因为它的高弹容的机枪弹夹,全部都被替换成高爆弹药。你可以拿着这把机枪去突突,你的敌人也可以拿着这把枪去反载具。光环五它的运动系统,也是整个系列当中最不像光环的。本来光环的高机动体现在玩家对于地图的理解和道具的理解。通过使用道具,那是角色进入一个高机动状态。但是光环五他给了玩家更多的机动性。喷气背包的加入让玩家进入疾跑之后,就可以进行一个冲撞,也可以让玩家在空中进行一个短暂的停留来进行射击。尽管光环5和光环4不像传统的光环。但他依旧副一款非常不错的游戏。但它只是相对于它的前辈来说,确实有点拉垮了。343也尝试过挽回整个系列的口碑。他们重新制作了光环战争二。RTS的续作, 他大大的改进了整个主机rts游戏的发展。他重新改变了自己本来写好的剧本。游戏的剧本回归了光环那原本的悲壮气息。也确确实实改变了即时战略游戏的发展。手机上的那两款俯视角射击游戏,更是表明了343重新做好光环的决心。悲壮的气息光环,那无与伦比的配乐和画面的表现力在33那独特的美术风格下展现的淋漓尽致。没有人不爱这款游戏。他是移动端俯视角射击游戏的天花板。343为了挽回整个系列的口碑,他们也做过。他们以前从没做过的事,他们将光环士官长合集上架pc端。成功的挽回了士官长合集的口碑,也挽回了343的脸面。


 完美的剧情和BGM

就连狗都知道光环的剧情做的有多好,尽管343,他摆烂不干人事,但是他的剧本确实做的可以。就像光环传奇他的每一篇故事都很震撼。一集一个故事,一集一个画风。第三集神风烈士的起源,以及圣赫利一族的悲剧。以及第四集归乡还有第六集成为人类做一个有血肉的人。,同样都是把光环粉丝的眼泪榨干,感人,同时又不缺乏有深度。也同样的展现了光环,他作为一款反战游戏的核心,以及光环,那原本就悲壮的气息,让玩家对光环的宇宙有了更好的了解。每一步的bgm,他都是光环的核心所在。光环的音乐编辑,他曾说过背景乐不应该成为背景板,他应该是提起玩家战斗的心。让玩家享受的,也是烘托背景的重要存在,而光环的背景音乐,也是所有游戏当中都没有的感觉,从光环1到光环三3的背景音乐,每一首都是佳作。背景乐它的出现,永远都是最恰好的时机。无论是周年重置版的光环一和光环二还是原本就已有的配乐,都是十分令人满意的存在。如果它的评分满分是十分,那么它就是11分。

光环一雪地里所想起的双重背叛的背景音乐,在战斗中潜行那令人摇摆的背景音乐,让玩家一边在悠闲自得的散步一边去收割敌人的生命。

光环2那从被洪魔感染的重度感染区一路杀向圣堂的前卫摇滚音乐,还是神风烈士驾驶妖姬,与敌人来一场痛快的空战。所想起的摇滚乐,以及在城市地下交通与敌人飙车那响起的配乐,都是令玩家满意的存在。

再到光环3士官长摧毁敌军防空炮台让友方舰队突入大气层,在地球展开最后决战。所奏响的背景音乐,再到方舟控制室门前,与敌军两台终极战争兵器圣甲虫号所展开了最后的对,都光环的背景音乐,而这极其优秀的背景音乐,也被343工作室所继承,在光环4中玩家第一次在安魂星从狭小山间隧道走出见到先行者建筑群,给游戏玩家那无与伦比的震撼。以及最后一关。士官长驾驶阔剑号战机,携带浩劫核弹驶向先行者宣教士战舰所奏响的117,以及在前往先行者宣教士战舰而失败的士官长执行b计划。孤身前往最危险的地带所想起那宿命之间的对决的BGM还有那最后士官长与科塔娜生死离别所想起的BGM, 都是十分完美的存在。再到棒鸡所制作的最后一部光环致远星, 全军单刀直入的与敌军部队正面冲突, 哈尔西博士的实验室所营造的氛围,以及贵族六号最后的结局,每一个都是令玩家泪奔的瞬间。


