游戏仿画人(一):越玩越上头?Roguelike品类大拆解

引子

越玩越上头的Roguelike

一提到Roguelike游戏,可能屏幕前有些小伙子就已经来劲了。

这还好是隔了个互联网啊~要搁在平时,一听到“肉鸽”这个词,他肯定立马就会向周围的朋友哗啦啦地吐出一大堆设计出色、叫好叫座的Roguelike游戏的名称。

的确,在近几年来,由于Roguelike更加看重玩法和内核,而非画面和技术的理念,有不少的独立游戏开发商和中小型游戏公司乐于去钻研这样的作品,这使得电子游戏市场正处于Roguelike游戏的井喷期

而似乎带有这样一个英文标签的游戏作品,也一定不会太差。

但很多人不知道的是,Roguelike并不是一个能在字典上查阅到的独立的英文单词,而是一个独属于游戏圈的合成词汇。

Roguelike=Rogue+like(你搁这隔这呢),意味类似于《Rogue》这款游戏的游戏。

今年来的Roguelike巨头——《哈迪斯》

而现在市面上大多数热门的Roguelike作品,其实更应该被称为Roguelike的like,即类似于类似于《Rogue》这款游戏的游戏的游戏(套娃是吧)。

可能此时的你已经被我绕晕了。没关系,因为这是我故意的~

这其中有何说头,就且听我慢慢道来……

 


孕墨篇:Rouguelike的起源

如今,角色扮演类游戏(Role-playing game,又可划分为美式角色扮演和日式角色扮演等子类别,以下简称RPG)可谓是作为电子游戏界的中流砥柱,为行业撑起了半边天。

知名角色扮演游戏——《上古卷轴》系列

可是,不同于车、枪、球的电子游戏老三样,其实RPG并不是电子游戏行业的亲生孩子。

……

在上个世纪60年代里,电子游戏行业还尚未兴起,这时的人们热衷于利用纸和笔,在桌子上来进行一场奇幻的空想冒险

围坐在桌边的每一个人,都会被赋予不同的职业、人设、技能和各项数据,并靠着一位负责扮演“贤者”的大佬的口述,在一个他凭空塑造的魔法世界里不断战斗与探索,最终于纸面上进行冒险的结算和演绎

这就是不少电子游戏的灵感起源点,在当时大红大紫的“桌上角色扮演游戏”(以下简称TRPG)。

如今的狼人杀、剧本杀等,都是极简的桌游,也算是文艺复兴了

最初的TRPG,大多是在一个小群体里,由一名领头人进行游戏规则的创造和维护,并自行组织游戏的故事和世界观。这些领头人既是游戏的创作者,也是游戏的玩家,共同构成了最初的“TRPG开发人员”。

但你想啊,就连火遍了大江南北的斗地主,咱打之前不也得先来个“约法三章”:比如能不能出三张带两张啊、洗牌时加不加替换牌啊等等……要不然,真轮到打起来的时候,你玩你的,我说我的,那可就乱了套了。

所以,随着TRPG越来越普及,玩家希望打造一套玩法统一、规则完备的商业化桌游的呼声越来越高

而这时,由TSR带来的《龙与地下城》(Dungeons&Dragons,以下简称D&D)便随着浪潮诞生了。

一桌子都是钱啊!

《D&D》将一个充满了可怕巨龙和阴暗地牢的世界作为其故事背景,并存在完善的设定集和世界规则,玩家可以在这一世界观下自行拓展故事,拥有着超高的创意自由度

不仅如此,《D&D》集百家之所长,统合了当时玩家所能想象到的几乎所有冒险职业与其对应的技能,并对其数据模型进行了耐心打磨和定制,保证了游戏整体的平衡性,可玩度极佳

《D&D》一经发售,便火遍了美国。

他既是世界上第一款成功的商业化TRPG作品,更作为游戏行业里(不只是电子游戏行业)的一座里程碑。在他的影子之下,后世的角色扮演类游戏深受其熏陶,获得了巨大的进步和发展。

