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审判之逝:各自的正义与名为“自私”的枷锁

引子:八神的回归与名越的绝唱

审判之逝:各自的正义与名为“自私”的枷锁插图

作为《如龙》系列的衍生作品,《审判之眼:死神的遗言》以木村拓哉饰演的八神隆之作为主角,讲述了一个从律师转行的私家侦探在如龙世界观与故事背景下周旋于黑暗犯罪世界的故事。这并不是木村第一次涉足“律政题材”,事实上,早在20年前,木村拓哉就在日剧《hero》中扮演检察官给我们留下过深刻印象,而在2021年的《审判之逝》中,我们依然可以欣赏木村这饱含岁月痕迹,但更有韵味的面庞。

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在这部作品大获成功之后,续作《审判之逝》也于今年九月底登录了PS平台,继续为我们讲述八神的故事——作为一个以武力值作为最大特长的前任律师,他和前东城会成员海藤组成一个能动手决不BB的“行动派”侦探搭档组合。

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在新作《审判之逝》中,木村拓哉与玉木宏的对手戏毫无疑问是最值得关注的:这对组合放在日剧中也算是顶级的配置了,由玉木宏扮演的相马和树是在东城会解散后接管神室町的黑帮组织RK的首领,残忍冷酷又足智多谋的他和智勇双全的八神隆之会擦出怎样的火花也是本作剧情最大的看点之一。

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遗憾的是不仅由于和杰尼斯事务所的纠葛(关于审判系列上PC平台的许可)也许木村难以参加后续作品的演出,而且随着同期名越埝洋从世嘉的离职,这或许也是他作为《如龙》极其衍生作品监督的谢幕之作了,那么这部各种意义上的“最后一作”的玩法特点和优缺点究竟如何呢?


校园霸凌:冰山下的黑暗

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《审判之逝》以“校园霸凌”作为切入点引出了整个故事:八神所在的侦探事务所接受了横滨异人町的“兄弟单位”横滨九十九课的委托,一通进入诚棱高中调查校园霸凌事件——多年前该校曾经有学生疑似因为遭遇校园霸凌而选择自杀,而如今同样的故事似乎又一次在学校内上演。

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“校园霸凌”仅仅是整个故事浮出水面的冰山一角,一桩牵涉到多起谋杀案的谜团正初现端倪:在横滨异人町的仓库内,已经死亡两个月,严重腐烂的神秘男尸被发现。

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而更为神奇的是,一名因为在地铁上对女性伸出咸猪手,以性骚扰罪名被起诉的现役警察江原明宏在法庭上“预言”了尸体的真实身份,而根据推测的死亡时间,他还在东京的地铁上对受害人上下其手,那么他究竟和杀人犯有着怎样的关系,这一系列案件背后又隐藏着怎样的真相呢?


玩法:战斗以外都表现平平

战斗:一闪、圆舞与流转的架势切换

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尽管以一段“跟踪”的游戏内容作为开场教学,但《审判之逝》的核心游玩内容还是在于战斗。战斗的特色是以“架势”为基础的即时制战斗,架势分为“一闪”——特色在于蓄力攻击可以击破防御,适合于一对一对抗强敌、“圆舞”——特色在于闪避和大范围攻击,适合一对多对付大量敌人,而《审判之逝》相对于《审判之眼》加入了新的架势“流转”——这是一种强化格挡(变为抵御所有方向的伤害),擅长“借力打力”的作战方式,除此以外还有卸除敌人武器的特效(对精英或BOSS无效,实用性有限)。

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以3种架势为基础,“EX”技能成为了游戏战斗系统的核心玩法,攻击敌人、遭遇攻击和使用特定补给都可以增加左上方的能量槽,而EX技能需要消耗一格能量槽。EX技能可以在很多条件下发动,比如空翻到敌人的身后、敌人倒地时、敌人被队友控制时、敌人处于恐惧状态时等,有一种情况是必然可以发动的,就是当你持有“武器”时,这种武器可以是从敌人手里缴获的刀剑或者棍棒,也可以是路边的广告牌和木箱。持有武器的敌人同样是战斗中最大的威胁——钝器会造成无法行动的晕眩、锐器会造成流血(攻击时自身遭受伤害)、枪弹更是杀伤效果拔群,战斗中应该优先依靠EX技能来快速清理掉使用武器的敌人。

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除了通用EX技能,在技能树里还存在大量特殊EX技能——其中最有用的是倒地以后反击,基本上仅仅依靠这一招就可以在BOSS战中立于不败之地(只要你带足了补给),除此以外还可以“爆气”,爆气后将持续消耗能量槽,但玩家可以获得无视防御的特殊连段(连续按三角就行),除此以外还有大量爆气状态下的特殊EX技能可以使用(大部分是需要技能树里学习的)。

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根据在战斗中的表现,比如以EX技能结束战斗、连续击破敌人等会决定战斗获得的额外SP,而这个SP点数还会受到技能树中SP获得比例的加成——所以在《审判之逝》中,对于战斗的正反馈感是极强的,游戏绝大部分流程中我都是滑板或者跑步赶路,就是为了路上的遇敌杂兵战。