   铭记希望,永远的克雷格

2020年的光环无限实机演示无疑是给粉丝伤透了心,等待了将近六年,没有等到一部光环的正统续作,20年的实际演示343表示光环无限,将会回归战斗进化是精神重启。但是玩家那天晚上等到是令人绝望的画面。玩家整整等了六年,343拿出了一个demo糊弄玩家,甚至还创造了一个世界名画克雷格。

从08年到20年光环的粉丝一直在无限的分割。光环三部曲,致远星,光环四,光环五。这几部作品的粉丝,一直在互相骂战。甚至仅仅是为了一个简简单单的游戏画风问题都吵了整整十年。再加上当天晚上国内粉丝在b站观看直播。是没有声音的,导致玩家群定情绪瞬间崩溃。长时间没有续作,343常年摆烂。以及游戏粉丝逐渐分割的游戏群体让每一名光环玩家都充满着怒火。让光环无限成功的在推特热搜上面摆了整整3个月。但随着之后的更新,玩家逐渐对343找回了信心,343在努力的向玩家摆正自己的态度,向玩家表明,我们是在认真的改善玩家的游戏体验。也正是因为343每个月的最后一个星期,都会发送一篇游戏进度报告。

玩家终于给了343一次机会。在光环无限的第二次实际演示,343用自己的所制作的游戏表明了自己的态度,在这次游戏实机演示上,在一个小时内获得了将近8万的点赞,每一个光环玩家都很看好他。因为玩家知道光环回来了。就算那个晚上黑楼教父都想好晚上该怎么骂这343到了最后,也仅仅只是说出了一个字“好”。因为玩家知道这次光环无限的多人对战,不再是四代,五代那个样子的。光环的老粉丝群体让给了别的游戏玩家整整两部续作,四代为了吸引使命召唤系列玩家他们的游戏策划是从黑色行动那边挖过来的,光环五为了迎合高机动玩家导致光环五虽然是竞技场,有老光环的味道但是完全没那味,玩家的种种不安,都充斥在那一个晚上。所有人都在焦急的等待。但是最后玩家焦躁不安的等待还有343的工作室长达一年的补救终于有了回报。游戏玩法终于回归了传统的竞技场。游戏画面看起来比以前改善了太多,护甲风格也回归了大家都爱的致远星,不再是343奇妙的审美。而接下来的两次游戏开放性测试,也给玩家足够的底气,去向别的游戏宣传光环无限这款游戏,因为他看起来就很好玩,画面也还不错。


       重新拾起游戏快乐

到底是什么时候让一款游戏做的好玩,能够让玩家感受到切切实实的快乐都变得无比珍贵了呢。以前的游戏,虽然画面老球,但是他让人玩的很开心。玩家没有太多的负担,大家都可以玩的很开心,无论是刚上手的萌新,还是常年泡在游戏里面的老玩家。玩家都能找到属于自己的游戏快乐以及自己的归属?在这个内卷的时代,想找到一个符合所有人口味的游戏,以前是非常少见的了。每天上完班回到家,又或者是经过一天的学习打开电脑,想和自己的朋友打上一场好久没玩的游戏基本上都是当薯条的命,现在游戏所需要的技术要越来越高,游戏开始强制要求每一名玩家都要去花费大量的时间去练习枪法,去背熟每一张地图去记住。每一个地图的点位,地图上的每一个道具物品。而这种情况之下,经过一天工作学习的人,哪来那么多时间,本就为数不多的休息时间已经被压缩到需要每天晚上两三点睡觉的时间,才能获得一点点属于自己的快乐。自己的空余时间已经被完全压缩到几乎没有的存在。再加上这几年各大游戏厂商的持续摆烂,玩家游戏体验持续下降,付出的钱财与时间,得不到应有的快乐。游戏厂商乱做平衡性调整。导致游戏玩家的环境体验极差无比。