这其中,就有一款名叫《Rogue》的电子游戏。

……

1980年,家用电脑市场在美国刚刚起步,随之带来的就是电脑游戏的诞生。

而这之中,就有由两位软件工程师——Michael Toy和Glenn Wichman带来的《Rogue》,他是世界上最早拥有图形界面的电脑RPG之一

如果你告诉我,你很难想象没有图形界面的电脑游戏是什么样的,那我……还就正好能奉上游戏截图一张。

没错,这就是最开始的电脑游戏

这就是1976的电脑冒险游戏。

要不怎么都说无图无真相呢,看到满屏幕干巴巴的文字,玩家还真不知道此时是该感到快乐还是枯燥了。可能就算故事的真相藏在其中,我们也早就无心发掘。

所以,1980年代通过使用ASCII码来模拟游戏场景的《Rogue》,很快就受到了欢迎。

《Rogue》游戏封面

但最关键的是,这款游戏的两位开发者都是不折不扣的《D&D》粉丝,他们制作《Rogue》的初衷便是想将《D&D》的冒险乐趣呈现在电脑之上

所以,他们在自家的游戏里采用了很多来源于《D&D》的算法机制,并将不少对于电脑玩家而言都还很超前的规则和理念也纳入了其中。这些对于当时的游戏市场来说,无疑是新鲜而有趣的。

当然,作为1980年诞生的游戏,《Rogue》还是有着诸多局限性,例如其怪物种类在游戏中只有26种,原因嘛……英文只有26个字母,而《Rogue》正是采用英文字母来表现游戏中的敌人。

即便如此,《Rogue》所含纳的这些内核,依旧被许多RPG界的后起之秀效仿和改善,并在多年后被市场和玩家奉为此类型游戏的开山始祖。

游戏画面走的也是极简主义()

就从那时起,虽然还没有一个专业的名词来对这类游戏进行统一的分类和定义,但实际上,Roguelike已然诞生。

 


描骨篇:经典Roguelike的定义与发展

Rouguelike游戏第一次被正式定义,是在2008年举办的柏林第一届Roguelike游戏发展会议上。

和一度曾风靡全球的TRPG一样,随着越来越多借鉴《Rogue》玩法和规则的游戏在市面上涌现,行业急需一个统一的标准来对这些游戏进行诠释和分类

于是在本次会议上,“Roguelike”这一称谓被正式认可和使用。

此外,会议也确定了Roguelike游戏的9条衡量标准,通称“柏林准则”

对于柏林准则的一些归纳

他们是:

①随机地图。玩家带着惊喜去游玩关卡,每一次进入游戏都将是截然不同的开始。

②永久死亡。一旦角色在游戏中死亡,死亡不可逆转且游戏结束。

③回合制。游戏的战斗方式将采用“你来我往”的形式,使游戏充满策略性。

④在网格中移动。与回合制规则相配合,角色只能在战场画好的网格里移动并达成战术目的。

⑤自由度。角色能够在任何场景下做任何玩家能想到的事情,例如杀死友善的NPC。

⑥复杂性。游戏力求做到系统丰富、机制繁多,玩家在某一位置可做的选择不止一种。

⑦资源管理。玩家需要对角色拥有的食物、药品、装备等进行管理。

⑧杀戮。这是一款战斗游戏。

⑨探索。这是一款冒险游戏。

此外,还有诸如单人游戏角色、怪物玩家同规则模板、由ASCII字符构成、充满地牢与数字等等次要的评判条例。

看到这里,不少读者忍不住就要站起来为某款自己钟爱的Roguelike游戏讨一两句公道话了。

因为现在市面上,几乎找不出任何一款完全满足这些条条框框的电子游戏作品

事实上……也的确如此。

先别提回合制和网格移动,光是由ASCII字符构成这一条,就足够令人不解。

同志们,2008年了啊,游戏产业里都是些什么英雄豪杰在逐鹿中原啊?

