谈谈英雄联盟中最具设计感的五位英雄

前言

截至2020年9月17日,新英雄莎弥拉的登场,英雄联盟的英雄总数达到了惊人的151位,本人也是一位游玩英雄联盟七年的玩家了,虽然现在只是个钻石守门员,但大部分英雄都有所涉略,恰好前几天把预购来的英雄联盟官方设定集读完了,有感而发,这么多年,这么多英雄,就来说说最具设计感的TOP5。

评选须知:

1、会在每个位置中各选一个,所以总共5个(我认为这样更有趣)。

2、评选标准为英雄的背景故事技能连携、游戏中与背景的关联性,所以不一定是那种很秀的英雄才能入选。

3、这篇文章不光包含排名而已,还有一些对英雄的背景简介和设计上的故事。

4、本评选我尽量写的客观,但难免会有争议,所以如有不满请多多见谅,更可以在评论区留下你喜爱或设计最好的英雄

当时大概是S3左右

那么事不宜迟,马上来介绍第一位吧。

TOP – 暗裔剑魔 亚托克斯

我不是要与你为敌,我是要与世界为敌。

故事背景

亚托克斯曾是一位高贵的飞升者,为恕瑞玛抵御虚空生物。但自虚空的裂缝被封印之后,恕瑞玛也已然陨落许久,凡人们意识到亚托克斯与他的同胞们可能才是符文之地最大的威胁,暮光星灵传授了他们囚禁暗裔的手段,与战争星灵携手向亚托克斯宣战。而亚托克斯又何曾惧怕过战争,发觉中计也为时已晚,他被拖入那随他驰骋疆场数万年的巨剑中。不得生,也不得死,只能侵占下一个握起这把剑的愚蠢宿主,失去了往日荣光与神力的亚托克斯,想到解脱的唯一方法,便是湮灭万物,他行走之处,留下的只有死亡和战争。

英雄联盟:艺术画廊

大家一定对这双在峡谷中扑腾的巨大翅膀有所印象。优雅的走姿、宽长的巨剑,塑造了亚托克斯极其独特的英雄魅力。无蓝槽无能量的设定让玩家无后顾之忧,补刀的手感也是一绝。虽然剑魔经重做后惨遭连番削弱,砍复活、削治疗、删二段E等等,设计师也被骂的狗血淋头,OP.GG上也是屡屡掉出T2T3。但各服的登场率还是不低,说明即使如此剑魔的魅力还是吸引了一批忠实玩家。

The World Ender

亚托克斯设定为重装战士,但却是其中最为灵活的一个,暗影冲决(E)带来的机动性以及暗裔利刃(Q)的AOE,配合上征服者带来大额的吸血量,让人很难与“重装”二字联系起来。除了一些新上手的剑魔玩家可能会出现对线被近身后原地3段Q广播体操的操作以外,亚托克斯在上单之中可以说的手颇长且灵活的了,有几个版本甚至流行起中单剑魔。这样性能优异的技能组让他在赛场中也大放异彩。

评语

开启大灭(R)时的音效以及猩红的屏幕滤镜,仿佛象征着亚托克斯战争中杀红眼的屠戮,赐死剑气(被动)带来吸血鬼般的恢复能力,则如同他不死不灭的魂魄。剑魔带领昔日的同胞战胜了虚空,而如今在峡谷当中队友再拉跨也有机会力挽狂澜打出奇迹团的亚托克斯,怎能不被选上?

《恶魔人》应该是暗裔剑魔的灵感来源

ADCarry – 戏命师 烬

我於杀戮之中盛放,一如黎明中的花朵。

故事背景

艾欧尼亚流传着一个名为”金魔“的传说,说是一个嗜血成性、杀人如麻的怪物,如何被抓住的故事。虽然大多神话传说源自民间野史,可信度早已不可考据,但这个故事,却并非空穴来风。总而言之,就是一个均衡教派三人组(慎、劫、和他们的师傅)去捉烬的故事,没错,人们口中的怪物”金魔“其实就是烬本人,有兴趣的可以去看看官方宇宙故事,其中还穿插着劫和慎的故事,在此就不赘述了。

