魔域之书(roguebook):A牌之父的卡牌新作,可玩性究竟如何?

#神来之作第八期#

A牌之父与Faeria工作室合作的DBG游戏

《魔域之书》是一款由知名卡牌对战类游戏《Faeria》的工作室Abrakam Entertainment SA和《Artifact》、《Magic: The Gathering™》的创作者,著名卡牌类游戏设计师Richard Garfield合力打造的一款卡牌构筑类游戏。虽说听到“卡牌构筑”有可能就会触发“《杀戮尖塔》劣质模仿品”PTSD,但事实上本作和《杀戮尖塔》的相似度并不高,要说的话可能更加接近于《超时空方舟》那种游戏模式,再加上了迷雾开图和宝石镶嵌作为特色。那么从年初推出demo版到现在,正式版的游戏有哪些变化,最终呈现出来的水准如何呢?


故事背景:加了,但是没有完全加

首先需要友情提示的是如果您是一位玩过demo测试版的玩家,必须要先手动删除原先的存档,位置在:C:UsersXXAppDataLocalLowAbrakam Entertainment SARoguebookSavesSteam_XXX,不然游戏会持续报错。

在demo测试版我曾经感觉《魔域之书》的开场动画还挺惊艳的:从天空中的月色视线开始缓慢下沉,经历了城堡、山川、营火与旅人,最终到达树洞中的“魔域之书”。而在正式版中,游戏加入了“故事背景”:你因为某种故事并没有交待的被困在“魔域之书”中,需要打败书中被勾勒出来的怪物,才能找到通往下一个世界的门。

游戏共分为三个关卡,分别是草地、天空和机械背景,关卡中的怪物也和所处的场景相关,击败三个关卡的守卫BOSS就可以通关。总体而言,《魔域之书》正式版做了一些让游戏看起来比较“有头有尾”的修饰,但这些工作也谈不上特别的细致,比如游戏甚至没有一个带名字的封面可供截图(主楼的图是我网上另找的),而在测试版中的“一图流”关卡过场现在依然是一张图片搞定,通关后也没有一个象征性的动画或者PPT,有点戛然而止的感觉,唯一加入的动画演出只有第一章进入铁门的小场景。

当然类似于现在的很多肉鸽游戏,游戏通关仅仅是“plus”模式的开始,通关后将开启“金钱、探索、战斗”方面的难度加码各5个档次(通关其中1档的加码才能开启下方的档位,可以同时开启同一档位多种难度加成)的“进阶模式”。


流程玩法讲解

如果不愿意看文字可以直接看视频版:录了一个狂战士赛弗+精灵女剑士组合的全三章流程,想要玩一个召唤流但是强度有点不太够,关底之前翻车了


系统:相对于demo变化有限

总体而言,正式版相对于demo的变化有限,主要是做了一些平衡(指把部分特别好用的宝石删除了)、加入了两个新职业狼和龟(狼哥YYDS)、加入了进阶系统,已经调整了书页的“润色”页面(也就是类似于hades镜子那种重开一局的初始加成)。

正式版版的“润色”解锁页面看起来相对于测试版来说友好了很多——测试版最下方的升级需要的书页已经数以百计,在当时还没开进阶系统的情况下感觉肝到天荒地老也解锁不了,而正式版的解锁需要的“书页”减少了很多,且高进阶一局的书页奖励非常丰厚,基本上十多局就可以全解锁了。“书页”解锁内容而言,除了可以考虑跳级拿一下开局自带1颗宝石(第4行右侧)和开局自带1个宝物(第4行中间),其他的基本上按着顺序加下来就行,地图宝箱、炼金术士、宝石、血量都是非常实用的增强。

游戏过程中角色可以升级,每等级会解锁1张额外卡牌(你没有看错,只有1张),而角色上限只有10级,也就是说本作一共只有40张待解锁卡牌,当然,初始的牌组其实算是挺丰富的了。

各个角色的“卡组”是完全独立的,哪怕是物品生成的临时卡,也是有特定的使用对象(比如匕首类卡牌只对精灵女剑士生效),除了共享“羁绊”机制(可以视为一个不受攻击的召唤物),各个角色的卡组都有着自身的特色,比如女剑士的“勇气”(延迟加费)、狂战士的“愤怒”(愤怒满值后下一章卡牌的效果大幅增强,同时愤怒值清空)。特色迥异的职业卡牌设计保证了刚开始上手游玩时体验还是非常良好的,但遗憾在于正式版游戏并没有提供更多的可解锁卡牌,也就是说本作的耐玩程度相对是比较差的。

除此以外,在玩家游玩时还会获得“小队”等级,但这个等级目前看起来唯一的作用是在3/5/7/9级时各解锁一个新的遗物(单人使用或者全局生效的“装备”),并没有更多的额外效果了。