且无需提《刺客信条》、《使命召唤》、《生化危机》等等3A大作早就霸占了电子游戏市场,就算是在那时连家用电脑和电子游戏都还不算很普及的国内,作为”国民级网页游戏“的《QQ宠物》和《摩尔庄园》也不至于还在使用ASCII字符来表现游戏画面。

感觉不如《摩尔庄园》……画质

要知道,一味的崇拜事物的起源,只会在他的阴影下止步不前。

所以,柏林准则一经问世,便引发了巨大的讨论和争议

例如,游戏开发者Darren Grey就在其文章中,严厉地指责柏林准则不准确且过时,无法代表一个充满活力和开放的游戏类型。他尤其嘲讽像是ASCII和地牢这样的特征并不应该与游戏类型有关,传统上游戏机制应优先于美学或是背景

所以,对于柏林准则所给出的定义,其实我们看看就好,缺少其中一些要素并不意味着某游戏不属于Roguelike;同样的,拥有其中一些要素并不意味着某款游戏就一定是Roguelike游戏

普遍受到大众认可的Roguelike类游戏标准,是在玩家间流行的Roguelike两大流派——AngbandNethack

……

Angband,此类型最早的作品是一款于1983年发行的名为《Moria》的游戏。

故事背景是基于J.R.R.托尔金小说(《魔戒》等作品)中的中土奇幻世界进行改编后所构建的,无论是复杂阴暗的地下迷宫,还是不同王国、种族的风土人情,《Moria》都较大程度地保持了原小说特色。

Moria本是《魔界》中的一个地点

而游戏的玩法嘛……一言以蔽之,《是男人就下一百层》

玩家在战胜并克服了一个地牢后,一个更阴暗、更艰难的地牢便会再一次拦在玩家的面前。一次又一次不断深入的地牢挑战,让玩家最终能够达到底层的地下王国,战胜最终BOSS,并在携着“The End”字符的黑幕中通关游戏。

而随着对《Moria》的完善,Angband(1990)终于诞生了。它的特点是在Moria的基础上,有了更多的地下城关卡,而角色的属性更加多元化,而装备、怪物、地牢环境等要素也比原来丰富了许多

我找这些图片的时候也是挺辛苦的……

如今Angband已经拥有了至少50种已知的变化版本存在,并且有无法计数的游戏都沐浴在它的影子里。诸如《以撒的结合》、《哈迪斯》(虽然是往上爬)、《枪火重生》等优秀的Roguelike作品都是在沿袭了它地牢闯关式关卡玩法的基础上来进一步创新

……

花开两朵,各表一枝。

NetHack,作为Roguelike的另一大分支,也起源于上世纪80年代。

看不懂?我也看不懂

1982年,在当时有一款几乎与《Roguelike》同时期诞生的、都基于Unix系统的、玩法规则也类似的、也都是利用ASCII码来表现画面的电脑游戏,其名就叫做《Hack》

为什么《Rogue》和《Hack》会如此雷同?

有一点需要说明的是,《Rogue》起初并不是免费游戏,甚至不是开源游戏

而上世纪80年代,电脑还主要在大学流行,尚未普及到个人家庭,因此《Rogue》也主要在大学生中间流行。

当时很多人都对《Rogue》中系统随机产生地图的算法产生了兴趣,然而由于Rogue游戏并未公布其源代码,因此很多大佬都在尝试用自己的方式来实现这一功能,其中的一位就利用自己的钻研成果来创造初了《Hack》。

《Hack》正如其名,与其说它是《Rogue》火炬的继承者,不如说它是《Rogue》的“克隆品”。它在《Rogue》的基础上增加了商店系统以及更多的怪物与魔法,并在玩家和世界之间制造了更多的互动方式,以此来丰富玩家的选择。

而《NetHack》则才可以看做是《Hack》在精神意义上的续作,因为《Nethack》不是一个人开发的,是由一群不同国家的人(DevTeam)出于对《Net》的热爱与兴趣而一起开发的,他们通过网络交流、共同完成了对《Net》的改进和突破,因此将游戏取名为《NetHack》

某个改版的《NetHack》

这个开发到今天依然在延续,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。由于开发者数量的庞大与持续时间的持久,致使《NetHack》已经成为了全世界具有最多种发展可能的游戏,这也正是他长盛不衰的秘密。

