从《OPUS》里,偶然拾见自银河边缘传来的残响(上)

#神来之作Ⅵ期#单机游戏#独立游戏#


作者:青椒不食人间烟火

本篇文章是作者对游戏《OPUS》系列体验之后,所产生的一些浅薄的游玩感受总结。


若要说“我们终会在月亮相遇”是《去月球》中无畏岁月遗忘的铭记;

那么“愿我们能于银河重逢”便是《OPUS》中献予那荒凉宇宙的长信。

——如果遇到你不是奇迹,地球在上,灵魂便不曾言语。

·写在前面

从2016年刚刚接触到SIGONO工作室的系列首作《OPUS:地球计划》,到2018年玩法和氛围大变的《OPUS:灵魂之桥》,再到9月1日刚刚正式发售的《OPUS:龙脉常歌》,多少有点难以置信,这部系列竟然已经迎来了第三部作品,走过了整整5年的光阴。

实不相瞒,在新作发售前,我对《OPUS》整个系列的印象其实还只粗浅地停留在五年前,那段陪着观测站里的机器人一颗一颗数星球的枯燥回忆。也是在结束了《龙脉常歌》的旅途之后,我才突然意识到《OPUS》这个系列恐怕不简单,这便又把《地球计划》和《灵魂之桥》拿回来好好擦灰翻洗倒腾了一遍,于是完美地印证了我的猜想——这个系列真的不简单

《OPUS:地球计划》中的主角:小机器人艾姆

提笔之前,依然还是忐忑。一是《OPUS》系列本就小众,害怕付诸了努力却无人问津,二是《OPUS》在网络上罕有相关的参考资料和相关见解,没了可供比对的在前珠玉,害怕自己的言辞片面观点不周,三是《OPUS》系列是典型的叙事导向类游戏,害怕这篇文章涉及剧情的部分内容可能会给正在体验或准备体验的玩家造成困扰,故而推荐进行一定取舍性的阅读。

而之所以想聊《OPUS》系列,也绝不只单纯因其设定在未来宇宙的奇妙背景,或是其打动人心的剧本演出,而是在于它创造出了一种极其“亲近”,却又极其“飘渺”,极其“悲伤”,却又极其“鼓舞”的独特游戏体验。

从某种意义上说,《OPUS》是深邃的,因为它杂糅着太空,科技,乃至宗教信仰层面的象征意义,但在另一面意义上而言,《OPUS》却仍是易懂的,因为它同样始终跳脱不开人类,情感,以及那些时刻潜藏在我们心底最深处的信念,和那些又将信念牢牢禁锢住的囚笼。

在《OPUS》中,每一个个体都不过只是被时空裹挟前进的孤独微尘。正因世界很大很荒芜,所以人与人之间的一次次相逢便是一次次神灵的奇迹,正因宇宙很广很冰凉,所以心与心之间的一次次相系才会显得这般沉重又难求。此间的无数相逢与相系,想必也便是《OPUS》那层看似理性的设定表皮下,最为炽热,也最为原初的感动。

而不管是《灵魂之桥》里破败残旧的疫后末世,还是《龙脉常歌》中群星相映的广袤宇宙,这些林林总总的一切,大概还是要从某个遥远太空观测站里的,一个看似几乎不可能完成的计划说起。


一·以“寻找地球”开始的神话

面对基因的残缺,新世界的人类踏上了寻找古老基因的旅行,尽管面对的是一望无际的星海,他们依旧坚定认为。

地球,一定存在于宇宙的某个角落。——银河历16000

在对《OPUS:地球计划》投入开发之前,SIGONO工作室曾陆续制作发布过不少移动端的游戏,诸如控制一只白白胖胖的“包子”穿越险阻拯救女友的《城堡骑士》(Castle Rider),或是以一只蚯蚓为主角的休闲养成游戏《蚯蚓炼金术》(EarthwormAlchemy),这些游戏体量偏小,玩法简单,且美术风格常常带着诙谐幽默的元素,在浩瀚如海的休闲类游戏竞品的围追堵截之下,并没有因此获得太多的玩家关注度。

SIGONO工作室在自述中曾写到,开发游戏的体验就如同在追女朋友一般。因为在此过程中,游戏开发者往往需要为其展开繁琐的准备工序,从题材的商定,到玩法的确立,到定位的考量,再到剧本和音画的打磨,每一个环节都是在为心理塑造“理想型”的前期铺垫,而如何将这个“理想型”通过一步步的努力化为现实可行的脚本代码与底层逻辑,并由此推变出整个游戏的真正全貌,对制作团队而言又是一种截然不同的挑战。