玩法特色:迷雾探索、小队作战、大卡组、宝石镶嵌与不错的BOSS设计

《魔域之书》卡牌战斗的基本机制和爬塔一致:无限循环牌库,3点费用,每回合5张抽卡,不同之处在于几乎没有提升费用上限的手段(作为对比爬塔在大章节结束时有很大机会提升费用上限)、也没有稳定删卡和回血的方式(并没有类似篝火的设定)

迷雾探索

本作玩法的最大特色在于迷雾探索:地图被迷雾覆盖,没有揭开迷雾的区域没法前往,而众多的探索内容隐藏其间。在每个章节的地图中会有一条通往关底BOSS的道路,这条道路必定有至少1场普通战斗、至少1个选牌商店和至少1场精英战斗构成,玩家初始拥有5只“画笔”,此外可以通过普通战斗获取“墨水”或者通过精英战斗获取“画笔”来开启迷雾,画笔可以以自身为圆心开启2格范围的迷雾,那么很显然连续使用迷雾并不划算,但魔水可以开启3-5格直线范围的迷雾,用魔水当一个“钉子”塞入迷雾,再用画笔开启毫无疑问是最高效的方式。

迷雾探索的关键点是灯塔:效果是开启周围3格范围内的迷雾,此外地图左上和右上固定有一个强力宝物可供选择,但地图的迷雾开启资源非常吃紧,如果灯塔位置不佳可能一个宝物也拿不到,但无论如何可以当做目标去争取。除此以外,迷雾中会隐藏金钱、眼睛(揭露一个探索点和周围的一圈格子)、敌人、卡牌商店(40块钱卡牌3选1)、随机宝石、换牌商店(75块钱将1张卡替换为3选1的随机卡和3选1的随机宝石的组合)、随机事件。正式版相对于测试版还加入了月井石(可多次拾取升级,前X个回合每个回合增加1费,X由等级决定)。

炼金术士可以说是游戏中最为重要的事件,因为卡牌的价格是40-150,宝石的价格是50-375(在进阶难度不选商店涨价DEBUFF的前提下),也就是炼金术士事件从性价比而言可谓是整个游戏性价比最高的事件,但炼金术士的位置不会在地图上标识出来,所以通过合理规划来开启迷雾成为了构筑一套强大卡组的关键所在。

击败了精英和BOSS后都会有丰富的战利品:每个关卡都有2个精英和一个守门BOSS的存在,建议在战力还允许的情况下尽可能多的击败精英来“滚雪球”强化自己的卡组。

大卡组

游戏通过各个方面鼓励“大牌组”,在牌库内卡牌数量达到14/18/22/26/30/34时分别可以选择学习一样天赋(最后两层需要在书页中来解锁),可以是队内两位成员的个人天赋,也可以是团队天赋。天赋的作用非常的强大,一般来说建议至少构建26张卡牌的卡组。由于本作没有稳定删牌的手段,且初始卡组的强度非常的低,因此组建一个类似于《杀戮尖塔》的强力小卡组几乎是不可能实现的,此外部分BOSS几乎就是为了克制小卡组而生:比如关底有一个BOSS是如果对你的血量造成伤害就会烧掉4张卡牌——曾经有一轮我感觉自己几乎无敌,就是因为卡组略浅被BOSS活活烧牌致死,不过有一点好的地方在于,在“润色”中可以升级提示随机到的最终BOSS,这样也可以针对性的调整卡组构建的方向和目标。

除了商店购买,卡牌的主要来源是“宝库”,宝库可以25块钱换取3选1的卡牌(因为卡牌购买是40起步所以宝库换卡基本稳赚不赔),也可以选择跳过。

卡牌中最有特色的是随从牌:《rogue book》中的随从不同于其他卡牌游戏中的召唤物,并非一种“实体”存在,而是“外挂”在战场中,“召唤物”拥有“spirit”属性,每次产生作用会消耗这个属性,而召唤物的功能五花八门:比如重复你造成的伤害(一刀流必备)、反弹敌人造成的伤害(龟甲流必备)、每回合成长,点破了获得费用和抽牌等。

小队作战

本作值得一提的特色首先是小队战斗,尽管很多卡牌游戏做了小队战斗,但是真正实现“小队”价值的并不多,而《rogue book》还是做到了一些小队的价值:包括“换位”在游戏中是一个重要的策略性存在,每个职业都在处于队伍前排时拥有被动技能优势,灵活利用带换位效果的卡牌切换位置可以获得更多收益,而很多敌人带DEBUFF效果,这个时候让被破甲的单位去后排规避伤害、让被降攻的职业去前排分摊伤害都是不错的选择。此外,游戏的“护甲”是两名角色公用的,也就是换位并不会造成“护甲”的损失,而卡牌中也有很多“combo”效果的卡牌是职业之间的牌交替使用会减少费用,也进一步增强了小队的操作感。