甚至于,很多其他的游戏公司职员也会大量借鉴里面的内容制作游戏,这让《NetHack》逐渐从一款独立游戏发展成为某一派系电子游戏的代名词。 

据说,《暗黑破坏神》的许多技能设计和装备设计灵感就来源于《NetHack》

当然,除了Angband和Nethack以外,还有诸如《ADOM》、《DCSS》、《Tome4》、《马基埃亚尔的传说》等等优秀的Roguelike经典作品,限于篇幅便不再赘述。

总之,在二十世纪八九十年代,Roguelike曾作为游戏界的中流砥柱,处于最为鼎盛和辉煌的时期。

然而,随着游戏世界的不断发展,越来越多的玩法机制被发掘和完善,一些新的游戏类型也就随之出现了。

这个过程中,一些较老的游戏类型正在被慢慢淘汰,或者说是边缘化,而Roguelike类游戏就正是其中的一种。很多本身与Roguelike同类型的游戏逐渐脱离了分块移动和回合制模式,转而向动作类游戏和平台游戏发展,从而形成了新的游戏模式。

在二十世纪末,二十一世纪初,在当时被称为游戏未来发展方向的“非线性游戏”(Nonlinear Gameplay,游戏不止有一种剧情发展,会根据玩家的选择和能力而出现变化,比如Galgame())出现了,他的诞生威胁到了Roguelike的地位。

算非线性游戏么(笑)

而后来,游戏市场又更近一步慢慢发展出了“开放世界游戏”,“沙盘游戏”,此类型游戏并非所有都标注了Roguelike的标签,但是却多多少少含纳了Roguelike地牢冒险、人物成长、自由探索等核心的游戏玩法

Roguelike的地位正岌岌可危,亟待突破。

这不,怎不能说是乱世出英雄呢,Roguelike寻求的突破,不就来了么。

 


绘裳篇:现代Roguelike的突破和演变

Roguelike在其革新时代降临前饱受诟病之处主要有四:

第一,是永久死亡的特性。玩家一旦在游戏中死去,游戏便会清空你的存档。你那些辛辛苦苦肝了无数个日夜打出来的宝贝玩意儿啊,都得随着屏幕上的那一句“Game Over”全部清空,一个也逃不了。

第二,是永无尽头的体验。为了追求游戏性上的开放和自由,大多数Roguelike都并没有所谓的结局。玩家所能做的,便是逐步攻略地牢关卡,收集强大的装备和武器,并提升人物等级,然后……去下一个更难的、更长的地牢。

第三,是回合制的战斗方式。玩家在地图中走格子,到了固定的格子就有怪物出现,随后一人一怪四眼相瞪,毫不慌张,一招一式剑竟是打得礼尚往来,比那些面对着“邪魔外道”便不讲江湖规矩一拥而上的名门正派可有讲究太多了。

第四,是黑底白字的画面表现。没错,21世纪了,还有不少Roguelike游戏作者就真的还在努力遵守着柏林准则,一板一眼地使用ASCII码来表现游戏画面,生怕被硬核粉丝开除“R籍”。

虽说这四大特点并不无可取之处,但在越来越快节奏、轻量化的游戏市场中,可能已经有些过时了。

Roguelike亟待《重生》

更多的情况是,核心向Roguelike玩家圈地自萌,而更多的人也只是听说过Roguelike的威名,却由于游戏过高的门槛望而却步,将其束之高阁。

在 Rogue-like 兴起的时候,饱含热情的创作者们为其打造标准、添砖加瓦,然而当它愈发成熟、正欲远航之时,却又被这砖瓦砌成的围墙所阻拦。

Roguelike游戏,已到了不破不立的境地。

……

当然,内心的创作热情可从来不会被外在的框架所束缚,顺应着独立游戏兴起带来的滔天巨浪,越来越多的游戏开发者选择与守旧派作别,将学成之物带出山门,自行开宗立派

不允许我叫Roguelike?那行。我自己创造一种新的游戏类型——Roguelikelike

当然,这是我套娃说着玩的……其实,业界将这些基于Roguelike骨架而诞下的新生代称作——Roguelite

独立游戏《超越光速》,算是一次对突破框架的经典诠释

单从词根观察,也能很明显的看出二者区别。lite,意为精简的、轻量级的

Roguelite游戏将Roguelike中随机地图、永久死亡、系统复杂性等精华部分保留,

而在玩家于单局游戏中死亡后加入了另一种局外机制,使得玩家在本次探险中所获得的成果以另一种形式保留

当然,原本的回合制玩法和走格子行动方式也变得更加多样化,使得游戏不再仅仅之时数值间的较量,玩家更能通过一些个人操作来获得游戏的正反馈;

