审判之逝—一段引人深思的侦探之旅

本文由双鱼星皇家飛机场评测员 九葉 撰写

如果法律不能守护正义,我们应当如何?

写在最前:前段时间,审判系列的最新作品:《审判之逝:湮灭的记忆》(后文简称审判之逝)在各大平台发售。在如龙系列正作走上回合制的探索道路之后,审判系列可以说是继承了如龙老玩家和审判老玩家的双重期待。而我作为一个此前并未接触过如龙和审判系列的玩家,在体验过这部作品之后,也有着太多太多想说的。

在这里,首先感谢SEGA与双鱼星皇家飞机场提供的游戏,让我有机会接触到这个系列,接下来,我将以一个系列新人的视角,尝试从不同角度,带着大家跨越神室町和异人町,感受八神隆之所经历的这段引人深思的旅程。

本篇评测基于PS5版本,含有剧透部分,剧透段落会提前标明,请放心阅读


零, 一款难以定位类型的游戏

《审判之逝》主要讲述了由木村拓哉饰演的侦探八神隆之和助手海藤正治接手了对异人町一所高中霸凌事件的调查,而随着调查,八神逐渐发现这件案件背后的一系列秘密。

在对游戏进行评测之前,我习惯先对游戏进行类型的定位,而在对《审判之逝》定位时,我却感到无从下手。首先是,不同于传统的游戏,《审判之逝》以日本的神室町和异人町为背景,邀请了以木村拓哉为首的演员扮演主要角色,以影视剧的叙事手法为玩家展现了一段扣人心弦的故事,这种方式很像《底特律》那种交互式电影。但它也并不是交互式电影游戏,因为它拥有独特的战斗系统,同时在支线上以开放世界的形式予以极其丰富的玩法,这一切都让我难以对其有一个清晰的定位。最终是SEGA官方对其法庭剧动作游戏的命名启发了我:它包含了游戏的三大核心法庭剧动作”,但同时与之相比,我更愿意把其中的“法庭”改为侦探,因为侦探更能表现主角八神隆之在游戏中所担任的角色。而接下来,我将结合这些,对游戏内容展开来聊一聊(其中“侦探”更多是对游戏主题的定义,因此不单独做讨论)

木村拓哉饰演的八神隆之


壹, 独具一格的动作系统

动手为主,动脑为辅

首先,我们先来聊聊游戏的“动作”

就像八神自己说的,八神侦探事务所的行事风格就是“动手为主,动脑为辅”。作为一款侦探风的游戏,游戏中要求玩家以推理做出判断的次数与战斗相比之下少之又少,基本只有在主线中与对方对峙的过程中对证据的选择。而在街上随处遇到的混混都会触发游戏的战斗,在主线和支线交涉无法成功的时候,打一架也是游戏中最常用的解决方法。

幸运的是,动作的本作的动作系统十分具有特色,除去常规的体力与EX系统外,游戏既有动作游戏的技能连招,亦有RPG游戏对的装备与数值的培养(数值培养较为轻度)。在战斗中,玩家可以以轻重击组合键,打出各种连招,拾取地图道具、或与地图互动进行攻击(蹬墙踹),还可以通过达成条件触发各种EX技能QTE(终结技或与队友的合击技)。

游戏中,八神有三种战斗风格:重攻击的“一闪”,重轻快和范围攻击的“圆舞”,以及重防反和投技的“流转”,每一种风格都有自己独特的战斗方式。

在“一闪”风格下,玩家可以使用各种蓄力攻击,核心是通过格挡在一段时间提高攻击力,可以迅速破除敌人的防御,打出高额伤害;在“圆舞”风格下,将以腿部攻击为主,核心是通过垫步、闪避来提高攻速,打出高速连段,同时只有在该风格下可以进行空中格斗;而在“流转”风格下,玩家可以通过防御进行“接化发”,以柔克刚,核心是通过化解敌方的攻击来获得不倒地的霸体状态。

“流转”风格的战斗

此外,本作的技能树较为多样,升级的技能点可通过战斗,完成战斗中的条件,以及任务取得。玩家可通过技能树学习新的招式/能力,提升血量/攻击力等属性,亦或是提升生活中技能,最终还可以实现不同战斗风格之间的联动(如倒地可通过切换“圆舞”风格瞬间起身)。