或许是早期的轻量游戏创作让SIGONO工作室得以积累了更为丰富的研发经验,或许是随着内部团队能力的提高和打破固有风格的需求愈发强烈,《OPUS》系列的第一个项目《OPUS:地球计划》终于被提上日程,并在2016年顺利与我们相遇。

不得不说,SIGONO工作室的这一举棋是成功的。这款以“太空”、“天文”与“机器人”等科幻色彩元素共同构成的独立游戏最终拿下了IMGA东南亚最佳叙事游戏奖和中国独立游戏最佳移动游戏等若干荣誉,也同时收获了众多玩家反馈的好评与建议。

在《OPUS:地球计划》中,玩家需要扮演一个名叫艾姆的机器人,在封闭狭小的观测站内遵循博士的嘱托,于漫天星海中竭力寻找神话中的地球。

观测站中空无一人,只有小小的艾姆与大大的星空

游戏的玩法既直接又简单。玩家需要通过观测望远镜,让目光穿梭于无尽的星群,分析出与地球相似的星球,并为其命名,直到最后找到真正的地球。随着游戏进程的推进,玩家虽然还会获得像是“扫描功能”或“滤镜功能”等辅助手段的加持,但总体核心玩法并不会改变。

不管从何种角度,其实都不难发现SIGONO工作室在《OPUS:地球计划》身上对自我做出的革新与突破。《城堡骑士》和《蚯蚓炼金术》中颇具喜剧效果的画风,到了《OPUS》中则全然被转化为了硬朗的科技线条与浩渺的星际空间;前两者里几乎不存在的叙事,在《OPUS》中也初次显其神威,游戏以此构建出了一个以遥远的未来为蓝本,以寻觅失落故乡地球为使命的深邃故事

游戏的玩法以“扫描”星球为主

可以说,SIGONO工作室的这一步迈的既踏实又巧合。踏实之处在于,虽然《OPUS:地球计划》依然选择了移动端作为初期平台,并尽可能地精简流程,为叙事让步,但其细节的丰满性与设定的真实可溯性却丝毫不减。

根据官方揭露,《OPUS:地球计划》的主线虽然只主要集中在几十颗星球的分析探索上,但游戏内容中实际可供扫描的星星却足足超过了8000颗。同时,游戏主角艾姆的本名Emeth,既代表“人造人”,也暗藏着“真理”的含义,而一旦摘掉象征着电能的“E”,就变成了意味着“死亡”的“meth”。

而除了众多可供挖掘的细节,《OPUS:地球计划》甚至还从犹太的神秘学系统“卡巴拉”(Kabbalah)中提取出了诸多设计的奇思与灵感。在未来宇宙的大背景框架下,从另一面展现出更为深层性的星象论理

卡巴拉神秘学系统中还联系着众多星象之间的关系

神秘学系统“卡巴拉”,相信上帝透过十个质点的流溢自我实现,透过追寻十个质点,可以让灵魂向神性所在上升。“卡巴拉”的十个质点共有22条路径彼此连结,标示了灵魂的升华路径。同时,在“卡巴拉”体系中,世界一共被分为四个阶段,分别是流溢、创造、形成和行动,加上世界形成之前的原初者,总共有五个世界。

而在《OPUS:地球计划》的“丽莎太阳系”中,同样的十个星球刚好照应着“卡巴拉”里所提到的那十个质点;艾姆到达旅途终点所需要穿越的那22个星域,则恰好对应着“卡巴拉”十个质点里相互连结的22条路径;游戏地图中的五个太空象限,也正是“卡巴拉”体系下五大世界的侧面映射。

当然,《OPUS:地球计划》的最终呈现,不仅带着深厚的内涵与心思,更有着无数开发者在巧合之下的合理抉择。在立项时,制作团队的初衷其实是想做一款以一位小男孩为主角,通过望远镜看星星、观天象,并以完成一份3000颗星星的天文报告为核心目标的游戏。在初步设想中,这片星空将以360°的视觉形式表现,并会随着时间动态地改变星象。

但出于对其开发技术难度的考量,和游玩模式太过单一枯燥的矛盾,SIGONO工作室最后放弃了这一思路,并转而以“观测站”和“机器人”的组合,才创造出了更为宏大,也更为引人注目的,一场关于“寻找地球”的漫漫旅途。

