暗黑地牢2:巨婴四人组传火记

暗黑地牢2 EA版基本信息购买地址:https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/darkest-dungeon-2

正式版预计发售时间:2022年

EA版售价:88

游戏类型:杀戮尖塔式过图+小队回合制战斗

游戏主要特色:精神污染、队员撕逼、大篷车捡垃圾

工作室知名前作:暗黑地牢

附加说明:EA版无中文,且在EPIC限时独占1年,正式发售会有包含中文在内的多种语言


新的故事:远山的呼唤与传火之旅

“4人下地牢,出来疯了5个”的经典名作《暗黑地牢》近期推出了新作,毫无疑问这也让无数的受苦爱好者(包括我)非常的期待:

在《暗黑地牢2》中,我们又在老祖性感的声音下开始了新的任务:人类的世界已经变成充斥着怪物的废土,你必须带着希望之火前往地平线最远端的“暗黑地牢”,去面对其中最为危险的黑暗势力…

总体而言,可以看出red hook为了在2代游戏中做出改变的努力,但部分由于游戏目前还处于Early access非常早期的阶段(版本号仅为0.09),所以其中的游戏系统还存在很多不太成熟的地方。总体而言,给我的感受是还需要大量的改进才能接近1代游戏的可玩性与高度,那么它在视&音效、战斗内容、运营内容等方面有什么新特性和优缺点呢?下文就将逐一对其进行解读。


杀戮尖塔like的游玩模式

在接到老祖的希望火苗之后,我们需要挑选雇佣兵组成一只自己的队伍:相对于1代游戏的“工具人”模拟经营作为侧重点,2代游戏更加偏向于小队RPG模式的“肉鸽爬塔”玩法,并且在最开始只能使用固定的初始队伍:战士巴爷、强盗迪哥、盗墓奥妹和瘟疫医生阿P开始游戏,而且本作中不存在角色的等级提升,每个角色很长时间内只能使用初始的5个技能。

毫无疑问,初始4人在没有进阶技能解锁的情况下游戏乐趣是大打折扣的,比如强盗迪哥经典的突刺+后撤射击的combo就打不出来,初始也没有AOE技能可用,加上初始在不熟悉游戏机制的情况下很容易玩出一队都是仇人的状态,虽然《暗黑地牢2》在难度上并不算高,其实很难团灭彻底失败,但我个人建议如果开局相当不利可以直接放弃冒险重开游戏——结算可以解锁大量的新内容:包括新英雄、新物品、新道具和人物新特性等,这其中最重要的食物类物品,一周目只有“史莱姆酱”可以吃会疯狂掉疾病抗性,其实玩起来挺折磨的。

队伍集结完毕以后就可以坐上马车开始我们的冒险旅程了,相对于一代游戏马车只是剧情走了个过场,在2代中“开车”将会伴随游戏的全程,虽然这个开车过程事实上产生的意义有限(部分场景压过去会掉san,部分会几率获得道具)。我们可以在上图左侧看到:类似于杀戮尖塔,《暗黑地牢2》同样是由约3纵列构成的交错路线,其中包含了战斗、难民、商人、医院和随机事件等环节要素。

相对于1代游戏中事件的交互与物品有着高度的耦合性,2代游戏的事件交互主要是由队友意见来完成选择——这样做的好处是简化了“背配对表”的繁琐,但在策略深度上毫无疑问是大打折扣的,事件同样遵循着“高风险高收益”的原则,比如在怪物巢穴可以选择是否连战,每一次连战都会大幅提升战利品的档次,但战斗难度同样会大幅提高,在怪物巢穴最深处的战斗难度甚至超过了章节的BOSS战。

在地点选择的方面,击败敌人可以获得经验金钱与随机物品,但主要的补给来自于难民——为难民提供“光明”或者金钱可以获得大量的物资,但不要轻易支付太多的光明值,因为类似于前作的设定,怪物的强度会随着光明值的降低大幅度提升。此外野外医院是唯一可以治疗疾病与负面怪癖的点,但最为重要的还是随机事件中的“记忆回声”——可以选择一个人物去完成过往记忆的关卡,来“回想”起一个技能(在后续的游戏中永久可用),并且这个时间还能获得1个技能点,所以流程中还是推荐尽可能夺取碰一下问号。

当光明值降低到0时会触发诅咒者追击,在地图节点中也可能遇到诅咒者节点,一般是不希望与其战斗的,因为由很容易触发压力值崩盘导致的满盘皆输。但在部分情况下击败诅咒者也是必要的,就是可以降低Loathing值(左上的骷髅头)——每一次进入旅馆休息都会增加Loathing值,而Loathing值会给全部敌人带来大幅度增益效果。此外在无光状态下击败诅咒者还会额外获得40光明值。