并且,Roguelite游戏对原本Roguelike游戏颇为简陋的画面进行了优化与再塑造,也进行了剧情的拓展和补充,通常会为单局游戏设计一个固定的结局。

越来越精美的游戏画面

2008年发行的游戏《洞穴探险》算是打响了这场革命的第一枪,它将Roguelike中通用的俯视回合制玩法由横向卷轴动作进行替换。

很难想象,老派的Roguelike粉丝以何种眼光来看待这部“另类”的作品,但评价和销量告诉了行业,当Rouguelike改善其固有的玩法后,其可玩性的提升是显而易见的。

由回合制转变为横板卷轴动作的《洞穴探险》

事实证明,不论是站在玩家口碑还是站在作品商业化的角度上,游戏从“like”向“lite”的进化无疑是非常成功的一步。

由于Roguelite开发成本较低,而在从原本固有框架下跳脱了出来,则给了开发者更多更新奇的创作思路,因此吸引了许多独立游戏开发者投身其中。

同样的,越来越多的题材和主题从这个百宝盒中被游戏工作室发掘和利用,也让众口难调的市场有了更丰富的选择。

有市场意味着有创作的动力,而优秀的创新也带来了销量和用户的提升,在这样的良性循环下,越来越多被奉为神作的游戏纷纷问世,为Roguelie游戏打下了江山。

一个旧时代的落幕,往往也意味着一个新纪元的开始。

Roguelite正承袭着前辈之路,一往无前、渐攀高峰。

……

当然,随着游戏产业的发展和进步,越来越多我们曾闻所未闻的游戏品类正如雨后春笋般涌出,而这些游戏,也或多或少带上了地图随即生成、地牢闯关、自由探险等要素。

在这个游戏玩法互相借鉴与交融的时代里,曾经的Roguelike和Roguelite逐渐衍生出卡牌战斗、经营模拟、冒险闯关、动作射击等多种玩法品类。

辩论也可Roguelike

若是想将它们一一拿出来做一个细致的分类,恐怕已经很难,也没有什么特别的意义。所以时至今日,它们又再一次被套上了Roguelike这个共同的标签

当然,这时的Roguelike,已不再迂腐地要求晚辈去强行遵循某些法则,而是越来越包容、越来越自由,为独立游戏市场带来了无限的活力和乐趣。

至此,Roguelike终于与类银河恶魔城一起,成为了独立游戏行业的两大宠儿,发光发热。

以《空洞骑士》为代表的类银河恶魔城游戏

 


点睛篇:Roguelike的一些常用设计及意义

以下部分都是属于我自己对于游戏设计和开发上的一些个人理解了,大家看过如果觉得有收获可以给我点赞评论来个回馈;而如果觉得我说的不太合理的,那您且当茶余饭后的糕点,笑笑便过去了。

①局内与局外共同构成游戏。

时至今日,Roguelike最初永久死亡的性质已经渐渐发生了改变,越来越多的Roguelike游戏开始将死亡作为玩家某一段旅程的结束;而在这一段旅程中玩家所收获的战利品,则将通过另一种方式留存给了玩家,帮助他在面的接下来的冒险与挑战时能更为轻松和强大

这种设计一般被称作局内和局外的交互

例如,在《哈迪斯》游戏中,玩家的每一次冥界冒险都可以被算作一局游戏。玩家在局内获得的蜜酒、黑暗石头等物品,将在单局游戏结束后得以保存。

在这之后,玩家会回到最初的冥界大厅,也就是游戏的局外部分。在这里,玩家可以使用蜜酒来提升NPC的好感度,获得新的信物,也可以在魔镜处消耗黑暗石头来提升人物属性和能力等。