有部分玩家认为,《OPUS:地球计划》的体验其实是较为无趣的,毕竟玩家只能透过冰冷的望远镜镜面,在一望无际的群星海洋中寻觅某一刻只存在于神话中的地球。

但我想,这种“漫长寻觅”的体验却也同样是游戏的内核表达里不可割裂的一部分骨肉。游戏虽然将整体流程压缩限制在了两小时左右,但这段时间的前后却是能够被无限延伸的,也许艾姆已经在观测站内寻找了百年,万年,乃至上千万年。而玩家所能在游戏中感受到的那一点“孤独感”和“无助感”,却可能只是游戏所想表达的“全部”里的冰山一角

也因此,理解了《OPUS:地球计划》的玩家才会在如此短小的流程和较为碎片的叙事面前热泪盈眶。正如我们有着跳动的心,炙热的血,温柔的泪,坚韧的足与无畏的灵魂,我们虽只是万千尘埃下微不足道的蝼蚁,却也依旧有着仰望星辰追逐神话的不蚀信念。

《OPUS:地球计划》开场的第一句台词就在劝诫玩家“我们不可能找到地球”,但游戏的全名却又早在最开始就给了我们最终的答案——The Day We Found Earth。

“纵使地球有朝一日成为了遥不可及的神话,我们也依然能找到它。”这是《OPUS:地球计划》最深处蕴含的那一份脱胎于宇宙浪漫的温暖与力量,亦是SIGONO工作室心底所向往的那一份为游戏泼洒热血的不懈与坚持。

让《OPUS》如此小众的游戏系列跨过5年的岁月需要不小的勇气,而《OPUS:地球计划》,无疑便是SIGONO工作室最开始的那一步

“因为前作是一场从宇宙观测站对星球的探索,所以这一次我们想做一次从星球地表向宇宙而发的尝试。”

《OPUS:地球计划》的成功让SIGONO工作室进一步稳定了前行的步伐,他们打算以《OPUS》的世界观为背景,再次书写一个全新的故事。这一次,他们将回拨脉络,来到比《地球计划》更早的时空,为其世界观设定注入更多的潜力。

如果说,《OPUS:地球计划》讲述的是一场寻找生命初衷,挖掘诞生理由的旅程,那么2018年正式发售的系列续作《OPUS:灵魂之桥》所带来的,就是一场追逐生命尽头,贯彻在肩使命的冒险。


二·仅为荒凉献上祝福

透过火箭,我们将灵魂送往天堂。

——节录自《宇宙葬的起源与历史》第46代女巫 林芳

得益于《OPUS:地球计划》“胜利”的东风,在开发《OPUS:灵魂之桥》期间,SIGONO工作室的团队规模扩张到了十余人,其专长涵盖剧本、音乐、媒体、设计等多层方面,并且其成员都基本具备着完成跨领域工作任务的能力。

针对自身的规格体量、制作体系,以及市场定位,SIGONO工作室也更深一步总结出了适用于自己的开发模式:“敏捷开发”。这套模式主要在于缩短产品的迭代周期,更快地丢给市场去进行测试,快速定位利基点,从而让小团队更好地活下去。在形容这套模式时,SIGONO工作室继续以追女朋友作为奇妙的比喻,约她出去吃饭前也得技巧性地问问不同餐厅,看看她的反应,找出其兴趣点后再做行动。

在规模的提升,经验的积累,团队协作能力的进步,以及开发模式改良与优化的共同催化下,使得《OPUS:灵魂之桥》不管是在质量上还是在体量上,相比前作有了一定程度质的突破,并且一改以往的叙事风格,将整体性更高,表现力更足,感染力更强的剧本与演出呈现在了玩家们的面前。

《OPUS:灵魂之桥》的主角:约翰和林芳

本作的背景不再是飘渺无垠的宇宙,而是回到了现实的地表,一场经历大瘟疫后,人类几近死绝的末世焦土之上。游戏的玩法也不再只是单调的测算各个星球,而是寻找各种可以利用的工具与零件,制造一艘火箭,将尚且徘徊在地面的游荡灵魂送上太空。而这一切都围绕着本作中的核心设定——“宇宙葬”

在《灵魂之桥》中,“宇宙葬”被定义为一项将死者的灵魂送往天堂的宗教仪式,只有“女巫”才有能力执行。而世间的人们也普遍对“只有被葬于宇宙的死者才会感到幸福”的观点深信不疑。