但是光环无限,这几次游戏测试下来。就给了一种感到轻松还有快乐。光环无限,没有给玩家任何游戏上的压力,玩家需要的只有回到家中,好好洗个热水澡,然后打开你的游戏躺在沙发上,坐在你的电脑面前,好好去享受你的游戏时光。武器基本上是没有后坐力的,枪械弹道基本上都是激光枪。大家都是一样的起步。玩家上手难度低。但这样也不代表着光环无限,就是个不用带脑子的游戏。光环同样有属于自己的游戏学习机制。光环无限,他不会让玩家去强制去背,去练。而是让玩家在不断的多人对战当中找出自己属于自己的那一套游戏玩法,你可以去使用你所想象的任何游戏玩法。你可以使用钩爪,飞在天上,然后用你的狙击枪一枪爆了对面狗头,又或者使用vk78突击队步枪,近距离洗头在使用手枪近距离补枪。在多人对战当中使用电弧手雷持续消耗敌人的能量护盾,然后使用爆头武器,一个一个的收割你的敌人,你也可以驾驶疣猪号,把你的队友送到前线。或者让你的队友用车上的机枪,压制你的敌人。不用担心机枪过热问题以及弹药问题,因为在光环无限当中,没有这些设定。你需要做的,就是享受你为数不多的游戏时光。一款没有压力,能够让所有玩家都玩的开心的游戏。没有所谓的武器同质化,每一把武器都是独一无二的武器。光环系列,它为所有的粉丝提供了的,他们所想要享受的一切乐趣。如果你想要享受快节奏的对战,就像cod那样。你可以去打特警模式,没有能量护盾你仅仅用了只是你的血条你要做的就是和cod一样射爆你的敌人。你也可以拉上你的好友,一起去打感染模式去享受着人类与僵尸这永恒的战斗。光环的锻造器,他那强大的功能,可以让每一名玩家都做出属于自己的独一无二的游戏体验。你可以在一张地图上,中间只有一条道路,双方都开着泥头,车互相撞。看谁撞得过谁。你也可以去自己制作属于自己的感染模式地图,你也可以去修改所有玩家的属性。僵尸时速8000码,人类无限弹药去做出属于你自己独一无二的地图和你独一无二的游戏模式。你要做的仅仅就是享受。


       光环无限的战役到底是什么

经常有人说光环无限,他是个开放世界的游戏,就像某个游戏厂商的流水线工业生产产品一样,但实际上,他不是他只是回归了棒鸡一开始所设想的光环,战斗进化那样的游戏体验罢了,玩家需要做的就是随心所欲的去享受自己的游戏体验。就像之前游戏采访游戏制作人说的一样。


游戏记者:当你可以从FOB里面直接获得载具和武器时,应该如何保持平衡性呢?战斗已经从原本的寻找强大的载具和武器,变成了随时从中拿到黄蜂并对目标进行空袭。在这一设定下,343如何让游戏继续保持乐趣、参与感和挑战呢?

 

Steve:其中的关键之一就是AI有能力作出应对,当然我们也希望玩家能在有限的几分钟里体验到它的强大,比如驾驶黄蜂或者拿到狙击枪、火箭筒等,这很酷。但最终弹药是会耗尽的,总需要去找更多弹药。我并不觉得此处需要“平衡”,让玩家玩得开心就好,而且你总不能靠找到的第一架黄蜂直接通关吧。

 

我们此处的基本理念是,这是一个说“Yes”的游戏。你想驾驶黄蜂进攻前哨?Yes!;想换成天蝎?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你们的进程可能会很不一样,可以通过不同的方式来获得乐趣。如果此处要考虑平衡性的话,乐趣或许就会分崩离析了


这些老一号的游戏的游戏制作人,他们不愿意给玩家更多的压力,他们认为游戏是应该让人享受的。去享受快乐的时光。他们不会给玩家更多的限制,他们去鼓励玩家去探索,去探索这个未知的世界。去享受我们所谓玩家呈现的一切。而不是却因为一些该死的平衡性问题去捣乱玩家本意享受到的游戏体验。让游戏玩家的游戏体验大打折扣。所以在这一座的光环无限当中没有所谓的开箱付费内容,唯一需要你去考虑的东西只有皮肤。你唯一需要去花钱购买的道具,也仅仅只有通行证,还有一些限定的皮肤,通行证55块钱一个。永久享受。买了之后,这个通行证就永远属于你,不会从仓库中消失。你可以从第一赛季开启并一直肝。,也可以在第十个赛季跑回去肝第一赛季的内容。


