「HGR」《OPUS》三部曲:银河之上,一梦九州

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.

「全息玫瑰碎片HologramRose」:

一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。

本期内容除开单纯的游戏测评外,我们精心制作了一期视频来更好地诠释《OPUS:龙脉常歌》的魅力。基于文案,将情绪、记忆和体验转化为影像,经由漫长的电子讯号网络,来到你的眼前。

请耐心看完,一定不会让你失望。

序:地球以北,瀛洲以南

“自从洪荒初开,大约已有一千亿人出没在地球这颗行星上。这个数字之所以值得玩味,只是因为出于奇怪的偶合,在我们这个宇宙——即银河系——也恰好有大约一千亿颗恒星。所以在这个宇宙里,每一个生存过的人,都相应有一颗星星在天空闪耀。”——阿瑟·克拉克《太空漫游2001》

至少曾经的我在聊到有关“宇宙冒险故事”这个话题的时候,不会像现在这么激动。

或是《水星领航员》那样虽然平淡却交织着复杂情感的浪漫乐章,又或者是《银河铁道之夜》单纯绮丽的告别物语。人类对于宇宙的研究虽受限于宇航技术,但对于其想象却从未停止,甚至宇宙故事本身便是人类想象的高度概括。似乎籍由宇宙本身的未知,思考的浪漫也便无拘无束,由此也衍生出“太空歌剧”这种曼妙的说法。

(《水星领航员》)

但我更喜欢称其为“宇宙冒险故事”,比起波澜壮阔的宏大戏剧,诸多以宇宙为舞台的的作品更希望传达的是一种“彼处路可达”的拓荒精神,更像是制作者希望通过某个声音传达给读者或是观众的情感纽带。透过其内容本身,是脱胎于现实独立的思想,就像《银河铁道之夜》中,乔邦尼避免不了要与康贝瑞拉分离一样,现实中的宫泽贤治依旧要面对失去妹妹后的生活。不同于歌剧铤而走险的合奏,故事可以是平淡的苏打水,亦可以是翻滚的碳酸饮料,只有喝过的人才知道里面到底藏了什么味道。

从“找星星”到“银河冒险”,自五年前诞生的《OPUS》系列留予了我太多感动,在大量角色扮演游戏逐渐寻找“去叙事化”表达的当下,《OPUS》系列依旧选择了几近偏执的“类文字冒险”的手法去讲述自己的故事。作为玩家,应当去仔细品味这样循规守矩的风格所带来的独一无二的情感传递。

(OPUS三部曲)

好久不见,这里是Clore,飞船返航前,至少可以透过船舱玻璃数一数星星。

EP1.独曲唱片

午安,先生。我是哈尔9000型计算机。我的老师是钱德拉博士,他曾教我唱一首歌。假如你爱听的话,我可以唱给你听……它叫”黛西,黛西“——阿瑟·克拉克《太空漫游2010》

我一直认为,人机交互是人类对于机械仿生研究最偏执的浪漫。

不同于《仿生人会梦见电子羊吗》中,人类与仿生人最终产生了不可调和的矛盾,《OPUS:地球计划》中玩家进行的则更像是一场漫无边际的太空旅行,玩家需要扮演智能机器人艾姆——一个橙黄色的可爱家伙,在名为”奥伯斯“的飞船上协助丽莎博士寻找地球。

(艾姆的形象:橙黄色的机器人)

相比诸多太空冒险故事,《地球计划》把舞台搬到了数万年之后的未来,制作组大胆地赋予了人类新的使命:即面对着即将灭绝的危难,需要重新找到适合人类的住所。这样的设置其实更像是对于孩童观念的放大化,好比小孩子争吵之间弄丢了玻璃球,于是便决定再找一颗一模一样的作为替代。当然,在信革数位的剧本里,这个过程远比找到一模一样的玻璃球要难得多。当然,制作组的意图并不在于此,因而在一段简短的有关”什么是地球计划“的过场CG之后,便没有再提到这部分内容,这种模糊使命感的做法对玩家而言会造成一定困惑,但同时也很好地将代入感与沉浸感交代给了每一位受众。

(地球计划)

然而随着序章结束,飞船上为二的人类:丽莎与真诚突然消失,飞船重新启动之时,艾姆回复供电后的苏醒,便迎来了游戏第一个,也是最重要的转折点。名为”人工智慧第三型“被唤醒,她的外观酷似丽莎,却只是全息投影一样的存在,就连说话的语气也几乎和丽莎博士一模一样。此时的玩家便面临着一个抉择:既然寻找地球的人类不在了,那地球计划还是否有存在的意义,寻找地球是否还需要进行下去?