在战斗中,如果一名角色倒地,那么手牌中会塞入两张类似于“诅咒”的“伤痕卡”(多次受伤会不断累积,伤痕卡只有过关才能消除),且另一位角色会抽到“复活”卡,累计使用3张“复活”即可复活队友并让他恢复约1/5血量:这种复活“拉起”的机制也给了一些绝境下死斗翻盘的机会。

宝石镶嵌

本作的卡牌一大特色在于卡牌随机拥有1-2个槽位用来镶嵌宝石添加额外效果,可能是制作者觉得“宝石”的存在可以大幅丰富卡牌组合的可能性所以并没有做特别深的整体卡池,虽然话虽如此确实没错,但特定类型的宝石获取在游戏中并不可控:只有宝石柱子摸奖(还不一定找的到)、少量事件获取和商人购买,而商人还没有“刷新”货物的功能选项。这一定程度上降低了build特定方向卡组的稳定性。

在游戏中,一般最后通关的卡组会在20-30张左右的卡牌,部分卡牌还会拥有2个槽位,而你一局游戏所能获取的宝石撑死了也就在10颗左右,也就是说宝石相对于卡牌而言稀缺性和价值都高得多,值得一提的是第3关的商店一定会出售传奇宝石与传奇遗物,由于传奇类别的宝石和遗物种类都不算多,所以算具有一定程度的可控性。而如果前两章的强度尚可,也可以尽可能多的留钱到第3关直接去买“神器”。

BOSS战设计

在正式版游戏中,难度相对于demo已经大幅度的降低,但调整后的难度在DBG游戏中还是相对偏高的,大部分敌人都有一些比较困难的机制需要仔细去观察。且绝大部分敌人都有“战斗中成长”系统,基本上BOSS每个回合的伤害都在增加,而且会伴随各种DEBUFF召唤等辅助手段,基本上拖得越久战斗越不利,一定要设法打出尽可能多的输出。而不仅仅是怪物会在战斗中成长,游戏中当你每打一个怪物,其他所有怪物的血量和攻击力就会提升。

有一些BOSS设计的还是很巧妙的,比如“鱼梦中的龙”,必须要消灭作为“替身”的鱼怪才能让真BOSS-龙现身,但是鱼怪每回合会有高额的护甲和回血,且BOSS现身一定回合后又会回归鱼怪的身体。而另一个BOSS会增加玩家所有的卡牌费用+1,与此同时非常狡猾的给与玩家一枚“诅咒的硬币”,这枚硬币的效果是:消除(即使用后不会回到牌库)、增加3点费用、当回合无法抽牌、下回合将两张“诅咒的硬币”加入手牌。这是一个看上去还不错的“馈赠”,但实际上却暗藏着一个狡猾的陷阱:因为手牌的上限是10张,当玩家因为费用不够打出这张“诅咒的硬币”后,其复制两张下回合加入手牌的特点会让玩家很快满手都会是“诅咒的硬币”,而“当回合无法抽牌”让玩家也无法通过打出硬币去抽牌获取可用的卡牌。可以说这个机制设计非常的有特色,体现了Richard Garfield作为一个资深卡牌设计师的深厚功力。


缺点与不足

相对于demo版本而言,我提到的三个缺点:(1)肝到天荒地老——已解决,因为现在的版本基本十多个轮次“润色”页面就解锁完了。(2)迷雾探索的不稳定——无解,毕竟运气也是实力的一部分,有的时候探开了地图正好是坑,差一格毛笔或者墨水断档看着一堆资源拿不到也是无可奈何的事。(3)缺乏稳定回血和删卡方式——天赋中加入血药数量,且血药由直接吃变为了可携带大幅减缓了这个问题,且宝石和职业卡牌中也加入了一些回血的手段,而至于“删牌”,炼金师的“替换”和天赋树的“替换”部分缓解了这个问题,此外毕竟游戏的设计思路就是鼓励大卡组,倒整体上也无可厚非。

不过相对于上述的几个缺点,最大的问题我个人觉得还是在于现有内容相对偏少了,作为对比的话《怪物火车》同样是根据职业等级解锁卡牌和物品,但那个解锁树和内容要丰富的多,而本作也就4个职业(狼人需要在第一关关底击败他解锁、乌龟需要在第三关做完找到茶壶的任务解锁)各10张牌解锁,解锁内容还是太少了些,其实解锁狼人那个思路还是挺不错的——都是困在书中的角色,战胜以后成为潜在的伙伴。

此外就是现在的正式版各种意义上还是给我一种没有做完的感觉,比如狼人BOSS是唯一主角团会有台词的,而第一章进门是唯一有互动动画的,整体上而言,虽然正式版相对于测试版有的放矢的做出了改善,但内容量还是偏单薄。

个人评分:7.5/10

+用“笔”和“墨”开启书中迷雾的特色探索方式

+小队战斗的机制设计

+卡牌与宝石多样化组合的可能性

+BOSS和怪物的机制设计大多有趣

-可解锁的内容非常有限

-玩法的自由度相对有限,部分怪物都部分套路的克制关系过于明显

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