RP:鉴于我们的角色,Chris和我有不同的关注领域,所以我们在这里讲一些不同的方面……   

 

我将谈谈运营团队已经形成并不断完善的战略支柱。我们是《光环》的头号粉丝,所以我们在打造游戏时的创造自己的原则并不难。

 

 

 

·良好的参与度是最重要的。我们希望每个人都能以他们喜欢的健康方式来玩这款游戏。我们并不是要打造一台让大家都感到肝的要死的磨人机器,试图从他们身上获得更多的游戏时长。《光环:无限》需要成为一个我们都希望花时间的东西。  

 

·我们保持以玩家为先的关注点。想想我们都玩过的那些有开箱系统的游戏,它们要求人们用他们讨厌的方式来玩,只是为了一个新的高阶物品,或者将错失恐惧症武器化来对付玩家。游戏会有限时活动,但我们不想把人们的自由时间变成一种苦差。 我们完全不是是为了这个。 每个人都应该享受他们在《光环:无限》中所花的时间。

 

·毫不含糊的价值。如果有人在游戏中花费时间或金钱,他们应该明白他们得到的是什么,而且这些东西应该会比投入更有价值。其中一个实例是去掉开箱机制,无论是通过游玩还是任何更高级的途径。而且我们不会通过任何途径在游戏中给予玩家花钱变强的权力。   

 

·始终倾听、学习和尝试。运营团队和成长和迭代挂钩。 我们构建并支持一些有趣的内容,但也会有一些时候,事情没有按照计划进行,或者我们实装的东西没有很好地落地。也会有一些时候,我们相信一些想法能很好展开,并想给它们一个机会,在我们尝试这些想法的时候,我们希望大家能多多包涵。这将是我们学习、成长的时刻。这需要我们和玩家建立紧密的合作关系,我们可以谈论发生了什么,我们想做什么,并尽可能地透明化我们的计划,以推进我们的工作。  

·提供价值。结合我们的交互支柱,我们希望明确如何获得奖励。最重要的是,我们希望为《光环》带来一套最好的仅限外观的奖励。我们希望有好看的素材和展示斯巴达的方式。我们希望玩家能够亲近自己的斯巴达,并花时间调试各种可自定义部件。  

 

之前已经说过–重申一下很重要–没有开箱,没有随机性的奖励。  

 

·允许玩家表达。我们希望每个人都能打造自己梦想中的斯巴达。我们一直在寻找更多的方法来自定义游戏中的角色,并给玩家提供选择。我的团队知道,我们的老玩家20年前就找到他们的最爱了。我们希望确保《光环:无限》的玩家能够获得他们的旧爱,同时也能在发布时和发布后的几个月内找到新欢。就像MCC一样,我想(最终)把所有的东西都带到《无限》中去。  

 

RP:我想绕回来说明一下我们的支柱和作品的结构。《光环:无限》的多人是免费的,这就要求我们审视我们想要构建和发布内容的方式,也影响了我们刚才谈到的一切。在某些地方,我们会脱离《光环》传统的解决方案,并尝试一些新的东西,但同时始终牢记上面的支柱。


    这次的光环无限,是一群老游戏制作人们,给游戏玩家的礼物,没有什么稀奇古怪的平衡性,他只是想让你和你的朋友去痛痛快快的去享受你所应该得到的游戏体验。我和我的朋友打一晚上其他游戏获得的快乐,甚至都没有打一局光环获得的游戏快乐多。他让每个人都享受到了游戏的快乐,这一次不会再有游戏玩家被抛下,朝圣之旅即将展开,我们每个人都将踏上这神圣的朝圣之路,那些肆意抹黑halo的人,他们将无法与我们同行。

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