(人工智能第三型:丽莎与机器人艾姆)

一艘飞船,两个仿生人,本就是一场连人类自我都无法完成的任务,这样的使命却交付在了两个机械构成的生命身上,然而作为游戏设计者的信革数位,却给了我们很好的答案,即抛开所谓的“任务”,执着于“找地球”这一件事上。

“丽莎博士想找到地球,所以艾姆要帮丽莎博士找到地球。”

没有赘余的解释,找到地球对于人类而言是艰难而伟大的任务,但对于艾姆的单调情感而言,却只是同丽莎博士之间的一个约定而已,而作者将其贯穿到了整个游戏始末。这种将复杂的事情抛于脑后,执着于当下的情景,使得整个游玩体验变得更加随意,玩家既可以选择不断探索银河,挖掘角落里的每一个闪烁的恒星,亦可以在飞船里翻阅曾经丢失的材料,一步一步拼凑出故事的全貌,也正是这样“摆脱人类”的无拘束,使得玩家油然而生一种“置身星辰大海的孤独感”,也是与众多太空冒险故事最不同的地方,更是《地球计划》最精彩的部分。站在“人类”的角度出发,这种简单的“契约”又回到了童话般的设定上:即将一件复杂的事情简单化。反馈到游戏体验过程中,玩家便有了类似“剥离感”的体验:当我们抛开所谓的使命,剩下的仅仅是银河漫漫,群星闪耀。

(玩家要做的仅仅是扫描一望无际的星河)

EP2.指尖银河

与其说《地球计划》是一款游戏,不如说更像是一台轻巧的宇宙望远镜

我在许多朋友面前会讲,如果你不是沉浸式解谜爱好者,在《地球计划》整个游戏的体验过程中,会相当乏味且枯燥。如果我们单纯基于玩法出发,《地球计划》的游戏性几乎是一团糟,大量的重复,探索,以及不适的操作手感都足够成为劝退的理由。即便是回到2016年游戏刚发售之时,类比同时期的角色扮演游戏,《地球计划》更像是一部带有简易操控手段的文字冒险游戏,但其文本体量却不足以让玩家以“AVG”去称呼它。

(《地球计划》宣传图:艾姆凝望着星空)

然而说它枯燥也好,乏味也罢,我仍然觉得这种玩法是《地球计划》不可分割的一部分,并且也正是这样的玩法会推进剧情更缓和地向前。如果这样比喻:《地球计划》就像是孩童时期,我们躺在夏夜的草坪上,用手一个一个去数天空中的星星。是否会有一丝共鸣?

只是单纯地文本点击,就成了普普通通的视觉小说,而信革数位在这一点上并没有妥协,于是便衍生出了“找星星”这一玩法。玩家需要控制奥伯斯号上的恒星望远镜,跟随着剧情发展在无尽的宇宙中寻找着名为“地球”的星星,同时随着剧情深入,会逐步开放帮助你找星星的各种工具,例如滤镜、丽莎演算法等等,而玩家需要做的仅仅是拖动鼠标,或是键盘手柄的上下左右,将光标对准你想要知道的星星进行扫描。

(游戏后期开启的“丽莎演算法”、“滤镜”等模式提供了难度来源)

这个过程在一开始是十分有趣的,就像是儿时捡到了奇形怪状的石头,骄傲地自己为它命名一样,在一遍一遍的扫描中,玩家会发现各种各样千奇百怪的行星,有的本身需要命名,有的会有随机的名字,如果你耐得住性子,大可给整个银河里的每一个星星扫描命名。