但由于全球疫病的席卷,女巫们决定进入短期的冬眠,等待在瘟疫结束后的时代苏醒,并重建信仰与文明。“宇宙葬”的停办,死伤无数的瘟疫,让世界充斥着大量徘徊的游魂,它们渴望去往宇宙,却又只能停留在地面残喘。

基于这一背景,两个看似毫无关系的“幸存者”开始了一次再创“宇宙葬”的旅途,一位是从冬眠舱内苏醒的“女巫”林芳,一位则是留存下来的“火箭匠之子”约翰

虽然《灵魂之桥》的整体流程长度并不比《地球计划》多出太多,但其内容的多元度视觉的新鲜感,以及玩法的趣味性则明显比前作高出了一个水平。玩家将利用收集的资源进行火箭元件的拼装,并找到隐藏在世界各处的物件,揭开历史尘封的真相,安抚或受扰于世界的游魂,在无数次的挫折和失败中完成火箭的发射,完成“宇宙葬”。

游戏以俯视角进行,玩家将在冰雪皑皑之间收集物资,探寻线索

世界的本质是“人”。虽然前作取得了不俗的成绩,但SIGONO工作室深知,光靠新颖的设定和独特的氛围塑造显然无法支撑起一整个世界的重量,为了让《OPUS:灵魂之桥》的角色表现更为真实,他们在其设计上下足了苦工。

如果说《地球计划》为《OPUS》打下了最为核心的基调,那么《灵魂之桥》则为《OPUS》奠定了其最为核心的主题:“相系”。

SIGONO工作室在谈及本作的角色设计时写道:在说故事之前,得先让角色拥有故事。角色是一个游戏剧本的核心。我们相信角色设计的重点不只是外观与个性,还包含该角色如何与游戏的世界观产生共鸣,角色彼此间又能否产生“互动的火花”

除了与世界观相呼应,塑造多个角色时,我们认为角色之间需要产生碰撞、冲突、合作,唯有如此才有机会创造生动的故事。

光是游戏角色服饰的颜色搭配,制作团队就有着无数推翻重来的废案

因此在《灵魂之桥》中,角色与角色之间的互动将比《地球计划》更多,更深,也更为复杂和真实。但如果将两作视为一个《OPUS》的整体看待,却又能发现两者在叙事主题上暗合的统一性:在孤独中寻觅希望微光,在绝望里肩扛使命前行。

在《地球计划》里,地球成为了不可能的神话,小机器人艾姆的使命则是寻找失落的地球,为此它需要探索数千数万个星球,为此它需要在封闭冰冷的观测站里等待时间无尽的延伸。而在《灵魂之桥》里,在末日后的废土里重造火箭,这同样是一件几近没有可能的挑战,而“女巫”林芳的使命却是完成“宇宙葬”,“火箭匠之子”约翰也希望摆脱游魂的困扰,为此他们需要在冰天雪地中寻觅部件材料,为此他们需要在荒凉的世界里互相搀扶前行。

这种在孤独里不断追随着微光,在绝望里继续带着使命前进的,在“冰寒”中散发“光热”,在“悲伤”里寻觅“鼓舞”的精神内核,正是《OPUS》自《地球计划》再到《灵魂之桥》一路走来的力量传递。

在《OPUS》系列作品里,包括《龙脉常歌》在内,玩家在通关游戏后都会解锁“幕后花絮”,其间玩家将能听到制作人留下的问答录音。三作中的每一作,制作人都会留下类似的这么一句话:如果这款游戏让你感受到了哪怕一点点的力量,就是我们制作团队最大的荣幸了。

从SIGONO工作室的笔下,能看见他们一直都在试图用人与人之间的羁绊与相系去抹平现实里的无情与残酷。在《OPUS:灵魂之桥》的制作初期,游戏甚至还保留着诸如生命值,饥饿值,口渴值等生存游戏的机制,但在多次平衡与打磨后,这些机制依然被大刀阔斧地革除,仅保留下了最直球的玩法和最纯粹的故事。这种“取舍”不只是为了带给玩家们最为纯粹的感动,也同样是制作团队向《灵魂之桥》这部作品的最为纯粹的致敬—“仅为荒凉献上祝福,为天堂留住幸福。”

正如《OPUS》所传达的那样,我们在世界乃至宇宙上的每一次相遇都是一场不可求得的奇迹。在《地球计划》里,艾姆和AI的相遇是一次奇迹,艾姆与地球的相遇是一次奇迹;在《灵魂之桥》里,林芳与约翰的相遇是一次奇迹,约翰与灵魂的相遇同样是一次奇迹。