技能树界面

但随着技能树的完善,八神的技能越发多样,然而游戏并没有给玩家提供一个技能表供玩家概括性的复习自己已经学会的技能,这一点对研究游戏的动作系统的玩家是较为不友好的。


貳, 多样而优秀的支线与游戏玩法

除去动作部分,《审判之逝》的游戏性十分优秀,这部分体现在它优秀而多样的支线与旁支玩法上

首先,本作有着较为丰富的开放世界玩法。在主线任务中间,玩家可以选择在神室町和异人町两张地图上自由的探索,可以跑步可以滑滑板。地图元素很多,打游戏(老像素风游戏),逛商场,抽扭蛋,喝酒恰饭,撩妹子等等(老婆超好看)都能实现,快速旅行是以付钱乘坐出租的方式进行,和街道的小混混打一架也可以获得技能点、资金和物品奖励。(没有钓鱼差评)

响子老婆

再者,本作的支线任务也相当多彩。支线任务可以通过侦探事务所公告板接取,也可以通过主线解锁的“热门发文搜集器”找到人们讨论的热点来发现。玩家可以在支线中通过无人机,助听器等方式协助破案,还可以体验暴打黄牛,和侦探狗狗解谜等有趣的内容。同时支线的彩蛋也相当多,例如八神的“热门发文搜集器”APP,原理就是读取市民们在网络聊天的关键词,缩小范围来获得需要帮助的人的信息,与蜘蛛侠通过收音机获得犯人资讯的方式有异曲同工之妙,甚至获得“热门发文搜集器”后的第一个任务,名称就叫“蜘蛛人”。

“热门发文搜集器”截图

与黄牛交涉

此外,本作引入了一个极具特色的青春群像剧玩法。这个玩法在主线推进了一段后才会开启,玩家可以作为高中外聘的老师,在学校中与各个社团进行互动,每一个社团都对应着完全不同的游戏玩法,如舞蹈社对应音游,悬疑小说研究社对应推理,此外还有机器人对战,电竞(拳击),摄影等等,且每一个玩法都有着相当高的完成度。就我本人喜欢的舞蹈社对应的音游玩法而言,八神会将自己的功夫融入到舞蹈中产生特殊动作,在打歌的过程中玩家可自行选择释放特殊动作的时间,而这些动作可以在不断通过比赛等方式获取,此外还有着换装与舞蹈录像系统。起初,可供交流的只有悬疑小说研究社和舞蹈社两个,随着玩法的推进,玩家会与社团的学生们产生深厚的感情,与他们一起体验和解决青春的烦恼,同时可以不断提高自己的指导力,与新的社团建立联系,这整个过程让我流连忘返。

“青春群像剧”界面

舞蹈社玩法截图

且在主线完成之后,游戏会开放自由探索模式,让玩家继续自由的完成未完成的支线与收集,因此不必担心落下什么。

总的来说,游戏的旁支玩法体验相当优秀,玩法多样且具有很强的代入感,作为一款侦探风格的游戏,这一个个出色的支线任务,穿插在严肃的主线任务中,无疑让游玩体验变得更加舒适。


參, “很日剧”的主线游玩体验(剧透警告)

而《审判之逝》最重要的核心驱动力,是它的主线。在许多人看来,《审判之逝》在主线方面,与其说是一款游戏,不如说是一部日剧。这种观点不可谓没有道理,原因在我看来主要有三点: 优秀的人物塑造,影视化的叙事和演出,以及深刻的立意。

而接下来我将先抛开主线剧情的剧本内容与立意,从人物塑造,叙事演出和探案玩法上与大家聊聊主线的游玩体验。

首先,在人物塑造上,《审判之逝》对重要角色的人物塑造下了极大的功夫,在一个新的重要角色出现时,在十分钟之内就会让玩家对其的性格有较为深刻的认知,且可以说几乎每一位重要的角色都塑造的十分有血有肉。

就拿主角八神隆之来说,作为一位侦探兼律师,八神具有十分强烈的正义感,见到路边老板被欺负也要上前相助,性格严谨行事谨慎,功夫爬墙样样行,如他的演员木村拓哉一样,是个十分有魅力的男人。

在终章,走上最终的法庭之前,八神并没有掌握足够的证据,也没有充足的信心能让所有的真相公之于众,但他还是坚定的握紧了自己手中的律师徽章,因为不管是否能成功,这都是他为贯彻自己的正义所能走的必经之路。