当然,如果仅仅是跟随指示扫描恒星,我觉得我们就有些小看制作组的用心了。

实质上在对银河的进一步探索上,玩家会很明显地感受到游戏难度的提升,一方面由于星系的增多与复杂,另一方面也由于给予玩家的工具变多。我自己体验的过程中很明显地感受到了梯度的存在,这并非无意而为之。伴随着飞船各个部分接连恢复供电,玩家获知的碎片信息逐渐能拼凑出故事全貌之后,寻找地球的难度也会变大,其根本目的我想也是为了尽可能还原寻找地球这一过程本身所产生的困顿。回到现实之中,银河间恒星无数,人类却难以寻找到一颗和地球一样的星星,即便是航天技术发展蓬勃的当下,我们也很难找到一颗适宜人类居住的星球,而作者把整个时间线拉长到数万年后的未来,“地球计划”便成为连接现实与游戏之中的一座桥梁,透过奥伯斯号上的宇宙望远镜,玩家体验到的是“未来的使命”,这也是玩法上良苦用心之处。

寻找地球计划开始之时,从望远镜中扫描到的观测编号已经来到了9970,随着这个过程的不断推进,在一颗又一颗酷似地球却差之千里的星星被发现后,玩家也会感受到,自己距离找到地球的那一天会越来越近,期间扫描仪偶然划过星空,会发现许许多多已经存在编号的星球,如丽莎-17987,莉莉-20938,等等,找到一颗花费的时间已经很久,而制作组用简单的数字想传达给玩家,真正的寻找地球远比我们进行的这一部分要艰难枯燥地多。当游戏进入尾声,随着一颗编号9999,与地球相似度96%的星球被发现,游戏剧情也进入到一个高潮,正是前期大量的积累,寻找,最终才与这颗类似地球的行星相逢。

(编号-9999,在第一次找到它的时候我激动地命名了“地球”)

我想这也是制作组自始至终贯彻的“浪漫主义”,即便任务再艰巨,只要付诸努力,就一定会达到目标。故事最后,当玩家打开滤镜,发现在耀眼的丽莎-01号背后,藏着一颗散发着隐隐约约光芒的行星,就是自己一直苦苦找寻的地球之时,一定会有不少人热泪盈眶。

(我会永远陪着你)

(The Day We Found Earth)

“丽莎,地球那里,我看得到博士吗?”

“嗯……虽然不在太空船中,但我相信博士应该在某个地方。”

“不,艾姆说的是丽莎,恒星。”

“艾姆,就算一百万光年远,恒星丽莎依然会闪闪发光。”

“所以只要艾姆抬头,都可以看到丽莎。”

“虽然不知道你指哪一个,不过当然!”

EP3.浪漫余温

BGM:《Beyound– OPUS :The Day We Found Earth (Original Soundtrack) – EP 16

这段音乐来自《地球计划》的结尾,在制作组向玩家讲述了一个完整的故事后。

诚如看完一部精彩电影的观众依旧会蜷缩在电影院的座位里,心心念念地等待着片尾曲之后的彩蛋那样,信革数位也在他们的第一部作品里面,留了这样的惊喜给观众。

只是游戏不同于电影,许多游戏中的彩蛋更注重“与玩家的交互”,就像动作类RPG会在以某种特定方式击败某个关卡的boss后,掉落一些稀有的内容,《地球计划》选择把彩蛋藏在了最后的这首曲子:《Beyound》里面。

(《地球计划》OST封面)

音乐的最后,伴随着中文、英文、日文的问候语,制作组在这里也向玩家委婉地告知了游戏最终的结局:人类最终找到了地球。这种方式也会让喜欢发掘细节的玩家无比欣喜。

同时,背景音乐中也混杂了一段简短的摩尔斯电码:

.—/—../.—/…/—/.—./.—/.——././.—./.—/…/.——././.—./.—

因为声音混杂,在一遍又一遍暂停,反复聆听之后,我大概把这段简短的电码视觉化了出来,并对照了网上搜到的摩尔斯电码表。

(摩尔斯电码对照表)

不难还原出一句话:

“AD ASTRA PER ASPERA”

查阅了百科后,不难知道其本意为一句拉丁谚语,这也表达了信革数位希望在游戏中贯彻的伟大精神,我也擅自把它当作了这一部分的标题:

“循此苦旅,终抵星辰。

EP4.回到地球

不同于前作,在信革数位两年后《OPUS》系列的第二部作品《灵魂之桥》中,我们从宇宙回到了地球上。

如果你秉承着“对于系列游戏的一贯追求”,灵魂之桥的口味或许更能够打动你。不同于地球计划中的机器人艾姆,这一作的主人公变成了两个人类:约翰和林芳。而在故事开始前,游戏花了大量的时间交代给玩家这一作他们需要完成的任务:

“宇宙葬。”

(“宇宙葬”需要做什么)

听着便不怎么像治愈的事情,就好比许多游戏借助画面,借助台词去奠定感情基调那样,在这一作里作者消耗了大量笔墨去告诉玩家“宇宙葬”到底是什么东西。

末日、废土、瘟疫。逃避不了的问题:“如果地球上只剩两人,会是什么样的情景?”于是在这一作中,信革数位用自己独特的角度去描绘这样一个画面:女巫林芳,火箭工程师约翰,正如《地球计划》中没有思考毫不犹豫地选择继续寻找地球那样,《灵魂之桥》的两位主人公也并没有过多思考其他事情,而是执着于“宇宙葬”这一件事情上。

(瘟疫带来的末日,宇宙葬送别灵魂)

我想这应当是作者有意而为之,剧情外的留白,将想象空间留给了每一位玩家。诸多问题在脑海里浮现:“宇宙葬是什么?”“为什么要进行宇宙葬?”然而随着剧情的前进,这一作并没有选择过度交待宇宙葬的起因,有的仅仅只是“它存在于那里”而已。对于玩家而言,扮演的更像是一名“入殓师”的角色,只是服务的对象从亡故后的肉体变成飘荡的灵魂。

“入殓师又叫做葬仪师,为死者还原未死之状态。整修面容和身体,尽可能还原完整面容和身体。也可叫做为死者化妆整仪,纳入棺中的职业。让已经冰冷的人重焕生机,给她永恒的美丽,冷静、准确,并且怀着温柔的情感。”

然而在故事的叙述中,不同于对入殓师描述的那样温柔冷静,约翰和林芳作为地球上仅存的人类,是否还有更重要的使命去完成,这个问题在故事中并没有提及,然而作者更希望玩家在进行游戏的过程中自我发掘这个问题,这不由得会让我想起《少女终末旅行》中,千户和尤莉所面对的核战争后破败的世界。所以与其说末世之下的角色为什么不会去思考自身的使命感,倒不如讲对于渺小的人类而言,思考本身就是一种可望不可及的奢侈。在《灵魂之桥》中,作者将约翰与林芳的矛盾贯穿到了整个游戏始末:争执、吵架,然而才一次又一次的相互矛盾当中,火箭葬依旧缓慢而有序地进行着,这种表现手法更像是末世下的人类处理问题的方式,或许没办法预估未来发生的事情,但起码眼前的事还能做好。

这种相互依靠的温存感,也成为了在这一部作品中最为打动人心的地方,正因为世界的荒凉,才凸显出人性之间的宝贵。随着故事迈向尾声,这种情感在二人的矛盾变得不可调和之时达到顶峰,在最后一次火箭试射中,林芳亲自前往地球教会遗址寻找冷冻剂,然而这一去便一周都杳无音讯。这样传统的戏码与桥段对于大多数玩家而言在许多游戏中都体验过:男女主因为争执而分开,最后在二人相互寻找的过程中重归于好。然而对于《灵魂之桥》而言,前期大量的感情铺垫,充足的环境渲染造就了故事本身能够打动人,玩家也愿意被打动的绝佳体验。

(雪山上的二人终于释怀了彼此)