而我们每一位玩家,与《OPUS》系列,与SIGONO工作室的相遇,又何尝不是一次奇迹。

“约翰,如果遇到你不是奇迹,地球在上,灵魂便不曾言语。”

在《OPUS:灵魂之桥》Google Play页面的末尾,制作团队写上了一句话:我们相信,游戏的存在是为了使人幸福。

SIGONO工作室的这一种“相信”,无时无刻不被具象化到《OPUS》系列中的每个角落。而这也正是制作团队对其系列所寄予的“让人在感动中重拾力量”的美好愿景。

回顾前作,“生命从何而来”似乎已在《OPUS:地球计划》中得到了解答,“生命向何而去”也似乎在《OPUS:灵魂之桥》中获得了诠释。而具有更大制作规模,更强玩法交互,以及更丰富剧本表现的,在2021年9月1日发售的《OPUS:龙脉常歌》将为这个系列带来什么,便成了玩家们所关注的问题。

其实不论是《地球计划》还是《灵魂之桥》,我们都还尚且只能对着广袤的宇宙遥遥相望。但在《龙脉常歌》中,SIGONO工作室则再次选择了对固有风格进行更深层次的开拓。

而这一次,玩家将直接身临其境地处在宇宙的最中央,并在跌宕起伏的太空历程中直面新的灵魂拷问——

“我们究竟何以为生命?”


三·交织群星的风水感召

二向无常,无往而遇。

能遇到你,我觉得很幸运。——艾妲

《OPUS:龙脉常歌》已然是这个系列的第三部作品,而这一作的亮相也终于让我们看到了《OPUS》系列的更迭模式:在同一个世界观下讲述完全不同的故事。

从《地球计划》,到《灵魂之桥》,再到刚刚发售的《龙脉常歌》,三者之间的故事剧情其实都没有任何直接的联系。有的只是同一个巨大的宇宙,和同样渺小的个体之间的那些抗争、战斗与某种意义上的自我实现。

就像《地球计划》的主题是寻找地球,《灵魂之桥》的主题是建造火箭一样,《龙脉常歌》的主题则是勘探“龙脉”。在本作设定中,“龙脉”是一种宇宙中极为珍贵的矿产资源,男主角李莫与女主角艾妲分别为了不同的目的而踏上了发掘“龙脉”的冒险。

《OPIUS:龙脉长歌》的主角:艾妲和李莫

《龙脉常歌》在玩法上的开创尺度无疑是系列最高的,玩家不仅有了一整片宇宙空间供以随意探索,游戏还在做好叙事的同时融入了小型解谜、资源管理等多元玩法系统。与此同时,本作还在很大程度上保留着前作的影子,继而形成了它既有《地球计划》里的开阔自由感,又有《灵魂之桥》里的探索积累感的特别体验。

在这里,玩家既能深入到每个行星和太空据点的内部,亦能在宇宙间自由航行,追寻关于“龙脉”的线索。而游戏对于玩家资源管理的要求则是贯穿全程的,例如飞船航行需要燃料,抵御攻击需要装甲,挖掘资源需要工具,购买物资也需要货币。玩家必须对自身的各项资源留有一定的心思,并合理地利用手头的资源以发挥其效益。

游戏提供了一整个星域供玩家航行

当拥有了对应足量的材料后,玩家还能随时对其操控的飞船进行设备升级,从提高应对突发事件情况的“变造能力”,到能抗下更多炮弹的“装甲厚度”,甚至是能提升花卉贩卖价值的“温室改良”,都能够随着进程的推进和资源的收集实现。

不过尽管玩法层面上对玩家的要求增多,但游戏整体依然为叙事的连贯性与完整性做出了充足的让步。只要按照正常的方式体验,一般都不至于陷入到进退维谷的困境。

升级船只部件,使其具有更强的属性

而相比起前作,《龙脉常歌》在风格和氛围的塑造上具备着更为浓郁的亚洲色彩。在围绕“龙脉”的设定上,游戏大胆地融合了关于中国传统的“风水”理论。同时,在科技发展程度奇高的大背景之下,四处却依然充斥着科学尚未能解释所有超自然现实的迷雾,人们只能通过形形色色的神话传说与宗教信仰去尽力接纳自己身处的这一片宇宙。