在漫长的战斗间隙,存在着一些旅馆作为休整的节点,在本作中除了战斗物品,大部分补给品只有在旅馆可以使用,所以旅馆是修复队员关系、降低压力值、回复血量至关重要的地点

每一次到达旅馆会结算队员获得的正负面癖好——这一块目前还处于有待探索的黑箱机制,会随机增进或降低队员之间的关系,可以购买补给品、升级队员技能、升级马车,以及为下一段旅程选取一个条件奖励(如果完成会获得技能点、通关分数等奖励)。


第一眼的耳目一新:3D化与大师级音效

《暗黑地牢2》给人首先的印象在于“耳目一新”,老祖性感的旁白声音依旧伴随全程,而游戏在环境音效和配乐方面做出了非常卓越的工作——强烈推荐用立体声耳机体验一下在弦乐伴奏下细致入微的环境音效(所带来的降san效果)。

在视效方面,马车的冒险界面以3D画面呈现,场景在保持了与一代相近的美术风格的同时,在视觉冲击力方面毫无疑问有了很大的提升。在战斗中则是以一种类似于《密特罗德生存恐惧》的横版3D模式呈现。而地图中的各种事件也更为真切的呈现在了路边——当然,触发以后同样会进入横版3D的界面再进行后续的互动。


运营新特性:幼儿园大班的结拜与结仇

《暗黑地牢2》最为重要的新特性毫无疑问是部分取代前作“美德”的“关系”系统——队员间的关系大幅影响了团队整体的战斗力。在本作中的战斗相对于1代而言有一点相互“刮痧”的感觉——几乎不会出现对方一个AOE己方直接死门了5个人的状态(还有1个是被吓死的玩家),但战斗呈现出一种“钝刀子割肉”的缓慢折磨感,原因在于由于本作的压力值阈值很低(只有10),当队员关系良好时战力爆表,而队员关系不佳时很容易陷入恶心的各种不听指挥相互DEBUFF的状态——也许没有1代爆掉san值那么致命,但很容已陷入互相影响的恶性循环让你输掉这场战斗乃至于这一局游戏。

关系来源的方式主要有“事件抉择”、“道路对话”、“战斗行为”:事件抉择中,你赞同了A的意见,那么和他意见相同的人会增进与他的关系,而意见相左的人会降低与他的关系,所以要尽可能保证“听取大多数人的意见”,这其中比较容易的选择是逃跑还是战斗,而另一些比如帮助难民需要仔细看文本内容(一般会出现一个偏善良的选项与一个偏邪恶的选项);“道路对话”这个完全看运气,聊着聊着看对眼或者拌起嘴完全无规律。

“战斗行为”则是在击杀、暴击、合击、保护、治疗等行为时容易累积正关系,但如果压力值较高(据说是大于等于4)时这些反而会降低关系,比如治疗A,那么B会不满意,击杀了说你抢人头等等…

总的来说,这套系统给我的体验并不好,原因在于两点,首先是很难有“逆转”的机会,基本就是正向滚雪球或者负向滚雪球——如果队员关系一直积累到结拜了,那么两人无论干啥都很容易出正向关系积累。其次是队员会为了各种鸡毛蒜皮的事在生死存亡的时刻还在撕逼——关系不佳时无论干什么都会造成负面影响,同时队员之间疯狂的互相上DEBUFF,让战斗哪怕能赢下来也变成一种折磨。这种关系太过突兀的好与坏给人一种幼儿园大班小朋友打架和好的既视感。

这些渐进的关系改善或者恶化也许并不那么致命,但当一个角色压力值爆表时就相当的可怕了——他会降低到10%左右血量,并且与所有人的关系都大幅度恶化,唯一的好处是可以清空压力值。

所以关系管理最终还是落到控制压力值——如果你第一次进旅馆没有选择升级巫医的4技能有全体降压力,那么恭喜你基本上在进下一个旅馆时你就会带着一个离心离德的队伍,而一旦队员关系变为仇视,他们会拒绝使用旅馆的双人道具来改变彼此关系(陷入卡拉赞毕业才能打拉卡赞的死循环)


战斗新特性:变化的系统与受限的回合

命中去除、连击设定与战斗物品

《暗黑地牢2》同样对战斗系统做出了较大幅度的变革,具体在于去除了命中率的设定,强化了连击系统,和在战斗中可以使用物品。

虽然去除了基础命中率,但“目盲”和“闪避”作为回合制生效的常规DEBUFF&BUFF出现,所以这个机制并没有被取消,事实上我们从人物面板可以看到游戏对于各种状态效果有着非常详尽的抗性设定,而这些抗性决定了对应技能的生效“命中率”,所以总体看来,可以认为伤害的可控性更强了,但是控制&削弱效果需要一定程度的运气。整体上我觉得这还是一个比较合理的改动。