EP5.拾荒物语

正如在《地球计划》中,作者没有向文字冒险妥协那样,这一作的玩法依旧保留了大量“信革数位”的特色。

大量的细节,人物关系,错综复杂的碎片化支线任务,更像带着线性流程的2D版《死亡搁浅》。但信革数位将这一复杂的系统完全简单化,取而代之的是一次又一次废墟中的翻找,以及材料收集。不难看出受限于技术力,很多能够在游戏中表达的内容并没有办法去体现,例如许多玩家在几个小时的体验过后会觉得枯燥不堪,这也是其作为一款供玩家体验的“游戏”所存在的不足之处。但值得一提的是,不论是本作与前作,整体体验过程中并没有交互过于简单而带来的“违和感”,这也仰赖于信革数位对于玩法于剧情之间的取舍得当,在某些特定的场景,你会很明显地感受到作者在这个部分花了心思,例如在整个拾荒过程中,约翰遇到各种各样突发状况,在交互上都存在着反馈。如在翻找旧工厂的时候被尘土吹进了眼睛,游戏的画面会变得异常模糊,但周围灵魂的声音却变得十分清晰,反馈在游戏画面上便是毛玻璃化的窗口配合精简的文本框,这种简单的模式却让你立马反应过来,这种状态确乎是约翰所遇到的情况,所谓沉浸感也由此而来。

(受伤过后游戏画面内的交互)

白天寻找材料,夜晚的工作则是交由女巫林芳组装火箭。

整个游戏的大部分时间,玩家都需要操控约翰在废土之上寻找着火箭组装的燃料,这种模式像极了《地球计划》中,找星星的那份枯燥。作者通过对于约翰一人的俯视视角,以及周围背景环境的衬托渲染,环环相扣,营造出类同于前作中“宇宙漂泊”所带来的孤独感那样,让人感同身受的“末日浪漫”式孤独。

如果你愿意多花些时间搜寻支线物品,仍然会有更清晰的故事被讲述给玩家,在支线的创作上,信革数位秉承着“主线剧情的调味品”的方式,将一个又一个带有记忆的物品交付给玩家,而如果玩家直接跟随着主线剧情,也并不会由于某段剧情没有阅读到而产生分离感。实际上《灵魂之桥》之中,能够收集的回忆物品数量非常多,甚至如果玩家想全部收集,需要花上比主线剧情还要久的时间去在各个房间翻找。对于剧情本身,这样大量的设定其实是有风险的,付出的时间成本过高,但需不需要游玩是玩家自己选择的事情,就好像去吃火锅,赠送的菜品便足够填饱肚子,对于大多数“额外内容需要付费”的厂商而言,这样的作法就好像创作了大量内容而忽略制作成本,这对于作者而言无疑是一种挑战,但很明显,信革数位在这个上面做到了极致。

(回忆材料的制作)

这也是我为什么由衷觉得,制作人本身是无比热爱自己创作的这款游戏的缘由,以至于之后不久,又发布了一款用作补充剧情的简单CG游戏《灵魂之桥:前传》。同时在移动端,《灵魂之桥》也采取“先进行游戏,再选择解锁章节”的收费模式,这在充斥着内购,绑定消费的游戏行业无疑也是一股清流,这也深刻体现着制作人骨子里对于制作游戏的喜爱与身为制作者的独一无二的执着。

(《灵魂之桥——前传》向玩家免费提供)

“我们愿意相信玩过第一章的玩家,一定会付费解锁后面的故事的。

EP6.桥的彼岸

荷米市日报停刊通知

“能为所有人服务,一直是日报的荣幸”

我们以为,瘟疫不会再次爆发,地球在上,

日报全体编辑祝福。

信革数位对于“苏醒”这一概念的把握也值得品味。

BGM:《21Grams– OPUS: Rocket of Whispers (Original Soundtrack) – EP 42

在《地球计划》中,机舱供电恢复后,艾姆的苏醒,眼前还在争吵的真诚与丽莎已经变成了人工智能第三型的投影。在《灵魂之桥》里,林芳在20余年之前进入到冷冻仓,随着电力不足,冷冻仓解冻后醒来,眼前已经是一片荒凉。“苏醒”这一动作变成了横跨时间空间维度的最好桥梁,也是故事延展的最佳途径。两作在这里有许多相似之处,人工智能第三型以及约翰,对于艾姆和林芳而言都是新的面孔,但却又是仅存的唯一羁绊。这种奇妙的偶合所搭建的故事也是带有“必然的巧合”在内,通过对于故事架构的搭建,让玩家产生“非此不可”的感觉。

(即便是每天的争执不休,但遇见你仍然是奇迹)