烬:设计概念

戏命师在游戏中承担的是ADC的角色,与传统射手不同的是,他的攻击频率是所有射手中最低的,取而代之的而是每发弹药强大的威力,牺牲了持续输出能力,换来的是独一无二的灵活性。曼舞手雷(Q)与万众倾倒(E)带来线上的压制力和推线能力,致命华彩(W)和完美谢幕(R)给团队带来的各种抓单以及开团能力,烬很容易就能为队伍带来主动性。在正面战场上,烬的表现确实不如传统射手,装备领先对点都不一定能赢,但如果把其他AD比喻成前线厮杀的武将的话,那么我更愿称烬为一个谋士,运筹帷幄之中,决胜千里之外。给对手带来无形的压力,随时要小心暴露在完美谢幕的射程中,又或是野区踩雷被续上W。

最初的设计:一个西部机器人兼赏金猎人

4 一个特殊的数字

烬的技能设计中总是离不开”四“这个数字,基础的4发弹药、Q的上限是4个、W的时限是4秒、E的暴露视野4秒、大招也是正好4发,不光是武器,背景故事里,烬本人也很在意这个神秘的数字,设计师也说这和亚洲文化里”四“代表着不详的概念一拍即合。在游戏中,烬普通攻击和完美谢幕(R)最后一发都有着特大额伤害,那问题来了,为什么不把最强的弹药放在第一发呢?要知道,烬不仅是个杀手,他更是一位艺术家,他不像刚才介绍的剑魔那般单纯的杀戮,而是把每次杀人当成自己最绝美的作品,他不仅要杀了你,更要以“美”的方式完成你的死亡。

评语

其实让很多人猜,也能猜出这个位置选的是烬吧。即使在全英雄中选择,烬给玩家带来的设计感也是无与伦比的,不光体现在技能组合或背景故事,台词、技能名、翻译甚至是走路姿势都有可以拿出来讲的东西,但想把这些说完或许还得另开一篇。

最后以皮肤形式出场的原稿

MID – 暮光星灵 佐伊

现实总是带有孔洞,就像甜甜圈一样!

故事背景

佐伊变成暮光星灵的过程非常特别,她没有像阿特瑞斯那样攀登了巨神峰之巅,也没有获得什么传奇功绩,应该说在暮光星灵找上佐伊之前,她不过是个普普通通的拉阔尔小女孩。佐伊就是在一次对牧师的恶作剧中,惹恼了这群家伙,上演了一场”牧师追女孩“。最后佐伊被逼到悬崖峭壁,暮光星灵给出了六样东西让佐伊化解困境——一袋金币、一把剑、一本已经完成的学习笔记、一张祭拜用的跪垫、一根丝绸编织的绳子,还有一个玩具皮球。不愧是佐伊,毫不犹豫的选择了第六样,她抓起皮球,一脚踢到旁边的墙上,看着脸色铁青的牧师们,蹦蹦跳跳的唱起了歌。也许这种在逆境中无忧无虑的态度才是暮光星灵选中佐伊的理由,上一届暮光星灵封印了亚托克斯,终结了暗裔大战,而佐伊则是画风一转,调皮捣蛋。

佐伊的发色与服装设计

与背景故事相同,佐伊在峡谷里也是非常顽皮的存在,她的攻击非常单一,只有飞星乱入(Q)和烟花四射(被动)平A带来的伤害,所以说这个英雄的技能是把”宝“压在了Q的命中率上面,配合上催眠气泡(E)的睡眠和折返跃迁(R)带来的位移,让佐伊看得见摸不着,一旦被气泡睡到就是一发超级大飞星,特别是在野区地形能增加佐伊E的距离,没有净化水银超远距离可能一发就带走了。但这也同时是一把双刃剑,佐伊最重要的两个技能Q和E都是非指向性,而催眠气泡CD长,弹道慢,更偏向于抽奖性质。一旦团战被开起来,佐伊空技能后就只能在一旁跳绳了。除此之外,佐伊的窃法巧手(W)也很有意思,可以从小兵或英雄那偷取技能,团战要是拉扯的久一点可以看到佐伊捡一箩筐道具或召唤师技能,在对线期也能捡个救赎砸的其他路一脸懵逼,很有佐伊恶作剧的风格。