《哈迪斯》的局外系统

这样的局内局外交互,除了能让玩家对于单局游戏的成就感更足,使他认为自己的操作和时间没有白费的同时,也增加了游戏的道具、能力丰富度和重复可玩性

除此以外,像是《枪火重生》、《命运之手》等游戏,也都有着不错的局外设计。

相当优秀的《枪火重生》,强烈推荐跟好友开黑玩玩

②装备和技能构筑的特化

在早期的Roguelike游戏里,决定玩家装备更替的往往是数据和品质。不同等级的武器间,多多少少会存在数值的鸿沟,来体现玩家的成长。

但在今天,越来越多的游戏选择采用“构筑特化”这一理念来代替装备数值的成长。

构筑特化,意为通过某些特定的装备组合,来突出玩家某一方向上的能力

例如游戏中,盾兵和刺客两种职业间一定会存在着差异:一个是防御特化,但进攻能力却十分缺乏;而另一个能一刀切死敌人,且也能被敌人一刀切死。

无论什么游戏,都必须要做职业平衡

这样的设计往往能体现游戏不同流派间的平衡性,也可以带给不同类型玩家独一无二的游戏体验

当然,Roguelike中的构筑特化肯定要比我形容的要复杂许多。不少游戏都具备类似于吸血、卖血、挂状态、飞行、反射、吸收等多种不同的战斗机制,这使得构筑的特化方向有了更多不同且新奇的选择。

游戏《霓虹深渊》就有着比较有趣的构筑系统

而如何在头脑风暴中诞生有趣的脑洞、又如何做好不同派系间的平衡,无疑是一场对游戏设计师们的挑战与考验。

③血量、道具等资源限制

不少Roguelike游戏都会对玩家的血量进行限制。

例如在《以撒的结合》中,玩家的血量更多地作为一种交易货币而被玩家使用。玩家可以利用卖血、卖不同颜色的血来达成游戏中的一些隐藏挑战,从而获得不菲的奖励。然而《以撒的结合》中的回血道具却不算充裕,很多新人玩家卖着卖着就死了……

想要道具?血量拿来吧你

当然,不只是血量,诸如增益道具(《哈迪斯》中的升级药、《以撒》中的药丸)、货币(《枪火重生》、《杀戮尖塔》)等都会被游戏机制限制,往往需要通过挑战和积累才能用起来比较充裕

之所以这样设计,我认为一个原因是不少Roguelike游戏都想要玩家在其核心卖点——随机装备的搭配和构筑上多下一些功夫。若满地都是血药,那攻击特化和防御特化就失去了其存在的意义;同样的,如果玩家的货币多到商店的道具随便买,那么每一项道具的特殊作用也就会在玩家眼中被弱化——大不了全拿嘛。

而另一个原因,我猜测是Roguelike游戏在做局外设计时,通常将血量成长和初始携带金币等能力放在了这一个板块。为了凸显其独特性,并与局内做出良好的区分,自然要限制玩家的资源数量,来体现其局外成长所带来的游戏体验提升程度。

《枪火重生》就将这些能力放在了局外

当然,还有许多在Roguelike中常见的游戏设计及思路,有些是我在前面的部分提到过的,也有些是我还没能展开讨论的,不过限于篇幅,就不在此处多言了,留给大家自己在游戏中挖掘的探索吧

 


献典篇:Roguelike个人向游戏推荐

① 独一无二的冥界冒险:《哈迪斯》

这款游戏有多好玩,我觉得也不用我多说了。

站在游戏设计的角度,推荐《哈迪斯》主要处于两点。

一是其很明显地在如何引导玩家去打造一套自己的构筑这一点上显然下足了功夫,无论同时遭遇两位神灵使的二选一、还是增加玩家初始时拿到能力的所属神灵在后期的出现几率,亦或不同神灵的技能特性、风格差异上,《哈迪斯》都有着不错的设计。

二是《哈迪斯》做了丰富的局外系统来改善玩家的体验,并且在通关一遍后能够让玩家自行勾选挑战,增加单局游戏的收益,重复可玩性大大增强。

总之,如果你的库里没有《哈迪斯》,买它准没错。

《哈迪斯》游戏画面

② Furi控狂喜(?):《枪火重生》

这里是中国!我不准有人没玩中国的肉鸽!