在《灵魂之桥》后半段,揭示了林芳与约翰曾经的记忆,二人实际上早已在多年之前的一场火箭葬上相见,只是这部分被埋藏在了记忆深处,只由玩家去发掘,故事中将其体现为曼妙的“缘分”,像是新海诚的《秒速五厘米》那样,这种缘分存在着“必然性”,只是作者借用了第三方的视角,即玩家,去把这样一种“缘分”呈现出来。

(二十年前二人的相遇)

“哈哈,好的,约翰,人没有办法一直留在桥边,总有一天得离开。”

“记住!作为女巫,我会永远笑着完成宇宙葬。”

在二人相互搀扶着走到地球教会的遗址过程中,画面又回到一片浩瀚无垠的宇宙中,这一场景又使玩家感受到《地球计划》之中处处存在的场景,过往的记忆依旧历历在目,如灯火般闪耀在脑海中。此时的玩家操控着代表约翰和林芳的星星,向着银河飞去,最终拉回现实,二人在此之后终于相互理解,游戏也从高潮快速转向结局,而坐在电脑屏幕前的我早已和林芳约翰一样泣不成声。

“为了那一天,我们得替离开的人做好准备,约翰小镇的工厂得准备好火箭,女巫我得记住所有人的名字。”

成长、离别,当我们终于理解这些词背后的分量,会发现有时候幸福其实很简单,这也是信革数位在《OPUS》整个系列里贯穿的深刻含义,即便过往是永无休止的困顿,与自我和解终归是获取幸福的最佳途径,直到灵魂飞往宇宙,未来某天我们一定也会于银河彼岸相见。

(火箭发射)

仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。

地球在上,朋友们,希望我们未来于银河相见。

EP7.宇宙纪行

在进行这部分文字撰写的时候,一开始我是非常抵触的。几天前,在准备视频录制剪辑的时候,我的朋友阿幻希望我重新过一遍剧情,然后录制视频素材,我记得我这样回绝了他:

“《龙脉常歌》是绝对不能再玩第二遍的游戏。”

这句话我依然希望拿来用作这部分的开头,我认为这是我对于《OPUS》系列的第三作最合适的评价。

如果把《地球计划》、《灵魂之桥》当作信革数位成立之初所做的大胆尝试的话,那么《龙脉常歌》无疑已经达到了能称为“佳作”的程度。对于星辰以及宇宙的向往停留在过去,取而代之的是一场壮阔宏大、荡气回肠的“太空冒险”。作品的体量也早已不是几年前停留在对于宇宙的探索,这一次玩家被抛向银河,眼前便是触手可及的大海星辰。

(触手可及的星辰大海)

然而有所不同的地方在于,本作之中的两位主人公,并不像前几作那样身兼重要的使命感,艾姆和丽莎要找到地球,林芳和约翰要帮助灵魂回到太空,而《龙脉常歌》中的二人,艾妲和李莫,一人是战争遗留下来的女巫,为了寻找师傅而踏上旅途;一人则是没落贵族的少主,为了光复家族而探索龙脉。没有重大使命感的束缚,在这一作中,人与人之间的纽带便被无限放大,这才构成了不断回响在宇宙间,群星的赞歌。

(艾妲与李莫第一次相遇)

这种悲伤感,我认为是因为人生命的限制造成,面对巨大光年尺度的宇宙,我们人始终是渺小的,而且永远无人能理解的,但我不希望因为这样,而让人失去他的史诗性,因为就算人再渺小,每一个人的世界,都是一整个宇宙。

——信革数位

相比于前两作中,末世后人类孤独的思考,《龙脉常歌》里的孤独应当是远望群山时切身体会到的渺小,这也是许多玩家在体验过三部曲后会产生疑问的来源。为什么《地球计划》也好,《灵魂之桥》也罢,虽然都只有两位主人公,但相比与刻画角色数量远大于前两作的《龙脉常歌》,孤独感却更为甚之。我想更多的便是作者对于“人类之于宇宙”这一哲学问题的回应,这也是贯穿在这一部作品始末的思考桥梁。同时,作者也更希望玩家把重心从“遵循使命”转移到“同自身命运进行抗争”这一角度上,这也是《龙脉常歌》为什么如此打动我的根源所在。