在二代游戏中,角色技能的效果被大幅度“阉割”了,很多技能的额外效果需要升级才生效,而还有一部分则需要打出“连击”标志(也就是绿色骷髅头),我个人倒是理解这样改动的目的就是强调战斗中的职业联动,但是并不太喜欢目前这个基于BUFF&DEBUFF战斗系统的原因在于——首先大部分有连击效果的技能需要进阶或者回忆解锁,导致初始的阉割版人物战斗过程太过于无聊,其次游戏大概是为了防止玩家留怪刷压力设定了5回合的限制,导致于很多战斗不全力灌伤害根本不可能打完(也就是去打combo并没有明显的收益)。

回合限制与怪物死门

整体战斗系统而言,为了防止玩家在漫长的流程中产生挫败感,本作在敌我双方的伤害设计上都做的相当的克制,这样就大幅度的增加了操作中的容错率。但另一方面作为限制,除了精英怪的战斗,其他战斗如果5回合不能结束就等于白打(当然你也可以考虑不一定要打完,就是利用战斗的机会降低一下整体压力)。而部分怪物存在类似于我方角色的“死门”设定进一步增加了5回合内结束战斗的难度。

由于单次旅程的流程很长,在本作中还有另一个设定就是部分战斗是可以逃跑的——基本上除了“路障”类型的战斗和流程BOSS没有必打的战斗,当然这样也会损失掉大量的经验值、金钱(购买消耗品)和紫色baubles值(购买装备):游戏中单个角色没有升级的设定,团队公用获得的战斗点来升级技能,由于很多技能升级与否效果是天壤之别,所以累计足够多的点数对于通关是有很大增益的,在压力值允许的情况下还是要尽可能的多完成战斗以累积小队的战力。


当前版本存在的明显问题

掌控性与多样性的缺失

《暗黑地牢2》目前的EA版本给我最大的负面印象在于掌控性和多样性的缺失——多样性主要指人物基本没有养成方面的深度和抉择,解锁技能都要看运气(能不能碰上回忆事件),而其实前作中我个人觉得还挺有趣的整个“露营”系统和相关的技能体系则是完全被旅馆替代,但旅馆并不存在多少“有意义的选择”来提供多样性。

掌控性而言比如1代的钱、粮食和光明值都是可掌控的(通过背包管理),但2代金钱方面很死板,大量的物品不能出售只能丢弃(虽然丢弃物品通关结算会加分);粮食的设定直接被舍弃,不再可能在道路上进行补血;火把同样被舍弃,基本没有主动增加光明值的方式。这样的设定下直接的影响就是物体与游戏的其他系统完全脱钩,而物品的主动使用与事件的强联系原本是1代游戏的亮点之一。

物品使用的限制

物品在使用方面的诸多限制也让物品与其他系统的弱联系问题进一步放大——除了少量战斗可用的物品,游戏中长期处于捡了一堆东西但是用不了只能一路扔的“格子危机”状态,虽然在游戏机制上这没问题(因为随着前进会自然缓慢补血,战斗中的DEBUFF也不会残留到战斗后),但是给人的体验并不理想。

解锁以前的体验太单调

最后也是最大的问题就在于使用《杀戮尖塔》的玩法模式对于暗黑地牢的游戏内容而言节奏有一点过慢了,这是一个根本性的问题,可能正式版也难以解决。而为了突出肉鸽游戏的重复可玩性,游戏对原本就不算足够复杂的系统做出了大量的阉割加入解锁过程,在我个人的体验而言,并没有觉得这是一个合理的设计方式。


EA版体验、期待与不足

总体而言,《暗黑地牢2》队员关系的设定是一个很大的亮点,但做一个杀戮尖塔like的肉鸽风格在我个人看来并不是一个太合理的制作方向——去强化原作的经营部分与养成内容也许是一个更加有趣的选择。此外,在游戏过程中交互的多样性与玩家对于各方面的掌控力都太过于孱弱,这使得游戏的重点大幅度的放在战斗内容,而由于比较有趣味的技能和人物大多在解锁内容之中,这会让游戏很长时间的体验相对枯燥乏味,原本如果不能够切换组合长时间用同样的4人组进行大量的战斗就不是太有趣的体验——想象一下暗黑地牢1猩红庭院那漫长的战斗流程吧,《暗黑地牢2》这种风格有一点像是猩红庭院的改进与延续。

EA版加分项

+耳目一新的3D化效果

+队员关系系统的设计

+战斗连携效果的设计

EA版扣分项

-大幅降低的策略选择要素

-有限的养成内容搭配了太过漫长的战斗

-内容解锁以前单调的体验

期待值:

7.5/10

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