《暗黑地牢2》全局总览:依旧暗黑,但不地牢

《暗黑地牢2》已经于10月26日在Epic平台开启抢先体验,独占为期一年。目前游戏系统比较简陋,官方语言只有英文。本人第一时间入手了新作,总结了一段时间的体验,希望给其他玩家一定参考。

如果说《暗黑地牢1》是一个清理后院的故事,那么《暗黑地牢2》更像是一部真正的冒险史诗,这是游戏开发者红钩在新作发售前的自述。前作的玩法可以概括为城镇养成+副本回合制战斗,玩家不会希望自己倾尽心血培养的英雄死亡。但新作的玩法与前作大相径庭,让人不禁发问:这还是《暗黑地牢》?

马车:末世之舟

前作中马车只出现在开场CG中,马车翻车引出老路二人组。新作中马车(Stagecoach)将全程陪伴玩家的冒险,在类似《杀戮尖塔》的地图上选择不同的路线前进。路上会出现障碍,不要怕,直接撞,有概率获得补给品。马车不能倒退,战斗不能逃跑,每一次冒险都没有退路。

亮度低于40,敌人就会变强

马车可以安装诸如增加物品栏容量之类的升级。马车上的火焰亮度影响战斗难度,只能通过冒险中的随机事件(Encounters)增加亮度,一旦亮度降为0,会立刻遭遇与异教徒(Cultist Encounters)的战斗。如果能存活,微光尚存,冒险继续。

这地图太《杀戮尖塔》了

队伍的组成,每种职业只有一名英雄可以选用,十字军东征、四强盗反击秒猪王这些玩法都不复存在。初始只有瘟疫医生、盗墓贼、强盗和老兵,光明神偷十字军在前作结局和黑暗之心同归于尽,本作中不再登场,新加入的英雄只有逃犯(Runaway)一个,随之而来的还有新的持续伤害(Dot)状态:燃烧。

如果在冒险中有英雄死亡, 并且已经解锁了新的英雄,在到达驿站(Inn)之后,会有未被选用的英雄随机补充进队伍。在驿站还可以使用物品给英雄加buff、回血、减压或提高好感度,类似前作的扎营。

选择路线,路线不同敌人也不同

可以看出,新作是一个典型的Rougelite游戏,和大家熟悉的《杀戮尖塔》《死亡细胞》很像。新作鼓励玩家试错,反复尝试才能解锁新的英雄、特质(Quirk)和饰品(Trinket),这和前作的城镇养成玩法明显是相悖的。

养成:只要肝不死,就往死里肝

游戏的养成部分被简化。冒险中会出现神龛(Shrine),了解英雄的过去,永久解锁新的技能。每名英雄最多可以解锁十一个技能,战斗中可以选择五个。

神龛的过往回声这一部分是值得肯定的创新,为每个英雄设计了符合背景的专属关卡(比如二当家越狱以一敌四)。

前作中的英雄等级、武器、防具、技能的养成系统被直接简化成了只有技能可以升级,每个技能只能升级一次。冒险中会出现战地医院(Field Hospital),这是整个游戏中唯一一处可以移除负面特质和固定正面特质的场所。当然,这些升级都只在本次冒险生效。

决斗突刺升级后附带额外闪避

解锁英雄、特质和饰品已经够肝了,英雄还没有实用的技能,技能还只能按顺序解锁,这又是一个要反复肝的点。看着标题界面50级的进度条,我实在怀疑自己能坚持多久。

战斗:速战速决,杀或被杀

战斗中英雄和敌人采用三渲二的形式,选用技能时也会有抬手动作,战斗动画确实很帅,不过目前还没有加速mod,一场战斗中动画占了大部分时间。

本作在想方设法加快游戏节奏。冒险中能够获得技能专精点(Mastery’s Point)和稀有战利品的随机事件战斗可以选择打或不打。有些敌人会在道路上建起路障,这种道路战斗(Road Battle)难度较低,只能打,而且有回合数限制(一般5回合)。如果在回合数耗尽前还没有结束战斗,那么战斗会强制结束,并且没有战利品。