血条消失术

评语

神出鬼没、异想天开,峡谷和背景故事中的佐伊如出一辙。与佐伊的邂逅可能是游戏和欢乐,也可能带来灾祸与浩劫,除去她那足以扭曲物理法则的强大力量,佐伊更像个天真无邪的姑娘,贪玩、喜欢唱歌、有自己喜欢的男孩子,在峡谷里走路都是蹦蹦跳跳的(CTRL5可以切换跳绳和悠悠球)。即便如此,暮光星灵也为团队中带来强大的翻盘能力,在争夺地图资源时佐伊的野区作战能力更是不容小觑,当然技能命中率也具备着相当大的挑战性,顽皮的身姿配上技能的趣味性让人很难不对这英雄感兴趣。

峡谷重工业,爆发都很高

SUP – 血港鬼影 派克

海底给每个人都准备好了地方……

故事背景

派克是一名鱼叉手,在血港的屠宰码头上工作,他负责把捕猎回来的腥臭海怪尸体切成方便出售的肉块,换取微薄的铜板。派克当然不会因此而满足,他选择加入捕猎,派克不畏死的狩猎方式和技巧让他在鱼叉手的行列中开始小有名气。在一次出航中,船只遇到了一只巨大的琢珥,派克丝毫不畏,照常开工。而在派克跳出去的时侯,海面上又出现了一大群琢珥,船长吓坏了,慌忙中切断了派克的救生索,惊恐的船员们看到的最后一幕是——派克被巨型琢珥吞噬的画面。到这里,派克的故事才刚刚开始,他重新睁开眼睛,复仇的饥饿感充斥着派克的身躯,他誓要把那艘船上的所有人,甚至是所有出海的相关者,都拖入海底。在清理完这份复仇名单,派克的饥饿感还是未曾褪去,他将鱼叉刺向了更多人,将恐惧散播在比尔吉沃特的人渣、奸商和无赖心中。很快,比尔吉沃特的悬赏板上又多了个名字——血港鬼影,一千枚海妖币。

派克:设计原稿

如鬼魅般的碧绿鬼影,派克是英雄联盟中第一个也是目前唯一一个刺客型辅助,集斩杀、隐身、位移、控制、团队经济于一身。因为派克的技能组过于全面,设计师也给他做了一个很独特的被动——溺水之幸,派克不能通过装备增加血量。这导致派克对自己的身板需要非常小心,好在有幽潭潜行(W)和魅影浪洄(E)带来的机动性,让派克能玩弄对手于股掌之间的同时确保自己的安全。出了5速鞋后派克就可以更轻松的游走了,W的隐身加速配合上QE双控制,派克游走抓到人的机会还是很大的,唯一的缺点就是交完技能后可能会被爆发高的英雄反杀。团战当中派克虽然无法像硬辅一样抗在前排,也无法像软辅那样给射手带来各种增益,但涌泉之恨(R)带来的无形威胁压力也是很大的,还能用钩子打打牵制。

笔者也曾沉迷派克无法自拔

“你也有份”

我发现比尔吉沃特里的英雄大多都和金币挂钩,卡牌的被动、船长的火药桶、男枪喜欢脏兵,当然也包括派克的大招。涌泉之恨(R)的设计我觉得非常大胆且有趣,类似的可能会想到诺克萨斯之手的大招,同样是真实伤害且可刷新。但诺手的弱点我们都懂,打出血怒太慢,手短容易被遛。而派克本身就是超级灵活的英雄,而大招斩杀还是远距离的,还能分钱。看似无敌,却实际用起来没想象中那么简单,捏闪就能躲之外,派克的大招设计的是一个“X”形状,很帅是没错,但预判起来就更有难度了。

评语

笔者对辅助的一贯印象就是拿着最少钱干着最累的活,这倒是很符合派克生前剁肉过活的日子,也许派克的背景故事就是在暗示不甘做一个传统辅助?总而言之,斩杀分钱的机制,使得派克即使在辅助位也能拥有大量经济,许多人觉得玩辅助没意思就是因为感觉这个位置就是工具人,而派克的出现第一次让我感觉到辅助也能有Carry的能力。

打捞上了奇怪的东西

JUG – 永猎双子 千珏

执子之魂,与子共生。

背景故事

符文之地的死神,当凡人命数已尽时,这对双子就会不请自来,对于那些坦然接受死亡的人,羊灵就会温柔的用白弓将他毫无痛苦的送离人间,而对那些拒绝死亡的人,狼灵便会追杀其至天涯海角,这些人的下场可就没那么好了,狼的尖牙会将他撕碎。当然,也有一些成功逃脱的灵魂,但他们一生都将面临着狼灵的追捕,直至终结。从符文之地的人们对死亡有概念以来,千珏就一直在大地上四处漂流,否认双子的存在即是否认万事运行的自然规律,所有不肯安息的活物,都终将葬身于羊弓或狼牙之下。