开玩笑啊,其实枪火重生真的是一款很棒的Roguelike游戏。

不谈论其武器、道具和卷轴共同组成的1+1+1式成长系统,这款游戏最大的好处是——可以联机

你可能你会觉得:哈?就这?

但如果你真的买了一套《枪火重生》,并和宿舍小伙伴一起在陷阱房和第三关做仰卧起坐时,你就会知道这款游戏有多欢乐了。

另外,他也是少数的一直在持续更新的Roguelike游戏,我认为其有着十足的潜力。

《枪火重生》游戏画面

③ 来打牌:《杀戮尖塔》

别的不说,《杀戮尖塔》真的是开创了一个全新的Roguelike子品类。

他有一个非常杰出的设计,就是玩家能够预知到敌人下一步的行动,并对此安排战术

可以说,这一玩法大大增强了游戏的策略性。

据说,《杀戮尖塔》在最初设计时玩家并不能预知怪物的行动,但制作组认为这样的情况下玩家会变得非常的被动,所以就加入了这一功能。

不得不说,这真是一个巧妙而正确的决定啊。

《杀戮尖塔》游戏画面

④恶人之旅:《小骨:英雄杀手》

韩国公司做的Roguelike游戏。

其实Rogue的成分不算特别多,玩家只需要获得新的骨头、并不断升级就能变强。

但《小骨》的游戏画面在像素风格中称得上是精美,而且游戏主角通过换头骨来改变能力的设计我觉得非常欢乐且有意思,再加上这款作品比较优秀的动作设计,我认为是值得玩家上手体验的佳品。

《小骨》游戏画面

⑤与时间赛跑:《雨中冒险2》

《雨中冒险2》真可谓是近年来Roguelike品类里的一朵奇葩啊……

游戏中对玩家最主要的资源限制,是——时间

玩家在关卡中停留的时间越久,那么游戏的难度就会越高。

高到最后,就不是你打怪,而是怪打你了……

所以,如何在有限的时间里来完善自己的构筑,是游戏的主要玩点。

再加上游戏比较丰富的角色技能设计,不同的角色有截然相反的构筑方式,体验起来时让人很是上头。

《雨中冒险2》游戏画面

除此以外,还有些Roguelike游戏是比较出名不太需要我去推荐的、也有些游戏是胜在经典、或者是在借鉴其他游戏(比如《杀戮尖塔》、《以撒》等)的基础上再寻突破的,限于篇幅我也不做过多介绍了。

反正等你玩上头之后,搜一搜Steam排名前列的Rogue游戏,那体验起来肯定差不了()。

不会还有人没玩过《死亡细胞》吧



作者的闲言碎语

诸位也看到了……新坑啊

因为游戏公司成长史那边需要我去查阅和勘误的资料比较多,而且我也必须花费不少时间和精力去校对和修改我的文字,来保证文章的质量,所以呢……

所以就开了个新坑呗。

在我的眼中,游戏和绘画一样,是门艺术

游戏是”科学“,也是艺术

优秀的画作,自有后人去描摹和借鉴。

而游戏,也同样如此。

所以,我想通过做一个类似于模仿他人画作的学徒一般的角色,将一些游戏中的设计思路从头到尾地研究一遍,并提出一些自己关于游戏设计上的观点和看法

这其中,有可能是像今天这篇文章一样,对某一品类游戏的共性和玩法进行考究和延展;也有可能会去针对某个游戏独特的机制模式来进行探讨,化为己用;甚至可能会去深挖某种通用设计对游戏玩法的影响、革新等等,来研究和借鉴……

游戏仿画人,仿的是画,学的是魂。

我爱死电子游戏了

这个系列会和《游戏公司成长史》一起,成为我一段时间内主要的运营对象,交替着来进行写作。当然,也不妨碍我可能某天心血来潮,开个新坑()……

总之,本期的部分内货可能咀嚼起来会有些硬,但肯定是纯干货、一点水分都没有的。也希望大家积极提出意见,让我有一个改进的方向,写出更好的文章。

下一期就是卡普空的故事啦,也请各位多多支持~

点赞关注不花钱,我是止酒,谢谢大家!

卡普空要来啦~

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