(《龙脉常歌》处处传达的人本思想)

在过往关于一篇《勇气默示录》的文章中,我用到了“纪行”这个词,此处我又挪用了一次。就像是乘坐着宇宙飞船的人类在遥远的银河彼岸相遇,《龙脉常歌》填补了大量文字、历史、神话、宗教内容用于勾勒宇宙全貌,却把这份想象空间全权交给了玩家,宛如一场宽阔豪迈的交响乐,在所有乐器都戛然而止后,剩下的只是一段凄美动人的清吟。

二向无常,无往而遇。

犹如群星之歌回荡在浩渺宇宙间的残响。

BGM:《River– OPUS: Ehco of Starsong (Original Soundtrack) – EP 01

EP8.烟涛微茫

海客谈瀛洲,烟涛微茫信难求。

越人语天姥,云霞明灭或可睹。

——李白《梦游天姥吟留别》

在游戏中,初次听到“瀛海”“群山”的概念的时候,我的第一反应便是李白的这首《梦游天姥吟留别》。

虚无、飘渺,却又若隐若现、历历在目。

将舞台设定在遥远的未来,却耗费大量笔墨刻画一个“风水、神话”交织的世界,是值得挑战的一件事。不同于前作更多的架空设定,《龙脉常歌》之中的大量神话、历史等都有所考究,这也使得游戏内世界观构成变得充分完善。同时也由于科技感和风水学之间的交错,也使得游戏整体体验变得新鲜感十足。而当诸如“大荒”“太乙”“烛龙”之类的名词交织出现的时候,玩家置身其中,会感受到来源于历史与时空交替的错愕,这也是本作之所以给人“荡气回肠”之感的缘由。

(交织着科技感与风水历史的“龙脉”)

《地球计划》中,片尾曲《Beyound》最后留下了关于摩尔斯电码的彩蛋,在《龙脉常歌》中,同样类似的耐人寻味的小设定也被大量安放在游戏环节的各个角落。例如飞船的船舱中,可以看到《地球计划》中小机器人艾姆的部分身体,也可以看到《灵魂之桥》的海报,这样“物外之趣”的设计会让喜欢整个系列的玩家产生一种共鸣感,同时也正是因为这三部曲均是基于银河所展开,在彩蛋的设置上并不会使玩家感到突兀,相反会有一种“它本来就应该在那个地方”的感觉。这也是《OPUS》三部曲的特点,其独一无二的美术风格与故事设定,能够让每一位体验游戏的玩家在接触它的瞬间感知到:“这才是《OPUS》的风格”。

(《OPUS:灵魂之桥》彩蛋)

(《OPUS:地球计划》彩蛋)

值得一提的是,在这一作中,并没有为了考虑游戏性而与技术做了简单的妥协,玩法也不光是简单的“找星星”或是“拾荒”。在《龙脉常歌》中,甚至可以找到一丝TRPG(桌上角色扮演类游戏)的影子,在各种行星之间穿梭时遇到的种种事件,玩家通过类似于“摇骰子”这样的方式决定游戏进展,同时也可以收集各种与主人公相关的运气道具来提升随机博弈成功的概率,这种玩法像是飞行棋,将“运气”这一效应放大,然后缩小失败惩罚,使得可玩性大大提高。同时玩家也可以选择对飞船进行改造,探索更远的地方,这样的设计大大改善了前作中出现的“枯燥感”,同时游戏性的提高也不意味着剧情的薄弱,大量银河系中不同据点的描述,人物对话,支线故事,也足够支撑起它本质作为“文字冒险游戏”的内核。

(类似于“大富翁”式的冒险体验)

我想,也正是前作的大量沉淀、积累、发现问题,使得在《地球计划》诞生五年后的《龙脉常歌》具有如此高的质量,对于美术和场景保持着一如既往的优秀风格,对于不足的玩法之上进行打磨改进,才造就了今天我们看到的这样一部佳作。正如我在以前文章中所提及到的Supergiant,每一作中也都可以看到制作组在用心发掘闪光点,我想信革数位会如此继续带给我们更棒的感动。