没想到主教能复活尸体,五回合没杀完

新作中许多回复技能加入了限制,比如瘟疫医生的战地医疗,只能对生命值少于一半的目标使用,而且有使用次数限制。

许多精英敌人也有死门(Death‘s Door)判定,颇受玩家喜爱的跛行者(Shambler)的致死抗性高达50%。当然许多英雄的技能和物品都能无视敌人的部分致死抗性。

猪人暴君有25%致死抗性

敌人死门这一新机制,一方面让boss有反杀玩家的机会,公平对决;另一方面是让回合数有限制的道路战斗难度增加不少,尤其是对于输出不足的队伍。

总之新作传达给玩家这样的信息:别想着拖就嗯拖了,不是你死就是我死,死了大不了开下一把。

数值系统:自断双臂

战斗中使用了全新的图标,并加入了一些新的状态或buff。

新的图标确实很好看,但是前作中非常成熟完备的数值系统被大幅简化,到新作中简直可以用简陋来形容。概括来说,许多固有的属性数值被简化成了buff。

以命中和闪避为例。前作中技能的命中与否是通过计算命中和闪避的数值决定的,英雄自带的闪避结合技能和物品得到确定的闪避数值,这回合中受到多少次攻击,闪避数值都是不变的(不考虑附带debuff的攻击)。到了新作中,闪避只有50%和75%两种概率,而且每被攻击一次就会少一层buff。

不太准确地说,前作中连续的数值系统,到了新作中变成了离散的。由于数值系统已经简化到如此程度,饰品也只在一次冒险中生效。本作中的饰品的效果很单一,一方面远不如前作饰品有好处有坏处,可以多样搭配不同饰品,另一方面与其他Rougelite游戏功能各异的饰品也完全没法比。

好感度系统:巨婴救世

游戏中加入了英雄之间好感度这一新机制。在随机事件中做出选择、在地图中选择不同的路线都可能会改变英雄之间的好感度。如果英雄之间的好感度达到一定程度,他们可以在战斗中互相帮助(加buff、回血或者减压);反之英雄之间的芥蒂积累到一定程度,他们会变得互相猜忌、嫉妒、怀疑,战斗会变得异常艰难(debuff、加压等等)。

配合好感度系统,游戏的压力系统也有调整。压力上限改为10,当英雄的压力≥5时,他们会变得易怒(Irritable),增加与其他人关系变差的概率。一旦压力达到了10,英雄会崩溃(meltdown),生命值降到10%,与其他所有英雄的关系大幅变差。

这就是崩盘的开始

好感度和压力两种系统结合起来,形成了一种很难扭转的正反馈。前作中压力叠满一旦爆出美德,可能这场战斗乃至整个冒险的形势都会逆转,这种触底反弹带来的快感让许多玩家为之着迷。然而新作中压力叠满只有负收益,不良的人际关系又会增加英雄压力升高的概率,一旦有一处关系开始恶化,很容易导致全面崩盘。

关系很差的英雄会处处给对方下绊子。还没开打就给你来点debuff,打得不好给你来句“就这?”,打得好给你来句“抢我人头是吧”,干啥啥不行,嘴臭第一名,简直一群巨婴。

“好好看,好好学。”

总结来说,《暗黑地牢2》是一个杂糅了回合制战斗和Rougelite的半成品,面子不错,里子不行。Rougelite好的随机性没学来,冗长的解锁流程、负面激励的挫败感倒是一个不落。问题的核心在于压力系统的改动,前作中的压力让人又爱又恨,美德的金光能让玩家怒吼出“牛批”,然而新作中的压力让人唯恐避之不及,眼看它一点点增长只能暗骂一句“焯!”。

有些玩家觉得《暗黑地牢2》画面好,音乐好,玩法好,哪儿都好,就是不好玩。还有些玩家觉得技能升级、随机事件选择都要长按,是不是红钩原本想做个手游(笑)。

《暗黑地牢》让人着迷的原因,绝不仅仅是其高难度,我相信尽管最低难度只有5%的玩家通关,但仍有许多玩家热爱这款游戏。可以确定的是,《暗黑地牢2》还很不成熟,目前的版本号才0.09,希望红钩能打磨出一部无愧于前作招牌的《暗黑地牢2》。

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