如果前两作的本质是灾难之下的荒芜与孤独,那么《龙脉常歌》所传达的则是人与人之间以宇宙为尺度相互联系之后,每个人在星尘间找寻自我时的迷茫与麻木。在这片名为“群山”的空间里,大大小小的势力交错纵横,上演着一出又一出腐朽陈旧的荒诞戏码。

有唯利益是图的恶贼海盗大肆游荡,有一面打着开放包容的虚假旗号一面压榨着人民仅剩的一点价值的政治集团,也有那些大举抹改历史,将莫须有的罪名归于战时英雄来转移社会矛盾的演说组织,但更多的却只是如蜉蝣般在偌大宇宙间仅求一缕阳光的普通人。

游戏中的每个地区都有着属于自己的历史意义与功能价值

到底何以为生命?同所有人所共识的规定一样,生命的意义同样无法免除各种世俗的定义。但若层层剥开,生命的本质,就是感受它本身。

SIGONO工作室之所以能让从玩法交互到叙事形式上都截然不同的《地球计划》、《灵魂之桥》和《龙脉常歌》结合为《OPUS》这样的系列整体,既不是因为它们都围绕着所谓的宇宙大书特书的故事章节,也不全是因为它们都试图在“人”的身上探寻连结的意义与价值。而是因为它们其实都在以各自的方式,解答着“我们究竟何以为生命”的疑惑。

现在,《龙脉常歌》用长达近十个小时的流程体验,向我们解释:生命的本质便是感受,与追寻自我本身。


在《龙脉长歌》中,男女主角之所以会以不顾一切的姿态追寻“龙脉”的痕迹,都是为了向过去的自己证明“自己活着”;在《灵魂之桥》中,男女主角之所以会以忘乎所以的姿态去建造火箭,都是为了向过去的灵魂告别的同时,也向过去的自己“告别”。再回到《地球计划》中,小机器人艾姆对于寻找地球的强烈执着,又何尝不是SIGONO工作室对于自己在不断追逐“神话”的暗喻,是“生命”之所以为“生命”的奇迹

艾妲的师傅曾在过去所不断告诉她的“别想成为我,也别想成为任何人”,李莫的亲卫曾在过去所不断告诉他的“成为你想成为的家主,然后保护所有人”,其实都是《龙脉常歌》,乃至整个《OPUS》系列所表达的不变的命题。

世界无边,宇宙无际,我们总在成群结队的阵列中变成只身一人的远征。正因为世界的无边和宇宙的无际,我们才会如此感恩自己所碰巧遇见的某个人。正因为世界的无边和宇宙的无际,我们才会如此执着于镌刻在脑海最深处的执念。

也许生命从何而来与向何而去都不再重要。

“遇见”、“感受”与“追寻”,或许才是茫茫群星之间,我们人类亘古而不变的生命本质。



四·最后的零碎

坊间有一句话说得很在理:“你可以永远相信SIGONO的宇宙浪漫。”

在我眼里,《OPUS》的系列作品相比起许多同题材的游戏总能品出更多独特的味道,哪怕只是在单纯“宇宙感”的塑造上,《OPUS》系列也没有为了想塑造一个宇宙而专门去塑造宇宙的强行感,有的只是顺其自然,它就应该在那存在的合理感。

就像SIGONO工作室在谈及如何打造角色所说的那样,要写故事就得先让角色们有故事,同样的,要想有世界,就得先想象世界自己本身就在那,而不是等着谁来手动创造它。

在设计《OPUS:灵魂之桥》时,因为瘟疫而覆灭的城市死寂一片,但玩家依然能从城镇四处散落的报纸和信物里感受到这座城市在陷入灾难之前的样貌,而这些精心构思的细节与故事,SIGONO工作室却任性地将其统统扔进隐藏的角落之中,根本不害怕玩家会因此而错过他们费其心思琢磨书写的前因后果。也正缘于这种“任性”,《OPUS》系列下的世界才会如此生动真实。

这几天也因为新规定出台的关系,频频会在一些平台上多次看见诸如《电子游戏到底是不是第九艺术》,或者是《游戏让我们学到了什么》之类的文章。比起种种讨论与争执,比起种种论据与说明,不如让我们一同沉下心来——感受它,就足够了。

非常感谢《OPUS》系列所带给我的奇妙体验,也非常感谢SIGONO工作室所传递出的那一份温情与力量。当然,更感谢能阅读到这里的读者们,非常非常感谢各位。

二向无常,无往而遇,能遇到你们,我很幸运。

END

感谢你陪伴到最后。

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