EP9.恒星相忘

《OPUS》系列的剧本在一开始便会把结局告知给你,它似乎会按照玩家的想法缓慢推进,却总能在意料之中的地方打动你。就像在《地球计划》开始前,玩家内心便会意料到,最终人类会找到地球那样,相同的戏码重复上演,在达到某个阈值的时候,情感依旧会宣泄出来,这便是《OPUS》整个系列最简单也最亮眼的地方。

(故事开始于老年李莫的回忆)

就像王子最终会拯救公主,勇者最后会拯救世界那样,玩家的情感自始至终也能被千篇一律的形式所调动。

只是不同在于,《龙脉常歌》的剧情并非如前两作那样圆满。

落魄家族的少主振兴家业,孤独的女巫追寻过往,二人因巧合在银河间相遇,在群山间不断漂泊,经历千百次九死一生,他们的羁绊变得越来越深,这本应是通常带有情感戏份的剧情应当有的套路:在羁绊不断加深后,两人感情逐渐升温最终走到一起,即便是如同《灵魂之桥》最终那样,二人在最终释怀了彼此,一同望向升空的火箭那样艺术化的处理,留给玩家更多的是游戏过后的温存。但《龙脉常歌》选择了更加戏剧化的表达。

(“二向无常,无往而遇”)

(二人之间的情感羁绊逐渐加深)

在剧情的一开始,便和玩家盘托出剧情全貌:李莫最终和艾妲因某种原因分开,整个《龙脉常歌》的故事也是基于李莫的回忆进行的。兴许一开始,玩家会意识到,这一作并不同于前作会有Bad Ending,在进行深度体验的时候我也做好了会被剧情刀的准备,然而在故事的推进过程中,这种防备意识会随着群山全貌缓慢地揭开而逐渐放下,所能感知到的仅仅是一段浪漫的旅行物语,这也是最精妙的地方,即便告知你结局,但在剧情演绎的陪衬下,玩家还是会放下心中的防备,完完全全沉浸在其中。随着飞船最终起火,艾妲把李莫和菈米娅送进逃生舱,此时玩家仍然还会对二人能够相遇抱有无限期望,当李莫翻找到船舱里的那一包“艾妲拉姆花种”,读出它的花语的时候,所有积压在数小时游戏体验过程中的情感被一瞬间释放出来。

(艾妲拉姆花)

“请原谅我。”

并非“谢谢”,也不是“愿我们未来再见”这样的话语。群山间经历的种种,有欢笑,有眼泪,有情感的共鸣,也有彼此的信任,最终化作一句“请原谅我”。平静,却撕心裂肺,一股强烈而浓郁的情感瞬间传达到身体的每个角落,然而玩家却早已知晓这样的结局是必然,引发共鸣的仅仅是自己幻想的落差之时,心中却仍有千万种不舍。正是这种“意难平”的感受,造就了挑起你肌肤之上每一根毛发情感的优秀剧情。

虽然李莫最终当上了家主,艾妲最后找到了师傅,本应属于二人的目标都已经达成,然而殊不知对玩家而言,二人之间牢固的情感羁绊早就比任务重要,这更像是制作组希望传达给玩家的精神内核:“人类个体本身,便足以是最华美的篇章。

(平静却撕心裂肺的告别)

随着游戏进入尾声,制作组在终章将时间线拨回现在,李莫回到了66年前二人约定的恒星——白龙,在龙脉之门打开时,映入眼帘的是漫山遍野的“艾妲拉姆花”。此时心中的“意难平”,又会变成一种“怅然的释怀”。系在心头的绳索终于放下,这时的玩家像是经历了一场不愿醒来的梦境,有的仅仅是耳机中汜水传来的阵阵回响。

忽魂悸以魄动,恍惊起而长嗟,唯觉时之枕席,失向来之烟霞。

(漫山遍野的艾妲拉姆花,跨越时空的相逢)

“艾妲,我当上家主了。”

“我把菈米娅照顾得很好。”

“我看见漫山遍野的艾妲拉姆花。”

“我想再听一遍你的歌声。”

“艾妲,你在哪?”

这是星河璀璨之间最残酷壮丽的人性浪漫。

想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片HologramRose」。

关注我们,时间所剩无几了。

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