剧情选项:选对不如选错

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在游戏的剧情对话与办案的“证据展示”环节存在大量的对话选项,不过游戏不存在剧情分支也不会因为玩家选择了错误答案而GG,所以如果是从多看剧情对话的角度来说,往往是选对不如选错:因为选择了正确的答案剧情就向前推进了。不过好处在于不需要如CRPG一样大量使用SL大法来规避剧情中埋下的“地雷”。

潜行&跑酷&尾行:没有什么互动乐趣

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虽然战斗的内容可谓非常有趣,剧情对话的演出效果也是值得赞赏(除了头像+对话框的环节感觉有点僵硬口型还对不上),但其他的游玩内容就都乏善可陈了——首当其冲是潜行,潜行的问题在于“交互感”实在太弱,就是从一个橙色预设点移动到另一个橙色预设点,可以投掷硬币或者烟雾弹来干扰守卫,总的来说接近于一个毫无挑战性的QTE的效果。此外潜行的环节安排也有些尴尬,比如最终仓库战就存在无双了一半突然改潜行的桥段。

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跑酷是另一个不那么有趣的玩法,问题同样出在“交互感”:路线是既定且唯一的,哪怕一级臂力都不点也不会有任何失败的风险,整个过程中唯一的挑战在于蹬墙跳按“圈”的时机,也许潜行与跑酷做一些结合能够稍微增加一点相关内容的乐趣。

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尾行的“互动性”倒是好了一点,目标是跟踪涉案人员并且拍取物证——但这个玩法似乎是最多人骂的,不过好在主线中序章以后就几乎不存在尾行的游戏环节了。调查:更接近“扫雷”的游戏体验

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除了战斗以外,戏份最多的游玩内容是“调查”,在游戏中也可以随时按下L3进入调查模式——调查可以发现线索用来推理,也可以发现跑酷的可行路径,调查的问题大概在于两点:第一是可发现的内容之间毫无关联,变成了按住R2碰运气——也就无法给人“调查”或者“推理”的乐趣,第二在于哪怕你发现了关键证据,也需要把场景中的所有“调查点”探明才可以结束调查进入下一环,这样的设计让调查的感觉不像是调查而像是在扫雷…


探索:lite版的如龙游乐场

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在《审判之逝》中,横滨的“异人町”占据了主要的戏份——这对于玩过《如龙7》的玩家来说毫无疑问有着一种别样的亲切感:除了新增场景诚棱高中以外,绝大部分街道和设施与《如龙7》别无二致。

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在“异人町”和“神室町”之间往返构成了游戏的主要探索内容,不过神室町的内容相对缩水很多,比如本作的支线任务采用了“布告板”和“网络传闻”两种方式,布告板的支线基本都需要在横滨九十九课事务所接取,而“网络传闻”的任务也基本集中在横滨的异人町,作为重要探索区域的校园也同样存在于异人町。

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不过整体而言,相对于《如龙7》中可玩内容塞得满满当当的“游乐场”体验,在《审判之逝》中的可玩内容只能算是一个“lite”版,类似于开公司、看电影、考试、神龙赛车等等环节都没有,但《审判之逝》并非没有这些“额外内容”,而是将它们主要整合在了“校园群像剧”环节当中。


特色:校园生活与青春群像剧

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除了基础玩法的一些内容调整与改进,《审判之逝》游戏的最大特色在于“校园群像剧”的加入:在诚棱高中调查取证的过程中,八神一行人安装针孔摄像头的行为被校内的悬研社(研究各种悬疑事件)社长天泽敏锐的捕捉到了,并且通过封住镜头的“钓鱼执法”将八神捉了现行。

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于是为了避免被当做“变态”被驱逐出校,也为了有一个正当的理由留在学校调查,八神决定担任悬研社的指导老师——原有的老师已经离任,而社团如果没有老师则无法为继。以加入悬研社为契机,(与无数JK擦出火花的)轰轰烈烈的“GTO麻辣教师”式高中生活开始了。

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以侦探社对于都市内神秘罪犯“教授”的调查为契机,八神先后加入了舞蹈社、电竞社、拳击社、滑板社等多个校内社团进行调查,这些社团活动的剧情是滚动式进行——比如在舞蹈社团剧情推进到50%后会锁定,必须要先推进后续的电竞社剧情,而除了最开始的“悬研社”,后续的每个社团对应一种小游戏和剧情线,比如舞蹈社对应的是下落式音游和“全国大赛”剧情线,电竞社对应的是格斗游戏和“作弊事件”剧情线等。