千珏:技能设计

“阴阳”的设计理念

生与死,羊与狼,从初稿我们不难看出,设计师原本是打算用光与暗来诠释羊狼双子之间的关系,但这二者互不相容,光明驱逐黑暗,黑暗吞噬光明。而双子之间的关系并非如此,他们对面成双,犹如一体。如此,千珏更适合“阴阳”这个概念,设计师也将双子的元素从光与暗转为水墨般的黑与白。

阴阳平衡,万物和谐,此乃《易经》之本。

羊灵戴着狼灵面具,狼灵戴着羊灵面具。羊灵知识渊博,却不善感知,狼灵学识浅薄,却洞悉万物。羊灵代表生命,狼灵象征死亡。双子相生相伴,缺一不可。

对于“珏”的翻译

Kindred,是双子最初的英文名,直译的话就是“血缘关系”。而国服则译作——千珏,这个翻译就很有意思,无论是音译还是意译上都完全符合,我们将二玉相合为一称作“珏”,正如同双子羊狼之间的关系。(我一直认为国服翻译很是精妙,虽然也有人觉得过于卖弄或中二,但要是千珏像台服那样译作“镜爪”真的会更好吗?)

第一个横行野区的射手

在永猎双子出世之前,很少有射手能走野位,比较主流的有瘟疫之源——图奇。他的风险与收益成为正比,高效的抓人能力,几乎没人能在图奇突如其来的隐身攻击下存活,但要是前中期拿不到装备等级优势,就很有可能真的要“全场隐身”了,在野区的作战能力也更是首屈一指的差,要是遇到反野能力强的英雄,如盲僧赵信,可真是碰面就死。而千珏与他同为野区AD,各方面却极为不同,千珏三级的时候战斗能力极强,无论是速三去反野,还是河道争夺河蟹,都能有很好的效果。乱箭之舞(Q)带来的高机动性让千珏能在野区行走自如,无论是拉扯还是追击都是一绝。在野区遭遇战中,除非装备差距,否则千珏少有敌手,AQA触发强攻的基础连招屡试不爽,再加上千珏的抓人能力已经足够,一般都升级红惩,更一步提高了单挑的对拼能力。

狩猎与成长

符文之地的死神,来到峡谷还是继续追猎灵魂。千珏之印(被动),狼灵会周期性的标记野区的猎物,而羊灵则可以标记一名敌方英雄进行狩猎,在杀死这些目标后,千珏会得到永久性的加成。这个技能就如同死亡预告一般,宣誓着千珏的下一个目标,虽然实际使用起来并不像设计的那么好,大多人被标记之后都会选择缩回塔下,不给机会,有时声东击西的价值反而更高一点。无论如何,羊灵标记的设定确实贴合千珏的主题,而狼灵的标记则更鼓励玩家入侵野区,偷猎对方的野怪,靠着千珏在野区的灵活度,偷几组野全身而退并不是难事,随着层数越高,千珏也会逐渐化作峡谷中真正的“死神”。

千珏:人物设计

评语

在自然界中,狼是出色的捕食者,所以它自然是死的象征,而在欧美文化中普遍认为羊是生的象征(如克苏鲁神话中的黑山羊),再融合中国阴阳平衡的特色,使得这对双子具有着独特的美感。其实在千珏的设计故事中还有许许多多可以诉说的资料,例如上图一开始还未曾决定千珏样貌的设计稿,但奈何这不过是个评选,若是花太多篇幅反而喧宾夺主了。

绽灵节当中的千珏也相当有趣

结语

也许这个标题换10个人问,都能问出不一样的答案,毕竟每位英雄都经过设计师的仔细打磨,了解各国文化、查阅各种书籍,才得以在英雄联盟当中与玩家相遇,彼此都难以相较高低。而根据玩家的打法性格,自然也会偏好各种不同类型的英雄,所以如果你与笔者有所出入,就请在评论区留下你的选择吧。

最后附上一张自己的生涯界面。

本文由小黑盒作者:huangmr 原创
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