八神在最终法庭上的宣言

其次,从叙事和演出上,制作人结合龙引擎对人物表情强大、细致的表现力,使用了大量影视剧手法,除去一些节奏上的问题,把游戏想要表达的东西基本上毫无保留地传达给了玩家。例如,游戏采用了大量的CG与实时演出,甚至在战斗中间都会插入演出,增强游戏的表现力,且在每一章开始时,都会对前面的章节进行综述性的回顾,帮助玩家串联起长达20~30小时的主线流程,这种方式在其他的游戏中鲜少见到。

战斗过程中的演出效果

但与优秀的影视化叙事相对的,是乏味的探案流程。可以看出,制作人希望在保留影视作品的叙事手段的优势下,引入游戏的玩法以增强代入感。但令人遗憾的是,整个游戏主线流程中的探案手段与玩法虽多种多样(如开锁,潜行,盯梢,追逐等等),但都缺乏深度与趣味。其中最明显的就是潜行,潜行过程只需要玩家在敌人转身的时候走到特定的地点,地点在哪个位置,什么时候抛硬币,抛在哪可以吸引敌人进行暗杀,都完全无需玩家自行判断,只需要根据发光点做出操作即可,这本书身可以看作是一种简化,但倘若玩家想不按套路来,例如不抛硬币直接走到敌人身后,你会发现你根本无法进行暗杀,这就属于很明显的赶工问题了。

因此在主线体验上,不谈剧情立意,游戏的体验可谓是“很日剧”,即人物形象丰满,影视化手法出众,而游戏性体验较差,但总体瑕不掩瑜。



肆, 法律与正义,游戏背后的日本社会(重大剧透警告,未通关强烈建议跳过)

最后,让我们来聊聊在上一部分被我刻意搁置的部分:游戏剧情的核心立意与其背后映射的日本社会

首先,就选材而言,游戏选择了在日本十分敏感的“校园霸凌”作为核心讨论点进行展开,对“霸凌致自杀的施暴者是否应当受到严惩”这一问题进行了深入的探讨,树立了八神和喜多方二人的团体,作为主要的矛盾两方。

游戏并非一上来就把冲突明示,而是随着剧情的展开,借助八神侦探的视角,从接手异人町高中校园霸凌的协助调查,一步步接触到事件的真相,通过一次又一次的惊人展开,将地痞,黑道,司法系统,刑警,日本公安,政府高层全部卷入其中,各方势力彼此既有矛盾又有联系,关系错综复杂,可以说是对日本黑白界限模糊的社会进行了真实的影射。

而就“正义与法律”而言,游戏核心矛盾的双方都有着非常鲜明的信念。作为侦探,八神所信奉的正义是揭露真相,不让任何人因为真相的缺失而受到伤害,尽可能的通过法律的手段保护他人;而喜多方老师则对法律与法庭充满了恨意,认为法律并不能保护弱者,因此哪怕脏了自己的手,也要惩罚那些以霸凌对他人造成伤害的人。在游戏中期,以“泽老师牺牲”为导火索,彻底的引爆了二者之间的矛盾,在剧情的一大段内容中导致了八神的“真相论”与喜多方的“惩罚论”的彻底对立。

八神与喜多川的对峙

然而事实上,双方并没有谁是完全正确的,也并没有谁就一定错了。八神看似是站在法律的一方行使自己的正义,实际上他获取证据的方式显然也不是完全合法的;而喜多方老师看似心狠手辣,他所惩罚的却无一不是罪有应得的人。这也再次映射了日本“白道人干黑道的事,黑道人做白道的活”的社会现实。这一切既能引人深思,又把日本社会的阴暗一面呈现给了玩家

当然,作为玩家,我们只能以八神一方为主视角进行游玩,如果玩家自身的理念与八神有所矛盾,则可能会对作品所表达的内容产生一定的不满,这是这种类型游戏在没有多重结局情况下所导致的必然结果,总的来说,本作的剧情表现和立意是十分深刻而优秀的。


伍, 结语

《审判之逝》是一部跳脱出常规类型的游戏,它结合了影视化的叙事,深刻的剧情立意,出色而别具一格的动作系统,丰富的旁支玩法,在整个游玩过程中不仅给我带来了优秀的体验,更引发了我的思考,甚至一定程度上改变了我对日本社会的认知。可以看出,审判系列的制作人有着很大的野心,相比于赋予电影多结局、让玩家通过选择干涉剧情走向的交互式电影,在我眼中,审判之逝走出了另一个游戏与影视作品结合的可能,只不过,目前的它,仍然存在着许多问题。因而,我个人相当期待审判系列的后续作品,也希望着今后能有更好的体验。

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