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通过“校园群像剧”的形式,《审判之逝》在主线流程(的前半段)中形成了非常紧凑的剧情体验,某种程度上和《创之轨迹》把所有杂项内容扔进“幻梦空间”有异曲同工之妙。而“校园群像剧”的可玩内容可能比游戏中的正经支线任务要更有趣一些,甚至在部分重要剧情还是有配音、演出的单独场景存在的。在紧张的探案之余,或者在通关以后享受一段休闲惬意的校园生活也是非常不错的体验,也可以让我们看到木村更多精彩的演出,比如在舞蹈社的“Locking”舞蹈就有着非常不错的视觉观感。


不足:单薄的养成内容与后期故事节奏

除了在潜行、调查、跑酷等环节的孱弱互动性以外,《审判之逝》的不足还体现在单薄的养成内容与后期的故事节奏两方面:

在养成内容方面,作为外传的《审判之逝》显然比《如龙》正传系列单薄了很多——在《如龙》中,几乎所有的小游戏都是与最终的角色养成存在某种程度的关联,而从属性、等级和装备上也提供了足够丰富的养成内容,但在《审判之逝》中,人物性能的提升基本就体现在技能树的血量、攻击力和EX技能学习上,但这些提升很快就会见顶。相对应的是游戏中无论金钱或是材料都意义不大——至少是在主线流程中意义不大,唯一比较有价值的材料-物品转化内容是“仙药”的制作,仙药拥有各种“开挂”般的性能提升,但制作所需要的材料和金钱也是非常昂贵的。由于本作养成内容的薄弱,导致于游戏流程中的收集元素或者支线任务都进一步的失去了吸引力。不过塞翁失马,这种养成元素的缺失虽然失去了作为JRPG的一部分趣味性,可对于作为一个“剧集式”剧情游戏的“浸入感”是大有裨益的,但是——

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但是游戏的另一大问题在于后期的节奏崩坏——崩坏这个词可能稍微有些夸张,准确的来说算是“拖时长”,游戏整体的故事结构非常精巧,剧情张力十足,背后抛出的对“正义”与“法制”的合理性思考也振聋发聩,前期的悬念铺设和剧情展开都让人大呼过瘾,这种愉悦的体验大概在玉木宏所饰演的相马在SIREN酒吧对海腾与八神的追杀那一刻达到最高峰。但随着剧情如洋葱般被一层层撕去外衣,故事的悬念基本揭晓后,故事推进所需要的“情节”相对于章节流程而言就不太够用了,于是剩下的就只有“观念的碰撞”——至于观念的碰撞怎么解决,那当然是作为霓虹文化作品传统的嘴遁之术,于是后期的游戏流程以八神高强度嘴遁各NPC作为了核心内容。

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不仅仅是情节,其实反派也不太够用了,对比《如龙》中的群像剧设计,在《审判之逝》中的主要反派RK中有名有姓的人物实在是太少,导致于老大相马和二号头目阿久津长期高强度营业,而另一方面,可能受限于人物太少,反派长期处于“宕机”状态,于是游戏的章节流程就变为了:出门——逛街——等电话——回沙发游戏——出现剧情进下一章的流程反复,当然在这些过程中也可以回学校继续社团剧情,但这毫无疑问就进一步破坏了代入感。


结语:如何解开正义背后名为“自私”的枷锁?

《审判之逝》整体上提供了一段接近于悬疑探案类题材日剧的剧情体验,但其并没有满足于单纯讲述一个罪案故事,而是尝试去探讨其背后的社会问题。在现实世界中,我们很容易给人进行非黑即白的定性,但在《审判之逝》中讲述了一个色调更为“灰色”的故事——在其中几乎不存在一个绝对意义上的好人,也不存在一个绝对意义上的坏人,每个人都是在执行属于自己的正义——因为世界原本就不可能存在绝对的公正。

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这也许就是游戏名《lost judgement》中lost的含义——那就是在“正义”与社会伦常发生冲突时的迷失感。如果法律或者道德都不足以主持正义,那么“侠以武犯禁”是否是可以接受的行为呢?《审判之逝》并没有简单粗暴的给与定性的回答,它只是冷冽的展现事实,揭示了“正义”背后名为“自私”的枷锁:之所以为人,是因为其是受到情绪波折所影响的动物,所以不要轻易的去伤害他人,也不要轻易的以“正义”的名义执行审判,因为只要心中存有欲念就不能保证自己站在天平的中央做出判断。我们自以为的正义如果是出于一己私欲,那么必然会偏离正义原有的含义。

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所以当故事的尾声处的情节与开头相呼应时,还是能让人感受到温暖与希望:这个世界的恶意从来不会消失,因为它原本就是存在于我们人性中的一部分,如果以正义之名投入恶念只会将恶的业火燃烧的更为旺盛,但如果投入名为温暖的柴堆,也许会燃起的是不一样的希望火光…


个人评分: 8.5/10

MC均分:83/100

法米通评分:38/40

+卓越的故事剧本以及其对于社会问题的思考

+木村、玉木宏等多位演员的精彩演绎

+颇有趣味的校园群像剧环节

+基于架势与EX招式的爽快战斗系统

-潜行调查跑酷等游戏环节的交互感太弱

-薄弱的养成内容

-后期太稀碎的剧情节奏

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